BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
2.4. Vector Quantization Kebisingan BAB III METODOLOGI PENELITIAN Desain Penelitian Requirements Definition...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 2012). Penelitian yang dilakukan oleh Bosma dkk. (1965), menemukan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

5 APLIKASI PENDETEKSI JUDUL LAGU DI ANDROID

Bab 1. Pendahuluan. aman semakin diperlukan untuk menjamin keamanan data. Berbagai solusi proteksi

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suara adalah merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan

BAB I PENDAHULUAN SIMULASI DAN ANALISIS PEMANTAUAN KAMAR PASIEN RAWAT INAP DENGAN DETEKSI DAN KLASIFIKASI SINYAL AUDIO 1

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

SISTEM AKSES BUKU PERPUSTAKAAN JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS ANDALAS MENGGUNAKAN APLIKASI PENGENALAN WICARA DENGAN METODA MFCC-VQ dan SSE

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat menghasilkan suara yang enak untuk didengar.

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB I PENDAHULUAN. blind) dan yang masih mempunyai sisa penglihatan (low vision). (SLB Kartini. nama tempat atau nama jalan dimana ia berada.

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari

Pengenalan Pembicara dengan Ekstraksi Ciri MFCC Menggunakan Kuantisasi Vektor (VQ) Yoyo Somantri & Erik Haritman dosen tek elektro fptk UPI.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Bab 3. Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari berbagai aspek kehidupannya. Kemajuan teknologi seperti televisi, ponsel,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

Bab 4. Implementasi Dan Evaluasi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. ini adalah penginputan menggunakan media suara dengan mikrofon ke dalam komputer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat bergerak (smartphone)

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB III. Landasan Teori

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikeluarkan dari mulut manusia (Seperti pada waktu bercakap-cakap, menyanyi,

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin tinggi. Tidak sedikit masyarakat yang menghabiskan waktunya untuk

FITUR TERSEMBUNYI PADA SMARTPHONE

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meringankan pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Banyak peralatan

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Instant Messenger

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesamanya dalam kehidupan sehari hari untuk menunjang kebutuhan hidup mereka.

Rancang Bangun Aplikasi Panggilan Darurat dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

I. PENDAHULUAN. sangat cepat. Hal ini ditunjukkan oleh munculnya bermacam-macam jenis ponsel

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Cara Menggunakan Google Maps Offline Di Handphone Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

Prosedur Instalasi Aplikasi

Jabra. Elite 25e. Panduan pengguna

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

Perkembangan Versi Versi Android

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemanapun sehingga memudahkan kegiatan sehari-hari. (PDA), pemutar audio, camcorder, Global Positioning System (GPS) receiver, dan

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

SPEECH RECOGNITION (Pengenalan Ucapan)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Transportasi udara adalah salah satu jenis transportasi yang sangat efektif bagi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Berdasarkan kamus besar bahasa Indonesia, salah satu definisi suara adalah bunyi yang dikeluarkan dari mulut manusia seperti pada waktu bercakap-cakap, menyanyi, tertawa atau menangis (Sumber: http://kbbi.web.id/suara). Maka dari itu, suara merupakan salah satu media untuk manusia berinteraksi satu sama lain dalam menyampaikan informasi dengan bercakap-cakap atau berbicara. Karena suara merupakan salah satu hal yang penting bagi manusia, maka dikembangkanlah teknologi yang mengolah suara untuk mempermudah manusia dalam mendapatkan informasi yang diinginkan. Pengolahan suara ini bukanlah hal yang baru di dunia teknologi. Awal mulanya pada tahun 1874 Alexander Graham Bell membuktikan bahwa frekuensi harmonik dari sinyal listrik dapat dipecah yang pada akhirnya mengarah pada digitalisasi suara. Pada tahun 1952 Bell Labs mengembangkan pengenalan suara efektif yang pertama dengan tingkat akurasi mencapai 97%. Sampai sekarang pengenalan suara terus dikembangkan agar mendapatkan akurasi yang lebih baik. Pemanfaatan pengenalan suara misalnya dibidang militer digunakan saat pelatihan penerbangan yang menggunakan Air Traffic Controllers (ATC) untuk berdialog dan mendapatkan informasi mengenai keadaan sekitar seperti cuaca, radar dan navigasi. Maka dari itu pada tahun 1971 1976 DARPA (Defence Advanced Research Projects Agency) Amerika Serikat mendanai proyek-proyek untuk Speech Understanding Research (SUR) (Sumber: http://www.emory.edu/business/et/ speech/timeline.htm). Dengan pengembangan teknologi pengenalan suara manusia ini membuktikan dapat membantu mempermudah kehidupan manusia. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk mengenali suara salah satunya adalah Mel Frequency Ceptral Coefficient (MFCC) dan Vector Quantization (VQ). Berasarkan jurnal karya Parwinder Pal Singh dan Pushpa Rani (2014: 21),

2 metode MFCC merupakan metode paling umum yang digunakan untuk ekstraksi ciri. Metode tersebut digunakan karena merupakan satu-satunya metode yang melakukan pendekatan akustik sesuai persepsi manusia, dan karena itu merupakan proses ekstraksi ciri terbaik dalam pengenalan suara. Data hasil MFCC kemudian di kompres dengan metode VQ yang kemudian dicocokkan dengan sinyal suara yang akan dikenali. Metode ini sering digunakan dalam pengenalan suara karena mudah diterapkan dan akurasi yang cukup tinggi dalam mengenali suara. Salah satu penelitian mengenai pengenalan suara dengan metode tersebut dilakukan oleh Medhanita, Agus dan Wisnu (2013: 442) dari Institut Pertanian Bogor. Penelitian tersebut fokus pada pengenalan suara tangisan bayi. Pengenalan suara dalam penelitian tersebut digunakan untuk mendeteksi suara tangisan bayi apakah sedang dalam kondisi lapar, ngantuk, tidak nyaman, sakit atau kenyang. Hasil dari penelitian tersebut didapati bahwa akurasi pengenalan suara mencapai 94%. Penelitian lain juga dilakukan oleh Ismali et al (2014: 291) yang diterbitkan oleh Malaysian Journal of Computer Science. Penelitian tersebut dilakukan untuk mendeteksi ucapan tajwid qalqalah dalam membaca Al-Qur an. Hasil dari penelitian tersebut didapatkan akurasi yang cukup tinggi yaitu mencapai 95%. Pemanfaatan pengenalan suara bisa diterapkan dalam berbagai perangkat komputer baik desktop ataupun mobile dan juga bisa digunakan untuk menjalankan berbagai fungsi tertentu dalam mengoperasikan komputer tersebut seperti membuka aplikasi, mencari data, mengirimkan pesan, memainkan permainan, dan lain-lain. Terdapat beberapa contoh penerapan pengenalan suara dalam komputer desktop. Seperti ditulis dalam majalah PCWorld oleh Mark O Neill tahun 2013, lima aplikasi populer pengenalan suara untuk mengoperasikan PC (Personal Computer) yaitu Windows Speech Recognition, Google Voice Search, Dragon Naturally Speaking Premium, TalkTyper, dan Tazti. Sedangkan dalam perangkat mobile terdapat beberapa aplikasi populer saat ini yang menggunakan pengenalan suara seperti Voice Search milik Google, Siri milik Apple, atau cortana milik Microsoft.

3 Mengacu pada penelitian Divya Singla dan Luv Mendiratta (2014: 593) yang melakukan perbandingan antara android dengan ios memaparkan bahwa android merupakan sistem operasi open source yang didukung oleh berbagai pabrikan pembuat perangkat mobile. Selain itu android juga menawarkan kepada pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi yang kaya dan inovatif. Android memberi kebebasan kepada pengembang untuk memanfaatkan kelebihan perangkat keras yang digunakan, mengakses informasi lokasi, mengatur alarm, menambah pemberitahuan dan masih banyak lagi. Selain itu android merupakan sistem operasi yang digunakan oleh 75% pengguna smartphone. Maka dari itu, paada penelitian kali ini pengenalan suara akan diterapkan pada permainan di perangkat mobile dengan sistem operasi android. Dalam studi kasus kali ini permainan yang akan dibuat adalah permainan pesawat bergenre arcade. Ciri-ciri permainan bergenre arcade yaitu mempuyai level yang singkat, control yang mudah, serta tingkat kesulitan yang terus bertambah. Permainan bergenre arcade merupakan salah satu jenis permainan yang banyak dimainkan diperangkat mobile. Salah satu contoh permainan yang cukup terkenal adalah Angry Bird. Permainan ini sangat terkenal selama 4 tahun terakhir sejak pertama kali diluncurkan pada tahun 2010. Dari informasi yang dipublikasikan oleh Rovio perusahaan pengembang Angy Bird, pada tahun 2011 total pendapatan yang diperoleh mencapai 1 Triliun rupiah. Ini menunjukan bahwa pupolaritas angry bird sangat tinggi. Salah satu contoh pemainan bergenre arcade lain adalah flappy bird. Permainan ini diciptakan Dong Nguyen pada tahun 2013 dan diterbitkan oleh.gears Studios. Flapy bird mulai populer pada awal tahun 2014. Popularitas flappy bird membuat pendapatan pengembang terus bertambah. Pihak pengembang mengklaim mendapatkan $50.000 setiap harinya. Karena permainan ini membuat pemainnya kecanduan, penerbit menghapusnya dari app store milik Apple dan Play Store milik Google. Banyak contoh permainan lain yang bergenre arcade yang

4 cukup popular seperti Temple Run, Jetpack Joyraid, Fruit Ninja, Don t Tap The White Tile, dan lain-lain. Berdasarkan data diatas, permainan yang akan dibuat dalam penelitian kali ini bergenre arcade. Adapun game play dimulai dengan pesawat yang berada dibawah layar. Kemudian latar bergerak secara vertical seolah-olah pesawat melaju. Selanjutnya akan terdapat rintangan berupa meteor yang jatuh atas. Tugas pemain adalah menghindari rintangan tersebut dengan menggeserkan pesawat ke kanan, kiri atau diam. Semakin banyak rintangan yang dilewai semakin tinggi skor yang didapatkan. Untuk menggerakkan pesawat, pemain harus mengucapkan kata kanan untuk gerak ke kanan, kiri untuk gerak ke kiri, dan diam untuk tidak bergerak. Mengutip pada jurnal Isabela Granic et al. keuntungan dari permainan diantaranya adalah dapat meningkatkan motivasi bagi pemainnya (Ferguson dan Olson: 2013) dan dapat memberikan perasaan senang kepada pemainnya. Beberapa penelitian menunjukan bahwa menunjukan permainan dapat meningkatkan mood dan perasaan positif (Russonielo et al: 2009). Berdasarkan hasil penelitian diatas, permainan yang dibuat dalam penelitian kali ini diharapkan dapat memberikan rasa senang kepada pamainnya. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijelaskan, terdapat beberapa rumusan masalah, yaitu: 1. Seberapa besar persentase keberhasilan pengenalan suara menggunakan Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Vector Quantization dengan acuan suara peneliti? 2. Dapatkah metode Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Vector Quantization mengenali suara tanpa ada codebook (data training) pengucapnya?

5 3. Apakah permainan pesawat arcade dengan pengenalan suara Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Vector Quantization menarik untuk dimainkan? 1.3. Batasan Masalah Adapun dalam pengerjaan skripsi ini memiliki beberapa batasan, antara lain sebagai berikut: 1. Aplikasi permainan yang dibuat dijalankan di perangkat smartphone yang menggunakan sistem operasi android versi 2.3 (GingerBread) atau keatas. 2. Pengenalan suara yang diterapkan hanya untuk menggerakkan pesawat dalam permainan. Tidak untuk perintah lainnya seperti keluar dari permainan atau menampilkan petunjuk. 3. Perintah dalam permainan pesawat tempur yang dibuat hanya untuk mengenal kata kanan, kiri, atau diam. 4. Cara pelafalan kata yang akan dikenali harus normal, tidak dibuat-buat. 5. Jeda antara kata yang akan dikenali harus memiliki jeda (kata terisolasi) tidak boleh terlalu cepat. 6. Program yang dibuat untuk pengenalan suara menggunakan program open source OC Volume Java Speech Recognition Engine. 7. Lingkungan pengenalan suara harus berada di bawah 70 db. 1.4. Tujuan Dalam penulisan skripsi ini diharapkan bisa mengetahui persentase keberhasilan pengenalan suara dengan menggunakan metode Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Vector Quantization. Dengan mengetahui persentase keberhasilan tersebut, maka dapat dibandingkan hasilnya dengan hasil penelitian lain. Pengguna teknologi pengenalan suara tentulah sangat banyak dan belum tentu setiap aplikasi menyimpan codebook dengan suara pengguna tersebut. Maka dari itu, dalam penelitian kali ini diharapkan dapat membukktikan apakah metode pengenalan suara yang digunakan dapat mengenali suara pengucap tanpa adanya codebook pengucap dalam aplikasi tersebut.

6 Esensi permainan pada dasarnya untuk memberikan rasa senang kepada pemainnya. Maka dari itu, penelitian ini juga diharapkan dapat mengetahui bagaimana respon para pemain dalam memainkan permainan pesawat arcade dengan pengenalan suara. Apakah permainan ini menarik untuk dimainkan sehingga memberikan rasa senang pada pemainnya atau tidak. 1.5. Manfaat Penelitian Dengan mengetahui bagaimana Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Vector Quantization mengenali suara manusia, maka hasilnya bisa digunakan untuk memberikan perintah ke smartphone yang kita gunakan, dalam hal ini adalah memainkan permainan pesawat yang dibuat. Selain itu juga setelah mengetahui akurasi Mel Frequency Ceptral Coefficient dan Vector Quantization dalam mengenali suara manusia, maka kedepannya kita bisa menyempurnakan metode yang lebih baik lagi dalam pengenalan suara manusia sehingga mendapat akurasi yang lebih tinggi. Selain itu, respon dari pemain dalam memainkan permainan dengan penerapan suara dapat dijadikan acuan untuk pengembangan permainan ini apabila respon pemain baik. Sedangkan apabila respon pemain buruk bisa dilakukan penelitian lebih lanjut. 1.6. Sistematika Penulisan Sitematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, motodologi dan sistematika penulisan yang digunakan BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini memuat landasan teori dan informasi-informasi dasar sebagai sumber dalam memahami permasalah yang berkaitan dengan skripsi ini seperti bagaimana Vector Quantization mengenali suara manusia.

7 BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dihadapi dengan menjelaskan lebih dalam mengenai permasalahan yang diteliti, merepresentasikan masalah, memodelkan penyelesaian masalah yang didapat dari tulisan pendukung lain dan juga mendesain penelitian yang akan dilaksanakan. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan mengenai bagaimana Vector Quantization mengenali suara manusia dalam pengaplikasiannya dalam permainan di android. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan mengenai Vector Quantization dalam mengenali suara manusia yang kemudian diaplikasikan pada permainan pesawat tempur di smartphone yang menggunakan sistem operasi android. Selain itu juga saran untuk pengembangan selanjutnya apabila akan dilakukan penelitian lebih lanjut.