PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN AUTHENTIC ASESSMENT MATEMATIKA ONLINE DAN OFLINE BERBASIS WONDERSHARE DI PERGURUAN TINGGI

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

Pengembangan Buku Ajar Aljabar Linear berbasis Discovery-Inquiry Guna meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA

PERANCANGAN DESAIN WEB AUTHENTIC ASESSMENT PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS BLOG PADA MATERI ALKANA, ALKENA, DAN ALKUNA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS III SD NEGERI BANJARWINANGUN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 57126

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER OLEH MAHASISWA CALON GURU FISIKA

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research & Development). Menurut Sukmadinata (2009)

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN BERBASIS PREZI PADA POKOK BAHASAN GLOBALISASI MATA PELAJARAN PKN KELAS IX MTSN BANGSAL, MOJOKERTO

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

BAB III METODE PENELITIAN

RESEARCH & DEVELOPMENT

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. METODOLOGI. PENELITIAN. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. Beberapan hasil kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

PENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR BERWAWASAN CINTA INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI MAHASISWA PENUTUR ASING

BAB III METODE PENELITIAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. pengembangan berbasis industri, yang temuan-temuannya dipakai untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI E-COMIC DI SEKOLAH DASAR DITINJAU KEEFEKTIVANNYA

Penelitian dan Pengembangan R&D

Research and Development

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON MULTILEVEL INTERACTIVE QUIZ FOR EXERCISING AL-QUR AN LETTER READING ON STUDENTS WITH HEARING IMPAIRMENT

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

PENELITIAN PENDIDIKAN BERGENRE RESEARCH AND DEVELOPMENT (R&D) Oleh : Pujiadi, S.Pd., M.Pd., M.Kom. Widyaiswara LPMP Jawa Tengah ABSTRAK

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

EFEKTIVITAS MODUL ANALISIS KOMPLEKS DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB III METODE PENELITIAN

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MATIKLOPEDIA BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI TINJAU KEPRAKTISANNYA. Sutrisno, Dhian Endahwuri, Achmad Buchori

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

IMPLEMENTASI KURIKULUM PENDIDIKAN TINGGI MELALUI PENGEMBANGAN MODEL STUDENT MANUAL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA KANTOR KECAMATAN GUBUG KABUPATEN GORBOGAN BERBASIS CLIENT SERVER

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),

BAB III METODE PENGEMBANGAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN E-BOOK INTERAKTIF PADA MATERI KIMIA SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA Achmad Buchori 1, Sudargo 2, Noviana Dini Rahmawati 3 Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang e-mail : buccherypgri@gmail.com, sudargo_pgri@yahoo.com, fadinis.iz@gmail.com Abstrak Kemajuan teknologi pada dasawarsa ini mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa, hal yang paling tampak adalah semua mahasiswa Universitas PGRI Semarang mayoritas menggunakan Android dalam proses perkuliahan, sehingga menjadi tantangan tersendiri bagi dosen untuk memanfaatkan peluang tersebut. Oleh karena itu salah satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada pembelajaran matematika terutama teknologinya dan mengetahui keefektivannya. Tujuan dari penelitian ini Tahun pertama ini adalah menghasilkan produk berupa aplikasi digital math game di handphone dan aplikasi digital math game di komputer pada mata kuliah matematika SMA yang valid/layak digunakan di program studi pendidikan matematika di Universitas PGRI Semarang. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang pada pelaksanaannya hanya sampai pada tahapan Tahap Develop preliminary form of product untuk menghasilkan produk yang valid oleh ahli. Tahapan ini validasi ahli oleh 2 dosen yaitu 1 dosen ahli materi dan 1 dosen ahli media dari Universitas PGRI Semarang. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa digital math game telah valid/layak yang divalidasi oleh ahli, yaitu: (1) validasi ahli materi dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 95%, aspek substansi materi sebesar 88%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 93% (2) Validasi ahli media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 88%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 95%, aspek kelayakan bahasa sebesar 80%, aspek Kelayakan Kegrafikan 84%, aspek kelayakan bahasa sebesar 80% dan aspek kelayakan kegrafikan 80%. Dari prosentase hasil validasi ahli tersebut produk yang dihasilkan dikatakan layak atau valid. Kevalidan produk tersebut diharapkan dapat memudahkan dosen dan mahasiswa dalam belajar dimana saja dan kapan saja dengan aplikasi handphone dan komputer yang diperoleh. Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA PENDAHULUAN Perkembangan dunia ICT sangat pesat dasawarsa ini, hal ini harus ditanggapi secara serius agar membawa dampak positif dalam mencetak calon pendidik yang professional dan berjatidiri, langkah-langkah konkret yang dilakukan Universitas PGRI Semarang dalam mengahadapi tantangan ini adalah sebagai berikut: (1) menyediakan fasilitas Laboratorium Komputer di setiap program studi, (2) melengkapi perangkat komputer berupa hardware dan software di setiap ruang kelas, (3) melakukan pelatihan bagi dosen-dosen agar mampu menguasai ICT dalam pembelajaran secara baik dan benar, akan tetapi yang dilihat di lapangan adalah masih sedikitnya dosen yang menerapkan ICT dalam proses pembelajaran. Berdasarkan data wawancara dengan beberapa dosen matematika Universitas PGRI Semarang, diketahui bahwa minat belajar mahasiswa pada mata kuliah Matematika SMA masih rendah, hal ini dikarenakan dosen belum mampu mengemas pembelajaran secara maksimal, terutama dalam menggunakan hardware dan software matematika. Minat yang rendah dapat membuat pembelajaran menjadi kurang optimal. Hal ini dikarenakan mahasiswa kurang aktif untuk mengikuti pembelajaran (Syah, 2010: 134). Media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa (Ayad & Rigas, 2010: 39). Teknologi yang berkembang sekarang ini sangat mendukung untuk belajar mandiri salah 597

satunya adalah komputer. Komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Menurut Wankat & Oreonovicz, sebagaimana dikutip oleh Wena (2009: 203), salah satu keuntungan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran komputer adalah dapat merangsang mahasiswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya (1) animasi grafis, (2) warna, dan (3) musik. Komputer bahkan notebook atau laptop bukan menjadi barang yang mewah lagi, sehingga banyak orang yang sudah mempunyai komputer. Oleh karena itu, media pembelajaran komputer dapat memfasilitasi mahasiswa untuk belajar mandiri. Mahasiswa dapat belajar dengan menggunakan komputer baik di kampus maupun di rumah. Game atau yang biasa disebut permainan merupakan salah satu hal yang disukai oleh anak-anak. Dengan perkembangan teknologi yang ada kemudian munculah game komputer. Di dalam game komputer terdapat beberapa unsur yang dapat mendorong seseorang berlama-lama untuk memainkannya. Unsur- unsur tersebut di antaranya adalah tampilan yang bagus, isi yang menarik, serta kesenangan sewaktu menyelesaikan level ataupun stage untuk menuju level berikutnya. Di dalam e-book Learning in Immersive worlds A review of game-based learning, Sara de Freitas (2006 : 15) menjelaskan beberapa fungsi game yaitu :(1) memotivasi dan melibatkan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar (2) latihan keterampilan atau tugas (3) menyediakan terapi untuk menghilangkan rasa sakit dan kesulitan kognitif (4) memainkan peran pekerjaan tertentu dan profesi sebelum praktek kehidupan nyata (5) memberdayakan peserta didik sebagai penulis dan produser multimedia, media campuran dan permainan berbasis konten. Kemudian diperjelas oleh JC Burguillo (2010) tentang Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance Computers & Education menunjukkan bahwa dengan adanya geme dalam pembelajaran membuat siswa termotivasi dan kemampuan komputernya meningkat. Kemudian dalam hal ini perlu dilakukan penanaman budaya setempat yang dikaitkan dengan matematika, (Nurdin; 2011) menjelaskan bahwa dengan budaya lokal yang dikemas dengan digital komputer membuat siswa mudah memahami dan mengenal budaya setempat secara mudah. METODE 1. Lokasi dan Waktu Penelitian a. Lokasi Lokasi penelitian berada di Universitas PGRI Semarang. b. Waktu Penelitian Waktu penelitian dimulai pada awal tahun ajaran 2015-2016 selama kurang lebih 8 bulan. 2. Subjek Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester IV Prodi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang tahun ajaran 2014/2015. 3. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Borg and Gall (Richey : 2007) dengan 10 tahapan yaitu,pada tahun pertama dilaksanakan tahap 1-6 yaitu 598

(1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk selanjutnya pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Pada penelitian tahun pertama ini, tahap yang telah dilaksanakan (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain. Studi Pendahuluan Research and information collecting Studi Lapangan Penelitian yang relevan Kajian Teoritis Pengembangan Desain pembelajaran Develop preliminary form of product Uji Lapangan Uji Coba Terbatas Planning TAHUN PERTAMA Preliminary field testing Main product revision HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 1 Tahap Kegiatan Penelitian dan Pengembangan Hasil validasi ahli materi Tabel 1. Hasil validasi ahli Materi Berdasarkan hasil kelayakan oleh validasi materi menunjukkan persentase aspek umum 95% dan 90%, aspek substansi materi 88% dan 90%, aspek desain pembelajaran 93% dan 91%. Dari perhitungan tingkat pencapaian media pembelajaran didapat persentase sebesar 91%. Persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk dapat memberi makna dan pengambilan keputusan, digunakan ketepatan sebagai indikator keberhasilan validasi ahli materi pembelajaran. Hasil persentase menunjukkan bahwa persentase indikator diantara 81% - 100% pada kriteria Baik Sekali. Sehingga pada uji ahli materi dari hasil persentase dikatakan berhasil atau layak. 599

Hasil validasi ahli media Tabel 2. Hasil validasi ahli Media Berdasarkan hasil kelayakan validasi media menunjukkan persentase aspek umum 95% dan 85%, aspek kelayakan isi 80% dan 80%, aspek penyajian pembelajaran 84% dan 84%, aspek kelayakan bahasa 80% dan 80%, aspek kelayakan kegrafikan 80% dan 85%. Dari perhitungan tingkat pencapaian media pembelajaran didapat persentase sebesar 81%. Persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk dapat memberi makna dan pengambilan keputusan, digunakan ketepatan sebagai indikator keberhasilan validasi ahli media pembelajaran. Hasil persentase menunjukkan bahwa persentase indikator diantara 81% - 100% pada kriteria Baik Sekali. Sehingga pada uji ahli media dari hasil persentase dikatakan berhasil atau layak. Berdasarkan persentase kelayakan hasil validasi media dan validasi materi menunjukkan rentang antara 81% - 100% sehingga media Digital Math Game dengan model etnomatematika tergolong kriteria sangat baik. Berikut beberapa gambar hasil proses validasi produk media digital math game dengan model etnomatematika. Gambar 2. Proses Pengenalan Produk Digital Math Game 600

Gambar 3. Desain Game (Permainan) dengan Produk Digital Math Game Gambar 4. Proses Pengenalan kepada Mahasiswa mengenai Produk Digital Math Game KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan rumusan masalah, analisis data penelitian dan pembahasan masalah maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Kesimpulan: 1. Telah dihasilkan produk digital math game dengan model etnomatematika yang dapat digunakan melalui handphone dan komputer yang layak untuk digunakan menurut ahli materi dan ahli media. 2. Telah dihasilkan prototipe atau produk hipotetik digital math game dengan model etnomatematika yang akan direvisi sesuai dengan masukan dan saran dari ahli media dan ahli materi Saran: 1. Diharapkan produk digital math game tetap digunakan oleh dosen walaupun tim peneliti masih melakukan revisi produk. 2. Diharapkan produk digital math game tetap digunakan oleh mahasiswa walaupun tim peneliti masih melakukan revisi produk. 601

DAFTAR RUJUKAN Ayad & Rigas, (2010) Multi-modal game based learning: satisfaction and users achievement approach published by Stevens Point, Wisconsin, USA De Freitas, S., Roberts, G. (2006). Does distance e-learning work? A comparison between distance and face-to-face learners using e-learning materials. Association of Learning Technology Journal. Vol. 11, no. 2, pp. 69-87. Cardiff. University of Wales Press. JC Burguillo (2010) Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance Computers & Education 55 (2), 566-575 Muhibbin Syah, (2008). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya. Nurdin Muhammad (2011) Pengertian Mendasar Digital Culture jurnal digital/digital game.htm Rita C. Richey (2007), James D. Klein; Design and Development Research, Routledge. Wena Made, (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional Penerbit Bumi Aksara, Jakarta 602