BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Algoritma Brute Force (lanjutan)

Algoritma Brute Force(lanjutan) Lecture 6 CS3024

Algoritma Brute Force (Bagian 2) Oleh: Rinaldi Munir Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 05

Algoritma Brute Force (lanjutan)

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Design and Analysis Algorithm

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

Algoritma Branch & Bound

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Design and Analysis of Algorithm

dengan Algoritma Branch and Bound

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Penggunaan Metode Branch And Bound With Search Tree

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

PERBANDINGAN ALGORITMA EXHAUSTIVE, ALGORITMA GENETIKA DAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN HOPFIELD UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Perbandingan Algoritma Exhaustive, Algoritma Genetika Dan Algoritma Jaringan Syaraf Tiruan Hopfield Untuk Pencarian Rute Terpendek

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 7 Brute Force Algorithm Part 2: Exhaustive Search

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTIC DAN ANT COLONY SYSTEM DALAM PEMECAHAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

Matematika dan Statistika

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), yang dalam hal ini:

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Pengantar Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3

TARGET BERORIENTASI METODE CABANG DAN BATAS UNTUK OPTIMISASI GLOBAL

UNNES Journal of Mathematics

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengantar Strategi Algoritma

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK

PERENCANAAN RUTE PENGIRIMAN MENGGUNAKAN METODE PARALLEL INSERTION DAN EXHAUSTIVE SEARCH PADA PT. STARMASS LOGISTICS

ALGORITMA RUTE FUZZY TERPENDEK UNTUK KONEKSI SALURAN TELEPON

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya

Algoritma Brute Force Oleh: Rinaldi Munir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

Aplikasi dan Algoritma Penyelesaian Optimal dari Persoalan Tukang Pos Cina

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer

Algoritma Greedy (lanjutan)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

Penerapan Algoritma Branch And Bound Dalam Optimasi Assigment Problem

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

BAB 1 PENDAHULUAN. barang, jaringan jalan raya, atau dalam masalah komputasi yaitu jaringan penjadwalan.

Transkripsi:

BAB LANDASAN TEORI. Shortest Path Shortest path adalah pencarian rute atau path terpendek antara node yang ada pada graph, biaya (cost) yang dihasilkan adalah minimum. Sedangkan menurut (Dublin. 009) menemukan jalan terpendek dari total panjang jalan antara dua node grafik diarahkan dengan panjang berkaitan dengan tepi masing-masing. Dalam pencarian lintasanterpendek masalah yang dihadapi adalah mancari lintasan mana yang akan dilaluisehingga didapat lintasan yang paling pendek dari satu verteks ke verteks yanglain. Ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek, antara lain :. Lintasan terpendek antara dua buah verteks.. Lintasan terpendek antara semua pasangan verteks. 3. Lintasan terpendek dari verteks tertentu ke semua verteks yang lain 4. Lintasan terpendek antara dua buah verteks yang melalui beberapa verteks tertentu(boy,a.f. 03). Dalam pencarian lintasan terpendek ada beberapa algoritma yang dapat dipergunakan namun, disini yang digunakan adalah algoritma Exhaustive Search dalam menentukan lintasan terpendek dalam satuan kilometer (km)

7. Graph Suatu graph sederhana G adalah suatu pasangan terurut (V, E), dimana V adalah suatu himpunan berhingga yang tak kosong yang elemen-elemennya disebut verteks dan E adalah suatu himpunan garis yang menghubungkan dua elemen subset dari E yang disebut edges (Iryanto. 003). Contoh graph dapat dilihat seperti gambar.. v e 4 v e e 5 e3 v 4 e v 3 Gambar. Graph dengan 4 verteks dan 5 edges Pada contoh diatas graph G = (V, E) dimana:. V adalah himpunan titik, simpul, verteks atau nodes dari G, yaitu V = {v, v, v 3, v 4 }. E adalah himpunan rusuk, edges, atau sisi dari G, yaitu E = {e, e, e 3, e 4, e 5 }.. Macam macam Graph Menurut Arah dan Bobotnya Menurut(Iryanto. 003) macam-macam graph menurut arah dan bobotnya, graph dibagi menjadi empat bagian, yaitu :. Graph berarah (digraph) dan berbobot: setiap edges mempunyai arah (yang ditunjukkan dengan anak panah) dan bobot. Gambar. adalah contoh graph berarah dan berbobot, yang terdiri dari tujuh verteks yaitu verteks A, B, C, D, E, F, G dan edges. Verteks A mempunyai dua edges yang masing-masing menuju ke verteks B dan verteks C, verteks B mempunyai tiga edges yang masing-masing menuju ke verteks C, verteks D dan verteks E dan seterusnya. Tiap-tiap edges mempunyai arah dan bobot yang telah diketahui.

8 Gambar. Graph berarah dan berbobot. Graph tidak berarah dan berbobot: setiap edges tidak mempunyai arah tetapi mempunyai bobot. Gambar.3 adalah contoh graph tidak berarah dan berbobot. Edges yang menghubungkan antar verteks mempunyai bobot yang telah diketahui namun tidak mempunyai arah. Gambar.3 Graph tidak berarah dan berbobot 3. Graph berarah (digraph) dan tidak berbobot: setiap edges mempunyai arah tetapi tidak mempunyai bobot. Gambar.4 adalah contoh graph berarah dan tidak berbobot. Gambar.4 Graph berarah dan tidak berbobot 3 4 4 A B E C F G D 3 4 4 A B E C F G D A B E C F G D

9 4. Graph tidak berarah dan tidak berbobot: setiap edges tidak mempunyai arah dan tidak mempunyai bobot. Gambar.5 adalah contoh graph tidak berarah dan tidak berbobot. B E A D G C F Gambar.5 Graph tidak berarah dan tidak berbobot.3 Lintasan Lintasan yang panjangnya n dari simpul awal v0 ke simpul tujuan vn di dalam graf G ialah barisan berselang-seling simpul-simpul dan sisi-sisi yang berbentuk v0, e, v, e, v,, vn-, en, vn sedemikian sehingga e = (v0, v), e = (v, v),, en = (vn-, vn) adalah sisi sisi dari graf G (Rinaldi Munir, 003). Jika graf yang ditinjau merupakan graf sederhana, maka lintasan cukup dituliskan sebagai barisan simpul: v0, v, v,, vn-, vn, karena antara dua buah simpul yang berurutan dalam lintasan tersebut hanya terdapat satu sisi. Jika graf yang ditinjau memiliki sisi ganda, maka, lintasan ditulis sebagai barisan berselang-seling antara simpul dan sisi: v0, e, v, e, v, e3,, vn-, en, vn. Simpul dan sisi yang dilalui di dalam lintasan boleh berulang. Sebuah lintasan yang semua simpulnya berbeda (setiap sisinya dilalui hanya sekali) dikatakan lintasan sederhana..4 Metode Defenisi metode adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.kata Logis merupakan kata kunci dalam Metode. Langkah-langkah dalam metode harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.metode adalah teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah

0 dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan sistematis (Suarga. 0). Sedangkan menurut whitten. et al (004) metode yaitu spesifik, tahap-tahap strategis untuk menyelesaikan satu tahap atau lebih dari perkembangan sistem yang berulang. Karena itu suatu metode harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.jadi suatu pemroses harus :. Mengerti setiap langkah dalam Metode. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut. 3. Mekanisme pelaksanan metode oleh pemroses Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, metode harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program.jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis. Metode yang ditulis dalam bahasa pemrogaman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.ciri penting metode yaitu :. Metode harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (Ambiguitas). 3. Metode memiliki nol atau lebih masukkan. 4. Metode memiliki nol atau lebih keluaran. 5. metode harus efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal)..5 Metode Exhaustive Search Exhaustive search merupakan teknik pencarian solusi secara brute force pada masalah yang melibatkan pencarian elemen dengan sifat khusus, biasanya di antara objekobjek kombinatorik seperti permutasi, kombinasi, atau himpunan bagian dari sebuah himpunan (Sani. 006).

Dari defenisi lain yang penulis kutip adalah metode exhaustive search adalah metode yang terbaik dalam hal mencari solusi terbaik dengan sifat tertentu. Waktu penyelesaiannya yang lama sebenarnya dapat dipersingkat dengan menggunakan teknik heuristik, contohnya dengan mengeliminasi kemungkinan solusi yang tidak mungkin menjadi solusi terbaik, ataupun dengan memadukanmetode tersebut dengan metode lain.strategi pemecahan masalah adalah sebagai berikut : a) Menyebutkan (Enumerasi) dari daftar (list) disetiap kemungkinan solusi secara sistematis. b) Mengevaluasi disetiap kemungkinan solusi satupersatu. Kemungkinan beberapa solusi yangtidak layak bisa saja muncul, dan simpan solusiterbaik yang ditemukan sampai proses terakhir(the best solusi found so far). c) Bila pencarian berakhir, tampilkan solusi terbaik(the winner). d) Membutuhkan waktu dan sumber daya yangbesar dalam mencari suatu solusi. Persoalan rute terpendek tidak lain adalah menemukan sirkuit Hamilton dengan bobot minimum. Metode exhaustive search untuk persoalan rute terpendek ini adalah: a. Enumerasikan (list) semua sirkuithamilton dari graf lengkap dengan n buahsimpul. b. Hitung (evaluasi) bobot setiap sirkuit Hamilton yang ditemukan pada langkah. c. Pilih sirkuit Hamilton yang mempunyai bobot terkecil.misalkan simpul a adalah kota tempat dimulainya perjalanan (starting city). Menurut (Maulina. 008) adapun penulis sediakan contoh persoalan Travel Sales person Problem dalam Metode exhaustive search dengan n=4 dapat ditunjukkan pada gambar.6 sirkuit Hamilton. : Gambar.6 Penggambaran Graph Hamilton

Keterangan Gambar.6: (a) Graf yang memiliki Lintasan Hamilton : (c, b, a, d) (b) Graf yang memiliki Sirkuit Hamilton :(a, b, c, d, a) (c) Graf yang tidak memiliki lintasan maupunsirkuit Hamilton. Misalkan simpul a adalah kota tempat dimulainya perjalanan (starting city). Enumerasikan semua sirkuit Hamilton seperti tabel.: Tabel. Enumerasikan semua sirkuit Hamilton Rute perjalanan (tour) a b c d a a b d c a a c b d a a c d b a a d b c a a d c b a Bobot 0++8+5 = 45 +5+9+5 = 4 0+5+9+8 = 3 +5+9+5 = 4 0+5+9+8 = 3 0++8+5 = 45 Ruteperjalananan terpendek adalah: a c b d a a d b c a, dengan bobot= 3. Untuk 4 kota, terdapat 6 buah kemungkinan rute perjalanan (atau sirkuithamilton). Rute perjalananan terpendek adalah a-c-b-d-a atau a-d-b-c-a denganbobot = 3.Karena perjalanan berawal dan berakhir pada simpul yang sama, makauntuk n buah simpul semua rute perjalanan yang mungkin dibangkitkan denganpermutasi dari n buah simpul. Permutasi dari n buah simpul adalah (n ). Pada contoh di atas, untuk n = 6 akan terdapat (4 )! = 3! = 6 buah ruteperjalanan. Meskipun metode exhaustive secara teoritis menghasilkan solusi, namunwaktu atau sumberdaya yang dibutuhkan dalam pencarian solusinya sangat besar.di dalam beberapa literatur strategi algoritmik, contoh masalah yang seringdiasosiasikan dengan exhaustive search atau brute force adalah masalah pencarian lintasan terpendek. Meskipun metode exhaustive search tidak mangkus, namun nilai plusnyaterletak pada keberhasilannya yang selalu menemukan solusi (jika diberikanwaktu yang cukup).metode exhaustive memberikan hasil pencarian rute yang lebih optimum dan waktu yang singkat (Adipranata, et al. 006).

3.6 Kecerdasan Exhaustive Search.6. Backtracking Backtracking merupakan perbaikan dari algoritma brute-force (exhaustive search). Pada exhaustive search, semua kemungkinan solusi dieksplorasi satu per satu. Backtracking, hanya pilihan yang mengarah ke solusi yang dieksplorasi, pilihan yang tidak mengarah ke solusi tidak dipertimbangkan lagi, Memangkas (pruning) simpulsimpul yang tidak mengarah ke solusi. Backtracking didasarkan pada pengamatan bahwa hal tersebut sering dapat menolak solusi dengan melihat hanya sebagian kecil dari itu. Misalnya, jika contoh SAT berisi klausa (x x), kemudian semua tugas dengan x=x=0 (yaitu,false) dapat langsung dihilangkan.untuk menempatkan dengan berbeda, dengan cepat memeriksa dan membuat tugas parsial ini, Berikut adalah bagaimana hal itu dilakukan. Mempertimbangkan φ formula Boolean(w,x,y,z) specified dengan set persyaratan (w x y z), (w x), (x y), (y z), (z w), (w z). ( Dasgupta, et al. 006). Lebih secara abstraknya, algoritma backtracking yang memerlukan tes yang terlihat di subproblem dan cepat menyatakan salah satu dari tiga hasil: a. kegagalan: subproblem telah tidak b. ada solusi. c. sukses: solusi untuk subproblem ditemukan. ketidakpastian..6. Branch-and-bound Branch-and-bound memiliki defenisi yang sama dengan backtracking, namunbranchand-bound ruang solusi dibangun dengan skema Breadth-First Search (BFS). Prinsip yang sama dapat generalized dari pencarian masalah seperti SAT untuk optimasi masalah. Untuk kepastian, katakanlah memiliki masalah minimalisasi; maksimalisasi akan mengikuti pola yang sama. Pada kenyataannya, akan menjadi fixed seluruh algoritma. Sub problem sesuai adalah untuk studi penyelesaian terbaik dari tour, yaitu pelengkap jalan termurah dengan menengah node V S. Pemberitahuan bahwa masalah awal adalah bentuk [,{},] untuk setiap V Oleh karena itu, biaya adalah sedikitnya jumlah dari berikut: a. tepiringandariuntukv S. b. ringan tepi dari b ke V S. c. minimal mencakup pohon V S.( Dasgupta, et al. 006).

4.7 Mempercepat Metode Exhaustive Search Di dalam metode-metode yang termasuk heuristic search, fungsi heuristik memainkan peranan yang sangat menentukan. Suatu fungsi dapat diterima sebagai fungsi heuristik jika biaya perkiraan yang dihasilkan tidak melebihi dari biaya sebenarnya ( Suyanto. 007).Adapun teknik mempercepat metode exhaustive searchadalah sebagai berikut penjelasannya :. Agoritma exhaustive search dapat diperbaiki kinerjanya sehingga tidak perlu melakukan pencarian terhadap semua kemungkinan solusi.. Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat pencarian solusi adalah teknik heuristik (heuristic). 3. Teknik heuristik digunakan untuk mengeliminasi beberapa kemungkinan solusi tanpa harus mengeksplorasinya secara penuh. Selain itu, teknikheuristik juga membantu memutuskan kemungkinan solusi mana yang pertama kali perlu dievaluasi. 4. Heuristik adalah seni dan ilmu menemukan (art and science of discovery). Kata heuristik diturunkan dari Bahasa Yunani yaitu eureka yang berarti menemukan (to find atau to discover). 5. Heuristik berbeda dari metode karena heuristik berlaku sebagai panduan (guideline), sedangkan metode adalah urutan langkah-langkah penyelesaian. 6. Heuristik mungkin tidak selalu memberikan hasil yang diinginkan, tetapi secara ekstrim ia bernilai pada pemecahan masalah. 7. Heuristik yang bagus dapat secara dramatis mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah dengan cara mengeliminir kebutuhan untuk mempertimbangkan kemungkinan solusi yang tidak perlu. 8. Dalam bidang ilmu komputer, heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah dengan mengabaikan apakah solusi yang dihasilkan dapat dibuktikan (secara matematis) benar, tapi biasanya menghasilkan solusi yang bagus. 9. Heuristik tidak menjamin selalu dapat memecahkan masalah, tetapi seringkali memecahkan masalah dengan cukup baik untuk kebanyakan masalah, dan seringkali pula lebih cepat daripada pencarian solusi secara lengkap.

5 Mulai Input node awal dan tujuan Mencari node dengan nilai terkecil Coba semua kemungkinan yang menghasilkan jarak total terkecil Pilih node terdekat dengan node asal Jarak antar pusat perbelanjaan Pilih node terdekat dari rute terakhir Jika menghasilkan jarak total terkecil? Tidak Lintasan tidak ditemukan Tampilkan Lintasan Ya Selesai Gambar.7 Flowchart Metode Exhaustive Search Langkah berikut setelah pencarian kombinasi adalah perhitungan bobot atau jarak total dari titik-titik yang telah terbentuk dalam suatu rute.meskipun metode exhaustive search secara teoritis menghasilkan solusi, namun waktu atau sumber daya yang dibutuhkan dalam pencarian solusinya sangat besar (Boy,A.F, et al. 03).

6.8 Tinjauan Penelitian Terdahulu Penelitian shortest path problem sudah banyak dilakukan dan dikembangkan sebagaimana dalam studi kasusnya masing-masing adalah sebagai berikut: Dari hasil penelitian Yulian Sani(006)menyatakan bahwa pemecahan permasalahan pada TSP ini dilakukan untuk menemukan solusi pada TSP, Salah satunya adalah menggunakan metode Brute Force dengan teknik Exhaustive Search, serta mengkoputerisasikannya untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat mempermudah menemukan solusi yang paling optimal. Dari hasil penelitian Rudy Adipranata, Felicia Soedjianto, & Wahyudi Tjondro (006) menyatakan bahwa metode yang dibandingkan dalam pencarian rute adalah metode exhaustive, genetic algorithm dan neural network hopfield dimana ketiga metode ini memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda-beda. ketiga metode tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk kasus dengan skala kecil (n < 0), metode exhaustive memberikan hasil pencarian rute yang lebih optimum dan waktu yang singkat. Di samping itu, genetic algorithm harus memiliki input yang tepat untuk memberikan hasil optimum, sedangkan neural network hopfield memiliki hasil rute yang kurang memuaskan untuk kasus dengan skala besar. Dari hasil penelitian Ahmad Fitri Boy, S.Kom.,M.Kom. Nurcahyo Budi Nugroho, S.Kom. M.Kom (03) menyatakan bahasa pemograman PHP untuk tampilan Node,jalur dan jarak diinput secara manual dan aplikasi ini berhasil menemukan ruteterdekat menuju bandara Polonia dengan menggunakan Metode Exhaustive Search. Hasil program ini menunjukkan bahwa sistem ini dapat digunakan olehmasyarakat yang ingin menuju Bandara Polonia Medan yang membutuhkan petunjuk terhadap rute terdekat menuju bandara tersebut. Dari hasil penelitian Nico Saputro dan Joice Aritonang (005) menyatakan bahwa metode genetik akan dibandingkan dengan metode exhaustive search untuk mengetahui pemampatan matriks jarang dengan metode genetik sudah maksimal atau belum.