Sosialisasi Tugas Akhir KK VMDM DKV-FIK-Tel U - 8 Desember 2015 Dr. Didit Widiatmoko Suwardikun Drs. MSn Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 1
Persyaratan T A/Skripsi 1. Lulus 120 SKS Syarat dari TEL U 2. Lulus MK Studio 1,2,3,4,5 3. Lulus MK Seminar 4. Lulus MK Kerja Praktek 5. Lulus TOEFL 450 atau rekomendasi KaProdi 6. T.A.K yang telah ditentukan 7. Transkrip Nilai Akademik Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 2
Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 3
MENGAPA LAPORAN TUGAS AKHIR PENTING? Gambar2 T A : 1 hari sidang Hardcopy Tulisan : Selama Rak cukup File tulisan di Langit Soft Copy Laporan Tugas Akhir Orang-orang bisa ases Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 4
SOURCE DETECTION Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 5
MEMILIH TOPIK TUGAS AKHIR : UNJUK KEUNGGULAN ANDA, BUKAN BARU INGIN BELAJAR Pilih topik dari matakuliah studio yang selama ini anda selalu mendapatkan nilai baik. Misalnya : kalau kemampuan menggambar figur kurang baik, sebaiknya tidak mengambil topik Komik, buku ilustrasi, dan sejenisnya. Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 6
Menentukan Topik-Judul TOPIK FENOMENA PERMASALAHAN JUDUL Periklanan, iklan televisi Desain Grafis, Komik Multimedia, Game Banyak iklan yang ke barat-baratan, baik dari tampilan maupun ungkapan Remaja menggambar figur manusia cenderung bergaya Manga Jepang Remaja dan mahasiswa banyak yang kecanduan game, sehingga melupakan studi Identifikasi : Menipisnya rasa kebangsaan di masyarakat Indonesia. Nilai-nilai barat menjadi kepantasan dan panutan Rumusan: Bagaimana karakter visual iklaniklan yang menampilkan Nasionalisme? Identifikasi : Komik Jepang menguasai pajangan di toko-toko buku terkemuka. Mayoritas remaja menggambar dengan gaya Manga Rumusan Mengapa banyak Remaja menggambar figur manusia begaya Manga? Identifikasi Kenyataan dan imajinasi virtual bercampur dalam kehidupan sehari-hari. Game menjadi ber konotasi negatif Rumusan Bagaimana manfaat game selain untuk bersenang-senang dan membuang waktu? Unsur nasionalisme dalam iklan Televisi Gaya menggambar figur manusia di kalangan Remaja. Penggunaan game untuk pendidikan. Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 7
Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 8
JUDUL SATU BIDANG KAJIAN Membuat 3 alternatif topik & judul Tugas Akhir Untuk menentukan dosen pembimbing, setiap dosen memiliki kepakaran keilmuan tersendiri. Untuk penentuan pembimbing, pilih Topik yang berdekatan, jangan terlalu jauh bidang kajiannya. Jauh : Promosi ---- Animasi ---- Signage Game ---- Logo ---- Buku Cerita Dekat : Identitas Visual - Promosi Produk - Kampanye Sosial Game Website Aplikasi Mobile phone Komik Buku Cerita Ilustrasi Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 9
KOMPONEN PROPOSAL 1. Judul : dlm Bhs. Indonesia dan Bhs. Inggris 2. Abstrak : dlm Bhs. Indonesia dan Bhs. Inggris 3. Latar Belakang Masalah 4. Rumusan Masalah 5. Tujuan 6. Batasan Masalah 7. Metode Pengumpulan Data Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 10
JUDUL Topik, Judul Tugas Akhir harus memenuhi 3 aspek : CREATIVEPRENEUR ICT - BUDAYA NUSANTARA Judul : Ringkasan paling minimal dari Penelitian/Proyek anda. Judul jangan terlalu panjang, buat yang ringkas dan menarik Setiap kata dalam judul mengandung variabel. Contoh : Perancangan Identitas dan Media Promosi Wisata Betawi Aplikasi Mobil untuk Wisata Kuliner Garut Perancangan Game Matematika Untuk Sekolah Dasar Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 11
ABSTRAK Abstrak : Ringkasan dari Laporan/kegiatan Penelitian Perancangan. Susunan komponen Abstrak, ditulis menyambung menjadi 1 alinea, max 300 kata : 1. Ringkasan Latar belakang 2. Ringkasan Permasalahan 3. Ringkasan metode riset dan metode analisis 4. Ringkasan Hasil yang diharapkan 5. Ringkasan Manfaat yang akan didapat 6. Kata kunci Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 12
LATAR BELAKANG MASALAH Terdiri dari beberapa alinea (minimal 3) Alinea 1 : fenomena (dari berita, opini, masalah yang sering dibicarakan) di media konvensional dan media sosial, yang membuat pembaca merasa terlibat. Alinea 2 : permasalahan-permasalahan yang ada dari fenomena-fenomena tersebut diatas. Alinea 3 : mengerucut pada urgensi pemecahan masalah dari alinea 1 dan alinea 2. Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 13
RUMUSAN MASALAH Dari uraian Latar Belakang Masalah, dibuat pertanyaan penelitian Biasanya diawali dengan kata tanya Bagaimana merancang komik Panduan belajar di Telkom University untuk mahasiswa baru. Bagaimana mengembangkan UKM Tenun Saudara melalui perancangan identitas dan media promosi. Bagaimana Digital Imaging digunakan dalam kemasan untuk menarik pembeli (skripsi) Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 14
TUJUAN Untuk tujuan apa Tugas Akhir ini dilakukan, menjawab permasalahan : Memudahkan mahasiswa baru untuk memahami dan menjalankan kegiatan belajar di Kampus Telkom University Membantu UKM Tenun Saudara untuk mengembangkan perusahaan dan memasarkan produk-produknya. Memanfaatkan digital imaging dalam membuat desain kemasan untuk meningkatkan penjualan. Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 15
BATASAN MASALAH Apa yang dibahas Dari topik yang anda pilih apa, bagian mana yang dibahas secara khusus. Misalnya kegiatan belajar dikhususkan pada registrasi, perwalian dan perkuliahan. Kepada siapa proyek ini ditujukan. Misalnya ditujukan kepada lulusan SLA yang telah membayar uang pendaftaran ke Telkom University Dimana Dimana pengumpulan data dilakukan Dimana proyek ini akan diterapkan Kapan Kapan pengumpulan data, proses perencanaan dan penerapan dilakukan Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 16
METODE Metode pengumpulan data Observasi, pada apa Wawancara, kepada siapa Kuesioner, kepada kelompok apa Metode analisis Data (Analisis : hubungan Rumusan masalah - Teori Data) Analisis Matriks ATAU Analisis SWOT Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 17
TAHAPAN TUGAS AKHIR 1 2 3 4 5 TOPIK LATAR BELAKANG PERMASALAH AN TUJUAN METODE PATOKAN TEORI DATA PROFIL PRODUK Barang/ ide/ jasa PROFIL PEMBERI PROYEK PROFIL KHALAYAK SASARAN Geog, Demog Psikog, cons. Behav etc ANALISIS Matrix, Swot, Tows etc STRATEGI KOMUNIKASI Big idea STRATEGI KREATIF How to say Aida, aidca Usp, product hero Humor, Fear Lifestyle etc STRATEGI VISUAL Verbal visual Mind mapping Bite system etc ALTERNATIF VISUALISASI EKSEKUSI VISUAL Teknik - format - scenes - lay out - typography - illustration - color -etc. Media items Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 18
Studi pustaka ANALISIS MATRIKS TEORI DATA TEORI PERANCANGAN Hasil : patokan perancangan Wawancara/ Kliping: DATA PEMBERI PROYEK: Kebijakan /keinginan Pengamatan, Wawancara, Kwesioner: DATA PRODUK : Spesifikasi, realita, fakta Wawancara, Kliping DATA PESAING: Produk pesaing / produk sebelumnya Pengamatan, Wawancara, Kwesioner: DATA TARGET AUDIENS : Demografis : usia, gender, income,.. Psikografis : gaya hidup, perilaku, selera,. ANALISIS MATRIKS Pesaing/Produk Sebelumnya Hasil : POSISI Produk ANALISIS S W O T Hasil : STRATEGI (S-O) KONSEP PESAN: What to say / What the big idea KONSEP KREATIF: sesuai INSIGHT target audiens KONSEP VISUAL Sesuai SELERA Target Audiens Layout, Wujud, Warna, Font, Effect KONSEP MEDIA Sesuai PERILAKU Target Audiens R A N C A N G A N Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 19
JADWAL Minggu ke 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PROPOSAL PENGARAHAN JUDUL PEMBIMBING bimbingan bimbingan PREVIEW 1 Bab 1 bimbingan bimbingan bimbingan bimbingan bimbingan 10 11 12 13 14 15 16 17 18 PREVIEW 2 TTEORI, DATA, KONSEP, VISUAL bimbingan bimbingan bimbingan bimbingan bimbingan PREVIEW 3 AUDIENSI KELAYAKAN PERBAIK AN SIDANG Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 20
MANAJEMEN WAKTU PEKERJAAN TUGAS AKHIR PENETAPAN TOPIK BAB I PENDAHULUAN BAB II TEORI RELEVAN BAB III DATA PRODUK B/J/I BAB III ANALISIS DATA BAB IV STRATEGI P-K-V-M BAB IV VISUALISASI MINGGU KE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 21
Langkah selanjutnya Pengaturan Jadwal : Pengarahan, Proposal, Preview 1,2,3,.. Sidang. Pembagian Pembimbing sesuai Topik TA dan bidang keahlian Pembimbing. Penentuan jadwal asistensi tiap 1 minggu : sistem kelas atau perorangan (tergantung pembimbing) Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 22
SELAMAT MENEMPUH TUGAS AKHIR Dr.Didit Wdiatmoko Suwardikun Drs.MSn 23