PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITAL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU SMK/SMA SE-DIY

dokumen-dokumen yang mirip
$57,.(/-851$/ /(0%$*$3(1*$%',$1.(3$'$0$6<$5$.$7 81,9(56,7$61(*(5,<2*<$.$57$ 7$+81 2OHK 'HQ\%XGL+HUWDQWR 'LGLN+DUL\DQWR 1XUKHQLQJ<XQLDUWL

PELATIHAN PROGRAM SIMULASI JARINGAN KOMPUTER UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU TKJ DI SMK SE-KABUPATEN KULONPROGO

PELATIHAN MANAJEMEN LABORATORIUM KOMPUTER BAGI KOORDINATOR LAB KOMPUTER DI SMK/SMA SE-KABUPATEN KULONPROGO

Open Source Bagi Guru-Guru SMK di Kabupaten Kulon Progo.

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BERBASIS OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK BIDANG TI SE-PROPINSI DIY

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

PEMANFAATAN NETOP SCHOOL DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN DI LABORATORIUM KOMPUTER SEKOLAH UNTUK GURU SMK/SMA SE-DIY

PELATIHAN E-LEARNING DAN PENGEMBANGAN KONTEN BERBASIS PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE BAGI GURU-GURU SMK DI KABUPATEN KULONPROGO

PELATIHAN SOFTWARE PEMBUATAN JADWAL PELAJARAN BAGI GURU KOORDINATOR JADWAL SMK/SMA SE-DIY

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer

Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia

Interactive Broadcasting

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR?

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GRAF

TEKSTUR, GAMBAR, DAN IMAGE ADJUSTMENT

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK LIBRARY DIGITAL DI SMK NEGERI 2 PENGASIH

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

Workshop Penggunaan Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMK Bidang Keahlian Elektronika di Yogyakarta

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa:

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

LAPORAN PENELITIAN PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FT UNY : PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

BAB 2 LANDASAN TEORI

UPAYA PENINGKATAN KUALITAS KULIAH JARINGAN KOMPUTER MELALUI PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PACKET TRACER 5.0

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

Pelatihan Menggunakan E learning Bagi. Guru SMK N 4 Yogyakarta

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

PROSES DIGITAL II mendesain dengan digital, half tone screen, scanner

U N O : NAMA :1. RIA DELINA CIBRO 2. DESI BERUTU 3. MASIDAH KABEAKEN 4. LESTARY PANDIANGAN 5. NURBAINI SIKETANG 6. WALDI SINAMO B.STUDY : TIK G.

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Catatan: Untuk menampilkan gambar bersamaan dengan teksnya maka, pada gambar ditambahkan atribut align, yang bisa diisi nilai top, center, dan bottom.

LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN KETERAMPILAN DESIGN WEB GURU- GURU MADRASAH ALIYAH DAN MADRASAH TSANAWIYAH RAUDHTUL MUTTAQIEN KALASAN KABUPATEN SLEMAN

Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

3. Sistem pewarnaan gambar digital yang biasa digunakan pada tinta printer adalah. a. CMYK b. RGB c. Saturation d. Brighnest e.

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN

Fotografi digital. A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn.,M.Si

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

Metode Alih Media Arsip Statis Menggunakan Pemindai

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

TUTORIAL DASAR ADOBE PHOTOSHOP CS.2. Disusun Oleh: ARI SUHARTANTO TKJ SMKN 1 GEGER MADIUN

Bekerja dengan Warna

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

Panduan Penggunaan e-document

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

PEMAMPATAN CITRA (IMA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB II LANDASAN TEORI

Format Fail atau Piawaian Grafik Digital

I. PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa. perubahan pesat dalam kehidupan manusia. Pekerjaan yang dikerjakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PELATIHAN PENULISAN KARYA TULIS ILMIAH UNTUK PENGEMBANGAN PROFESI GURU BAGI GURU-GURU GEOGRAFI SMA DI KABUPATEN BANTUL

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

Oktoria S.Pd, M.T

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

Transkripsi:

LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITAL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU SMK/SMA SE-DIY Oleh : Didik Hariyanto, M.T. Drs. Mulian Jamil Alwi Dibiayai oleh Dana DIPA BLU UNY Tahun 2013 sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Program Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta Nomor Kontrak : 1455.e7/UN34.15/PM/2013 FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2013

LEMBAR PENGESAHAN HASIL EVALUASI LAPORAN AKHIR PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT TAHUN ANGGARAN 2013 A. JUDUL KEGIATAN : Pelatihan Pengolahan Media Digital Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMK/SMA di DIY B. Ketua PELAKSANA : Didik Hariyanto, M.T. C. Anggota PELAKSANA : Drs. Mulian Jamil A, M.Pd. D. Hasil EVALUASI : (1)Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat telah/belum*) sesuai dengan rancangan yang tercantum dalam proposal LPM. (2)Sistematika laporan telah/belum*) sesuai dengan ketentuan yang tercantum dalam Buku Pedoman PPM Universitas Negeri Yogyakarta. (3)Hal-hal yang lain telah/belum*) memenuhi persyaratan. Jika belum memenuhi persyaratan dalam hal... E. Kesimpulan DAN SARAN : Laporan dapat diterima/belum diterima*). Mengetahui/Menyetujui, Dekan Fakultas Teknik, Yogyakarta, 31 Desember 2013 Dewan Pertimbangan Pengabdian pada Masyarakat FT UNY Dr. Moch. Bruri Triyono, M.Pd Dr. Zainur Rofiq, M.Pd. NIP.19560216 198603 1 003 NIP. 19640203 198812 1 001 ii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur ke hadirat Allah Subhanahu Wa Ta ala, karena berkat rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Kegiatan PPM dengan judul Pelatihan Pengolahan Media Digital Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMK/SMA di DIY. Adapun tujuan dari kegiatan PPM ini adalah guru-guru akan diajarkan dan didampingi untuk mencari media digital di internet, kemudian mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media pembelajaran. Penulis sadar bahwa kegiatan PPM ini dapat terlaksana dengan baik, tidak lepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Dekan dan para Pembantu Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Teman-teman Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Adik-adik mahasiswa yang telah membantu kegiatan ini. 5. Pihak terkait lainnya yang tidak bisa disebutkan satu-persatu. Atas bantuan dan peran sertanya selama penyelesaian penelitian ini penulis mengucapkan terima kasih dan semoga mendapat imbalan yang setimpal dari Allah SWT. Demikianlah kiranya, dan apabila terdapat kekeliruan, penulis selaku penyusun yang dho if mohon dibenarkan untuk menjauhkan dari kesesatan. Akhir kata semoga laporan ini dapat memberikan manfaat sebagaimana mestinya. Yogyakarta, Nopember 2013 Penulis iii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... v DAFTAR LAMPIRAN...vi RINGKASAN KEGIATAN PPM... vii BAB I. PENDAHULUAN... 1 A. Analisis Situasi... 1 B. Tinjauan Pustaka... 3 C. Identifikasi dan Perumusan Masalah... 11 D. Tujuan Kegiatan PPM... 11 E. Manfaat Kegiatan PPM... 11 BAB II. METODE KEGIATAN PPM... 13 A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM... 13 B. Metode Kegiatan PPM... 13 C. Langkah-langkah Kegiatan PPM... 15 D. Faktor Pendukung dan Penghambat... 15 BAB III. PELAKSANAAN KEGIATAN PPM... 17 A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM... 17 B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM... 20 BAB IV. PENUTUP... 22 A. Kesimpulan... 22 B. Saran... 22 DAFTAR PUSTAKA... 23 LAMPIRAN-LAMPIRAN... 24 iv

DAFTAR TABEL Tabel 1. Tabel Metode Kegiatan... 13 Tabel 2. Tabel Alokasi Waktu Kegiatan... 20 v

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Contoh Materi Pelatihan Lampiran 2. Angket Kepuasan Pelanggan Lampiran 3. Daftar Hadir Peserta Lampiran 4. Foto Kegiatan vi

RINGKASAN KEGIATAN PPM Pelatihan dalam rangka kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat ini bertujuan untuk memberikan bekal ilmu pengetahuan dan teknologi tentang pengolahan media digital di internet, agar siap dikembangkan menjadi media pembelajaran. Sedangkan peserta pelatihan merupakan guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY. Proses kegiatan dimulai dengan pendaftaran peserta dengan syarat minimal mampu mengoperasikan komputer dengan baik. Pemberian materi dimulai dari pengenalan media digital yang ada di internet. Setelah itu diberikan cara tentang bagaimana mengunduh dan mengambil media-media digital baik dari internet maupun dari sumber lain. Kemudian diajarkan bagaimana mengolah media yang telah dikumpulkan. Pelatihan ini menggunakan beberapa software yang umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis Windows. Dari peserta dengan jumlah 25 guru, semuanya dapat mengikuti pelatihan dari awal sampai akhir. vii

BAB I PENDAHULUAN A. Analisis Situasi Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu syarat wajib bagi guru-guru SMK/SMA di masa kini. Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah sa tu syarat bagi guru-guru SMK agar tetap dapat mengikuti perkembangan jaman yang begitu pesat. Apalagi dalam proses sertifikasi, guru seringkali dituntut untuk menyajikan media-media pembelajaran yang menarik, kreatif dan inovatif. Guru adalah orang yang memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada anak didiknya. Oleh karena itu guru diharuskan bisa mentransfer ilmunya secara baik dan berkualitas. Dengan hanya menggunakan model pengajaran yang konvensional, dimana guru berdiri di depan kelas kemudian menerangkan tentang mata pelajaran, itu dirasakan masih terdapat kekurangan. Bagi anak didik yang memperhatikan, itu tidak menjadi masalah. Tapi bila ada anak didik yang karena sesuatu hal tidak bisa mengikuti pelajaran, maka anak didik tersebut akan ketinggalan untuk mendapatkan pengetahuan yang seharusnya dia dapat. Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk mengatasi persoalan diatas adalah perlu adanya suatu mekanisme tambahan (suplemen) yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan sebagai pendamping guru. Guru dapat membuat sebuah media pembelajaran yang berisi materi-materi yang diajarkan. Di dalam media pembelajaran tersebut, guru bisa menuliskan materi dari awal sampai akhir pertemuan, bahkan termasuk contohcontoh soal dengan kunci jawabannya. Materi ajar beserta contoh soal dapat di-update dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan 1

kualitas pembelajaran yang lebih baik. Dengan menggunakan media yang berupa buku, itu dirasa akan kesulitan untuk melakukan proses update. Untuk itu perlu adanya bentuk media pembelajaran yang mudah untuk di-update atau diperbaharui isi atau content-nya. Seperti kita ketahui, perkembangan internet saat ini begitu pesat. Terkait dengan hal tersebut, banyak sekali media digital tentang berbagai bidang di internet, yang dapat diunduh secara gratis oleh siapa saja. Belum dari sumber-sumber lain yang belum banyak digali. Hal ini merupakan potensi modal yang luar biasa bagi guru-guru untuk dapat menyusun atau mengembangkan media pembelajaran secara praktis. Ironisnya, masih banyak guru yang belum memahami konsep-konsep dasar yang sederhana sekalipun, untuk mengolah media digital yang diperoleh, sebelum dijadikan bahan media pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya pemberdayaan dan pelatihan mengenai pengolahan media digital baik bersumber dari internet atau sumber lain. Dalam pelatihan ini, guru-guru akan diajarkan dan didampingi untuk mencari media digital di internet, kemudian mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media pembelajaran. Terdapat banyak tipe dari media digital. Contohnya gambar biasa, gambar beranimasi, animasi, movie, audio, audio visual, dan sebagainya. Untuk menggunakan media tersebut sebagai bahan pembelajaran, kita perlu melakukan beberapa penyesuaian. Misalnya saja mengubah ukuran visualnya, ukuran filenya, durasinya, volumenya dan lain-lain. Teknik pengolahan digital sebenarnya termasuk hal yang mudah dilakukan, mengingat sekarang sudah banyak program atau software yang khusus dibuat untuk keperluan tersebut. Teknologi memanjakan kita dengan berbagai kemudahan yang semakin lama semakin baik mutunya. Namun demikian, untuk mempelajari teknik pengolahan digital, para guru selalu terkendala oleh waktu dan kemandirian belajar. 2

Oleh karena itu, dalam kesempatan ini tim kami bermaksud untuk memberikan pelatihan yang mudah dan sederhana, sehingga dapat diikuti dengan baik oleh para guru. Dan yang terpenting lagi, pengetahuan yang diperoleh dapat diterapkan secara terusmenerus sehingga bermanfaat bagi semua pihak yang terkait. Pelatihan ini terdiri dari dua bagian. Yang pertama adalah mempelajari bagaimana mengunduh dan mengambil media-media digital baik dari internet maupun dari sumber lain. Yang kedua, bagaimana mengolah media yang telah dikumpulkan. Rencananya, pelatihan ini akan menggunakan beberapa software yang umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis Windows. Ini dilakukan karena sebagian besar guru masih menggunakan Windows sebagai sistem operasi di komputernya. Sehingga para guru tidak perlu lagi repot-repot menginstal software baru. Salah satu program yang digunakan adalah Microsoft Office Picture Manager untuk mengolah media digital berupa gambar. Untuk media movie, dapat digunakan Windows Movie Maker. Selain itu juga akan diberikan materi mengenai manajemen file dan kompresi file. Pengolahan audio-video secara sederhana juga akan diberikan, misalnya menggunakan sound recorder untuk merekam suara, kemudian diolah. Pelatihan penggunaan webcam yang sudah banyak terpasang di laptop pada saat ini juga dapat membantu kita untuk merekam video secara sederhana. B. Tinjauan Pustaka a. Pengertian Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber 3

informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran (Depdiknas, 2003). Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Bagaimana hubungan media pembelajaran dengan media pendidikan? Media pendidikan, tentu saja media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi. Apabila dibandingkan dengan media pembelajaran, maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan (Depdiknas, 2003). b. Manfaat Media dalam Pembelajaran Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) misalnya, 4

mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran, yaitu : a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar h. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja masih ada manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran antara lain : a. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit b. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu c. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia d. Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa. c. Gambar Digital Salah satu daya tarik manusia dalam menikmati suatu objek adalah adanya unsur gambar ( image). Gambar digital (Damon, 1996) merupakan dokumen berbentuk file yang 5

dihasilkan melalui perangkat elektronik atau media digital. Hasil teknologi gambar digital terus dikembangkan ke dalam berbagai format demi memenuhi kebutuhan cetak atau noncetak. Beruntung sekali, saat ini tersedia banyak tools software untuk membuat serta mengolah (manipulasi) sebuah gambar, baik yang gratis ( freeware) ataupun berbayar ( shareware). Teknologi cetak printer juga semakin canggih dan inovatif. Sebagian desainer menuangkan karakter dan ide dalam coretan-coretan tangan, selanjutnya di-scanning (digitalisasi) ke dalam komputer dan hasilnya diolah sesuai kebutuhan. Untuk mendapatkan hasil image terbaik, perlu dipahami karakteristik atau seluk beluk gambar dan warna. Contohnya, ketika memperbesar ukuran gambar tetapi hasilnya menjadi pecah-pecah atau kabur ( blur). Bisa jadi, ini dikarenakan gambar asli yang sedang kita olah bertipe raster atau tidak cukup resolusinya. Contoh lain adalah tidak semua gambar mendukung untuk ditampilkan di web. Kalaupun dipaksakan, web menjadi berat dan menyusahkan untuk dilihat. Contoh lain adalah ketika sobat mencetak gambar bertipe gif atau png maka hasilnya sering kurang memuaskan. Eps dan Tiff adalah format file yang popular untuk urusan mencetak sebab memiliki dukungan warna yang lebih lengkap. Vektor vs (Bitmap) Raster Dalam proses pembuatan gambar digital, kadang-kadang perlu dilakukan konversi dari raster ke vektor ataupun sebaliknya. Misalnya ketika membuat sebuah logo dengan efek-efek khusus dan mencetak gambar di kertas. Secara garis besar, gambar dibagi menjadi dua kategori: 1. Aplikasi Vektor: Adobe Ilustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, dll. 6

2. Aplikasi Bitmap (raster): Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Macromedia Firework, dll. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar di bawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah.wmf, swf, cdr dan.ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart, dan sebagainya. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel, semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya, jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah (seperti gambar di bawah ini). Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah.bmp,.jpg,.gif. RGB vs CMYK RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue, tiga warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, kita bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Patokan standar seperti ini wajib karena dalam konteks profesional, kita tidak bisa mengatakan, "Saya ingin warna dasar website biru muda." Nah, biru muda yang seperti apa? Apakah seperti catnya taksi blue bird? Atau seperti langit cerah? Atau warna telor asin? Ataukah birunya Persib? Dengan standar RGB, kita bisa mengatakan, "Yang dimaksud adalah warna R : 115 ; G : 221 ; B : 240." Dengan bahasa lain, warna biru yang kita inginkan mempunyai unsur warna merah sebesar 115, hijau 221, dan birunya 240 derajat. Range angka untuk masing-masing dimensi warna di RGB 7

adalah 0-255. Jadi, kode RGB 0? 0? 0 sama dengan warna hitam dan 255? 255-255 adalah warna putih. Khusus warna di internet baru mampu mengenali standar warna RGB. Untuk memeriksa apakah file image berbasis RGB atau CMYK, silakan cek dengan aplikasi Photoshop (klik menu "Image > Mode"). CMYK merupakan standar industri cetak saat ini. Singkatan dari Cyan - Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam. Kenapa K? bukan B (black)? Ternyata alasannya cukup simple, supaya orang nggak keliru dengan B (Blue) di RGB. Sama seperti RGB, CMYK juga mengandalkan standardisasi warnanya ke dalam koordinat. Range-nya antara 0-100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini, dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apa pun. Untuk Anda yang memiliki printer warna, coba perhatikan cartridge tinta warnanya, biasanya berbasis CMYK. Sedangkan internet/web dan monitor memakai warna RGB. Standar ini bersifat light-based, bukan pigment. Apa bedanya? Bukan dari sekadar warna dasar yang dipakai, tapi dari jenis warnanya sendiri. Light-based colors (RGB) kalau dicampur akan jadi warna putih (saling menerangkan) sedangkan pigment-based colors (CMYK) kalau dicampur akan jadi warna hitam (saling menggelapkan). Oleh karena itu, agar tidak kecewa, gambar untuk di-print sebaiknya di konversi dulu ke CMYK (kecuali pada printer modern yang profile-nya bisa diatur). Dan image buat ditampilkan di layar monitor harus dikonversi dulu ke RGB. 8

Web atau Cetak Hal paling utama dalam membuat grafis untuk web adalah menciptakan file sekecil mungkin. Web gambar cukup membutuhkan gambar RGB dengan resolusi 72 dpi sedangkan untuk kebutuhan cetak memakai tipe ( CMYK) dengan resolusi 300 dpi. Standar resolusi tersebut sudah umum dan berlaku secara luas. Nilai tersebut merupakan resolusi paling reliable untuk dapat dilihat dengan mata manusia. Jika resolusi semakin tinggi, mata manusia tidak akan dapat mengetahui bedanya. Oleh sebab itu, 300 dpi dianggap nilai yang cukup untuk dicetak. Lain halnya dengan teks, dibutuhkan resolusi yang lebih besar, yakni 400 dpi. Mengingat pada teks biasanya terdiri dari satu warna. Resolusi dan ukuran sangat mempengaruhi besarnya file. Contohnya, pada sebuah gambar CMYK dengan ukuran 5 x 5 inch dan resolusi 300 dpi. Maka ukuran filenya kira-kira sebesar (5 x 300) x (5 x 300) = 600 x 600 = 360000 = 8,58Mb (Silakan cek kombinasi tersebut dengan aplikasi Photoshop). Pixel Merupakan titik individu dari suatu warna. Arti lainnya adalah unit terkecil dari informasi digital yang terdapat dalam sebuah gambar. Setiap foto atau gambar terdiri atas ribuan atau jutaan pixel warna. Anda bisa melihat pixel warna suatu gambar dengan cara melakukan pembesaran gambar (zoom). Sekilas format gambar JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format ini didesain untuk gambar-gambar dengan kedalaman warna 24-bit. Merupakan file standar dan paling populer di internet dan media cetak. 9

GIF ( Graphics Interchange Format). GIF terbatas dalam 256 warna saja, tapi salah satu warnanya bisa dibuat transparan sehingga kita bisa meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai sebagai animasi. Sekitar Agustus tahun 1999, terjadi diskusi panjang tentang penggunaan format GIF di dunia internet. Betapa tidak? Unisys sebagai pemegang hak paten metode kompresi GIF (LZW Compression) mendadak mengumumkan penarikan biaya sebesar $5000 bagi setiap pemilik dan developer situs yang memanfaatkan format gambar GIF. Padahal format GIF sudah telanjur mendunia. PNG (Portable Network Graphics). Sebuah konsorsium yang terdiri atas berbagai perusahaan digital mengembangkan sebuah format baru yang disebut PNG. Merupakan jalan alternatif pengganti GIF dengan mencontoh metode kompresi gambar LZW. Sekarang ini semua browser internet sudah mendukungnya. Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan bermacam-macam kedalaman warna. Format baru ini tidak mengikis 'informasi' warna dalam gambar seperti yang dilakukan JPG. PNG juga membolehkan 'transparan'. Pilihan yang umum dalam mengekspor gambar dalam format PNG adalah PNG-8 dan PNG-24. Maksudnya kira-kira mirip dengan pilihan kita ketika mengekspor dalam GIF terdapat pilihan kedalaman 3 (artinya 8 warna), 4 (16 warna), atau 8 (256 warna). TIFF ( Tagged Image File Format). File yang dihasilkan adalah.tif. Format ini sangat cocok digunakan untuk desktop publishing. BMP (BitMap Graphics). Format kuno dan abadi ini telah dikenal ketika sistem operasi DOS dan Windows sampai sekarang. File yang dihasilkan adalah.bmp. 10

C. Identifikasi dan Perumusan Masalah Dari uraian dalam bab pendahuluan di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dipecahkan pada program kegiatan ini, yaitu : 1. Bagaimanakah mengunduh/mengambil media-media digital baik dari internet maupun sumber lain? 2. Bagaimana mengolah media digital agar dapat dipakai sebagai media pembelajaran? D. Tujuan Kegiatan PPM Tujuan dari diadakannya kegiatan pengabdian ini meliputi : 1. Memberikan bekal pengetahuan dan ketrampilan kepada guruguru dalam bidang TI (Teknologi Informasi), khususnya dalam hal pengunduhan dan pengolahan media digital untuk pembelajaran. 2. Sebagai titik awal diterapkannya model pembelajaran dengan basis Teknologi Informasi dan Komunikasi. 3. Mendayagunakan fungsi Internet dan Website sebagai salah satu sumber media digital, khususnya media tentang mata pelajaran di lingkup siswa-siswa SMK. E. Manfaat Kegiatan PPM Manfaat dari diadakannya kegiatan pengabdian ini, meliputi : a. Potensi Ekonomi Produk Manfaat besar yang bisa diharapkan dari kegiatan pelatihan ini adalah, peserta pelatihan yang terdiri dari guru-guru SMK dapat menyebarluaskan pengetahuan dan ketrampilan pengolahan media digital untuk pembelajaran. Pengetahuan ini menyebabkan para guru dapat membuat media pembelajaran yang variatif dan menarik bagi para siswa. Bahan media digital yang disusun tidak perlu dibuat dari nol, tetapi cukup mengambil di internet secara gratis. Sehingga tentu saja guru 11

dapat membuat media pembelajaran yang murah dan efektif. Tentu saja untuk menghormati HAKI, setiap media buatan orang lain wajib dicantumkan nama pembuat dan atau sumber pengambilan. b. Nilai Tambah Produk dari sisi IPTEKS Dengan selesainya pelatihan ini, guru-guru dapat mengembangkan kemampuan individu, khususnya dalam hal Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mengolah media digital secara mandiri. c. Dampak di Dunia Pendidikan Penggunaan media digital dalam pembelajaran dapat memberikan nilai lebih bagi sistem pendidikan di negara kita, dimana siswa-siswa akan disajikan media pembelajaran yang variatif dan menarik untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan sesuai kompetensi sasaran. 12

BAB II METODE KEGIATAN PPM A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM Khalayak sasaran dari kegiatan ini secara langsung adalah guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY. Sedangkan efek domino yang diharapkan dari kegiatan ini adalah 1) terciptanya suatu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan siswa sebagai salah satu usaha peningkatan kualitas pembelajaran, 2) guru-guru peserta pelatihan dapat menularkan ilmu yang sudah didapatkan kepada guru-guru lainnya. Kegiatan pelatihan pengolahan media digital dalam program pengabdian ini melibatkan SMK secara umum melalui 2 guru yang mewakili sekolahnya di seluruh daerah yang berada di Provinsi DIY (Daerah Istimewa Yogyakarta). Adapun yang terlibat sebagai peserta adalah para guru dengan harapan dapat memberikan pengetahuan dan ketrampilan yang sudah didapatkannya untuk kemudian disebarluaskan dan di-implementasi-kan pada tempat mengajarnya masing-masing. B. Metode Kegiatan PPM Metode yang digunakan pada kegiatan ini dapat diperinci sesuai dengan tabel berikut : Tabel 1. Metode Kegiatan No Materi Metode Kegiatan 1. Pengantar Jenis-jenis media digital tes individu 2. Pemahaman tentang konsep media digital ceramah, diskusi 3. Pemahaman tentang download-upload di ceramah, diskusi internet dan kompresi file 4. Proses download dan saving media digital tutorial, praktik 5. Proses membuka dan uncompressing zip/rar tutorial, praktik file 13

No Materi Metode Kegiatan 6. Pengolahan gambar digital tutorial, praktik 7. Pengolahan audio digital tutorial, praktik 8. Pengolahan video digital tutorial, praktik 9. Produksi digital movie dengan Windows Movie Maker ceramah, tutorial, praktik 10. Review materi diskusi, tanya jawab 11. Pendampingan bagi yang memerlukan diskusi, tanya konsultasi jawab Karena terbatasnya waktu dan biaya, pada pelatihan ini tidak diadakan evaluasi. Selain itu pelatihan ini juga hanya mengandung materi dasar yang menghasilkan media-media digital sederhana, dimana media tersebut masih dapat diolah lagi untuk dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang komprehensif. Namun demikian, keberhasilan pelatihan ini masih dapat dilihat dari beberapa indikator pengamatan langsung oleh trainer dan pendamping trainer. Indikator keberhasilan dari kegiatan ini ditandai dengan : Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang media digital Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang kompresi file Peserta pelatihan mampu untuk melakukan pengolahan media digital Peserta pelatihan mampu untuk membuat movie sederhana berbahan dasar hasil olahan media digital sebelumnya. Peserta pelatihan mengetahui cara membuat media pembelajaran berbasis hasil olahan media digital sesuai dengan mata pelajaran yang diampu 14

C. Langkah-langkah Kegiatan PPM Langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Melakukan analisis kebutuhan pada guru-guru di di Provinsi DIY. 2. Menyiapkan modul pelatihan Pengolahan Media Digital. 3. Menyiapkan peralatan komputer beserta kelengkapannya. 4. Menyusun jadwal kegiatan pelatihan yang direncanakan berlangsung 2 kali pertemuan dengan waktu 6 jam perpertemuan. 5. Menghubungi khalayak sasaran, yaitu guru-guru SMK di Provinsi DIY. 6. Melakukan pendaftaran peserta. 7. Melakukan tanya-jawab untuk mengetahui kemampuan awal peserta pelatihan. 8. Melaksanakan kegiatan pelatihan sesuai dengan urutan penyampaian materi pelatihan. 9. Melakukan umpan balik terhadap pelaksanaan kegiatan pelatihan dari peserta. 10. Memberikan kesempatan berkonsultasi dan pembimbingan. D. Faktor Pendukung dan Penghambat Faktor pendukung dan faktor penghambat dalam kegiatan pelatihan pengolahan media digital bagi guru-guru SMK di Provinsi DIY ini adalah sebagai berikut : 1. Faktor Pendukung Tersedianya sarana laboratorium komputer yang terhubung internet, sehingga memudahkan dalam pelaksanaan pelatihan terutama dalam hal download media digital. 15

Semangat para peserta dalam mengikuti pelatihan dari awal sampai akhir didukung oleh kemampuan dasar penggunaan komputer yang cukup baik dari peserta. Tersedianya modul pendukung pelatihan yang mudah dipahami. 2. Faktor Penghambat Ada satu sekolah yang kita undang untuk mengirimkan perwakilan gurunya dalam pelatihan ini, tetapi tidak bisa memberikan konfirmasi keikutsertaan. Ini sangat disayangkan, karena pelatihan ini berguna untuk memberikan bekal kepada guru agar dapat mengembangkan secara mandiri media pembelajaran dari media digital. Pada saat proses praktikum, kemampuan para peserta bervariasi, sehingga terdapat peserta yang cepat dalam menyelesaikan tahapan pelatihan dan ada yang lambat. Hal ini bisa diatasi dengan bimbingan yang lebih intensif bagi peserta yang kurang cepat dalam penyelesaian tahapan praktikum. 16

BAB III PELAKSANAAN KEGIATAN PPM A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM 1. Peserta Kegiatan PPM Peserta pelatihan adalah guru-guru SMK di wilayah di Provinsi DIY. Terdapat 22 sekolah di wilayah DIY-Purworejo yang mengikuti pelatihan ini, yaitu : a. SMKN 1 Pengasih b. SMKN 1 Mlati c. SMKN 1 Nanggulan d. SMKN 1 Temon e. SMK Muhammadiyah 1 Imogiri f. SMKN 1 Pleret g. SMK Pancasila 2 Kutoarjo h. SMAN 1 Mlati i. SMK 17 Seyegan j. SMKN 1 Sedayu k. SMA Piri 1 Yogyakarta l. SMA Muhammadiyah 5 Yogyakarta m. SMA Bopkri 2 Yogyakarta n. SMAN 1 Ngemplak o. SMKN 1 Bantul p. SMAN 2 Ngaglik q. SMAN 1 Gamping r. SMAN 7 Purworejo s. SMK Muhammadiyah 1 Lendah t. SMK Bopkri 2 Semua sekolah tersebut kita undang untuk mengirimkan guru sebagai perwakilan untuk mengikuti pelatihan. Pada saat pendaftaran, semua SMK mendaftarkan wakil-wakilnya sesuai 17

dengan kuota dan sudah dicatat di buku pendaftaran. Namun, pada saat pelaksanaan pelatihan, sekolah yang melakukan daftar ulang keikutsertaan pelatihan sejumlah 12 SMK dan 10 SMA. Terdapat 1 SMK yang tidak memberikan konfirmasi keikutsertaan pelatihan, yaitu SMKN 1 Panjatan. Dari jumlah tersebut didapatkan prosentase jumlah sekolah yang mengikuti pelatihan terhadap jumlah sekolah yang diundang sebesar 90 %. Dari ke-12 SMK yang mengirimkan perwakilan gurugurunya untuk mengikuti pelatihan, semua guru yang hadir menunjukkan antusiasme yang cukup tinggi, dimana kehadiran peserta pelatihan mencapai 100% (hadir setiap kali pertemuan diadakan). 2. Persiapan Materi Dari segi materi, telah disiapkan materi yang terkait dengan pelatihan pengolahan media digital, yaitu diantaranya : a. Konsep Media Digital (dalam bentuk pdf dan power point) b. Konversi dan Kompresi File (dalam bentuk tutorial pdf) c. Picture Manager (dalam bentuk tutorial pdf) d. Windows Movie Maker (dalam bentuk tutorial pdf) Penyampaian materi digunakan fasilitas notebook yang tertampil pada layar dengan bantuan LCD Proyektor. Penggunaan LCD Proyektor sangat membantu proses pembelajaran terutama pada saat metode kegiatan berupa tutorial yang menerangkan langkah-langkah atau urutan proses pembuatan media pembelajaran. 3. Pemberi Materi Pemateri yang menyampaikan pelatihan terdiri dari 2 orang yang telah memiliki kemampuan dalam bidang pengolahan media digital, yaitu: 18

a. Deny Budi Hertanto, M.Kom., Menyampaikan materi tentang konsep media digital, konversi dan kompresi file, dan picture manager. b. Didik Hariyanto, M.T., Menyampaikan materi tentang windows movie maker. 4. Keterlibatan Mahasiswa Pada pelaksanaan pelatihan, peran serta mahasiswa sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan kegiatan pelatihan dan untuk membantu segala sesuatu yang berkaitan dengan hal teknis pelatihan. Daftar nama mahasiswa beserta perannya dalam kegiatan PPM ini, adalah : a. Indra Wijayanto (09518241016), mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mekatronika FT UNY, mempunyai peran dalam: Mempersiapkan ruangan tempat pelaksanaan pelatihan. Mempersiapkan perangkat komputer (hardware). Mempersiapkan perangkat lunak (software). Mendampingi peserta pelatihan bila ada yang memerlukan bantuan teknis. Mempersiapkan materi berbentuk CD dan sharing files. Memeriksa koneksi internet. 5. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Pelatihan Pelaksanaan pelatihan dilakukan selama 2 hari dengan jumlah total 12 jam (6 jam perhari) bertempat di Ruang Lab Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. Pelatihan diadakan dimulai pada tanggal 24 Juli 2013 sampai dengan tanggal 25 Juli 2013. Masing-masing peserta pelatihan diberikan fasilitas 1 buah komputer dengan spesifikasi multimedia dan terkoneksi internet. 19

Diluar jumlah jam pelatihan tersebut diatas, peserta pelatihan masih diberikan waktu konsultasi dalam proses pendampingan untuk mengembangkan secara lebih lanjut media pembelajaran sesuai dengan bidangnya. Perincian kegiatan pelatihan dapat dilihat pada Tabel 2 berikut : Tabel 2. Alokasi Waktu Kegiatan No Materi 1. Konsep Media Digital 2. Konversi dan Kompresi File 3. Download Media Digital 4. Windows Picture Manager 5. Editing Suara 6. Windows Movie Maker 7. Review materi 8. Penutup Hari ke- 1 2 B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM Secara keseluruhan hasil kegiatan pelatihan pengolahan media digital ini berlangsung dengan baik, karena telah sesuai dengan rencana pada proposal yang diajukan. Jumlah SMK yang mengikuti pelatihan ini sebanyak 22 sekolah dari sebanyak 25 sekolah yang diundang, sehingga didapatkan prosentase keikutsertaan sekolah se-diy sebesar 90%. Persentase tersebut masih memenuhi standar minimal yang ditetapkan oleh Lembaga Pengabdian Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta, yaitu minimal 80 %. Kehadiran peserta pada pelatihan yang berlangsung selama 2 hari menunjukkan hasil yang bagus, dimana 100 % peserta hadir dan mengikuti kegiatan pelatihan ini setiap harinya. Dalam proses kegiatan pelatihan, masing-masing peserta dibekali 1 perangkat komputer dengan spesifikasi multimedia yang juga terhubung pada jaringan intranet dan internet. Dengan pola 1 peserta dan 1 komputer, maka memungkinkan peserta untuk 20

belajar sambil melakukan (learning by doing). Penyampaian materi pelatihan dilakukan dengan bantuan LCD Proyektor, sehingga proses komunikasi dapat berlangsung dengan baik, terutama pada saat penyampaian materi yang berupa tutorial step-by-step. Pada setiap materi pokok, diberikan tugas mandiri kepada peserta. Pada proses pengerjaan tugas mandiri, dilakukan proses pendampingan oleh instruktur kepada peserta. Bagi peserta yang merasa kesulitan dan membutuhkan bimbingan tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengerjaan tugas mandiri diperbolehkan untuk melakukan konsultasi dengan instruktur pelatihan. Hasil dari tugas mandiri ini menjadi acuan bahwa peserta telah menguasai kompetensi yang diajarkan pada saat pelatihan. Dari hasil tugas mandiri, didapatkan hasil yang baik, dimana semua peserta dapat menyelesaikan pengolahan media digital sesuai dengan kompetensi yang dajarkan pada saat pelatihan. Yang membedakan antara hasil satu peserta dengan hasil dari peserta lainnya adalah waktu pengerjaan, dimana ada beberapa peserta yang cepat menyelesaikan pengerjaan tugas mandiri, dan ada pula yang relatif lebih lama. 21

BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan 1. Peserta pelatihan adalah guru-guru dari sekolah se- DIY yang mencakup 12 SMK dan 10 SMA, yang keseluruhannya berjumlah 25 peserta. 2. Prosentase kehadiran peserta pelatihan mencapai 100% yang menunjukkan antusiasme peserta dalam mendapatkan bekal pengetahuan khususnya dalam hal pengolahan media digital. 3. Dari hasil evaluasi yang berupa tugas mandiri pengolahan media digital bagi masing-masing peserta, didapatkan hasil yang baik, dimana semua peserta (100%) dapat menyelesaikan tugas mandiri, meskipun lama pengerjaan yang berbeda-beda untuk setiap peserta. B. Saran 1. Perlu dilaksanakan kegiatan pelatihan pengolahan media digital dengan cakupan peserta yang berbeda. 2. Perlu dilaksanakan pelatihan pengolahan media digital dengan materi yang mengkombinasikan pembuatan animasi untuk bisa menggambarkan materi-materi yang bersifat abstrak. 22

DAFTAR PUSTAKA AECT, 1977, The Definition of Educational Technology, Edisi Indonesia, CV. Rajawali dan Pustekkom, Jakarta. Aristo Rahadi, 2003. Media Pembelajaran. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Azhar Arsyad, 1997. Media Pengajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Candra Lor, 1999. Multimedia PC. Komputindo. Jakarta : PT Elek Media Damon, D., 1996. Multimedia di Internet. PT Elex Media Komputindo, Jakarta Depdiknas, 2003, Interaksi Belajar Mengajar, Depdiknas, Jakarta. Depdiknas, 2003, Media Pembelajaran, Depdiknas, Jakarta. Kemp & Dayton, 1985, Planning and Producing Instructional Media, Harpe & Row Publisher, New York. 23

LAMPIRAN 24

Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari ke-1: Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari 2: 25

26