Pengembangan Media Audiovisual untuk Pembelajaran Memperbaiki komputer di SMK

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MODUL AUDIO VISUAL UNTUK PELATIHAN PEMBIAKAN TANAMAN SECARA VEGETATIF ABSTRACT PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Kesetimbangan Kimia SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKn BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SMP KELAS VIII ABSTRACT PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SMA KELAS X ABSTRACT PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

Mahardika Intan Rahmawati

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

Pengembangan Ensiklopedia Digital Teknologi Listrik Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL)

Corresponding Abstract. Keywords: high school chemistry lab module, problem based learning, science process skill

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGUKURAN TEKNIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

PENGEMBANGAN MODEL ASESMEN PROBLEM ISOMORFIK DENGAN ANALISIS BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA PADA KONSEP KALOR

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Berbasis Project Based Learning untuk Mengoptimalkan Life Skills pada Siswa Kelas X SMA N 1 Petanahan Tahun Pelajaran 2013/2014

ISSN X Elementary School 3 (2016) Volume 3 nomor 1 Januari 2016 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN IPA SD

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER OLEH MAHASISWA CALON GURU FISIKA

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

Pengembangan Media Praktikum Laboratorium Virtual untuk Pembelajaran Optika Kelas VIII SMP Negeri 1 Tungkal Ulu

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENGAPIAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK BINA TARUNA MASARAN SRAGEN TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERUPA MODUL PADA MATERI STATISTIKA UNTUK SMA KELAS XI. Erni Murniati 1,

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS X MENGENAI TEKS NEWS ITEM ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

Oleh: LISWIJAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Modul Remedial Biologi Materi Keanekaragaman Hayati. Remedial Module Biodiversity Biological Materials

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Arwinda Probowati 1, Amy Tenzer 2, dan Siti Imroatul Maslikah 3 Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Malang

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLES 5E PADA MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESSOR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) IPA Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Listrik Dinamis Kelas IX SMP

PENGEMBANGAN RUBRIK BERPIKIR KREATIF SISWA MENENGAH ATAS DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

Pengembangan Alat Peraga Momentum dengan Sistem Sensor

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

PENGEMBANGAN MATERI PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS DI SMP ABSTRACT

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATA KULIAH TEKNOLOGI PENGAWETAN MAKANAN DENGAN MENGINTEGRASIKAN MODUL DI AKADEMI TATA BOGA BANDUNG

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III. METODOLOGI. PENELITIAN. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD

Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web Centric Course pada Materi Stoikiometri untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMA Titian Teras Jambi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Jakarta, Jl. Pemuda No. 10, Rawamangun 13220, Jakarta, Indonesia Corresponding author:

BAB III METODE PENELITIAN

JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLAVOLI MENGGUNAKAN MEDIA INTERAKTIF DI SMP NEGERI 6 KABUPATEN SITUBONDO

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BERLANDASKAN MODEL GUIDED-PROJECT BASED LEARNING

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

Transkripsi:

Edu-Sains Volume 4 No. 2, Juli 2015 Pengembangan Media Audiovisual untuk Pembelajaran Memperbaiki komputer di SMK Development of Audiovisual Media for Learning of Repairing Computer at SMK Sutikno.Aminah 1)*, Syamsurizal 2), Syaiful 2) 1) Mahasiswa Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi 2) Staf Pengajar di Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi *Corresponding author: Sutikno.Aminah@gmail.com Abstract Learning process for repairing computer competency at skill competency of Multimedia at SMK Negeri 2 Merangin has not been run effectively. In fact, learning material in repairing computer just used modul as teaching materi and media learning. While, to get the competency thad needed, learning process should be supported by leaning tool well. For answer the problem above, teacher as a fasilitator in achievment of students competency is demanded to creative in learning management. One of them is by finding alternative solution that is by develop audiovisual media for learning of Repairing Computer that can give solution in lerning process. Development of this media aim to product efective media in learning material of repairing computer at SMK Negeri 2 Merangin. Development model that chosen is based on Borg and Gall model that adapted lerning design Dick and Carey model. Development process is done by 5 main steps: (1) Doing analysis, (2) Design pre product, (3) Validation and revision, (4) Try out at small scale field and, (5) Try out big group field. Keywords: Development, Audiovisual Media, Repairing Computer Abstrak Proses pembelajaran untuk kompetensi memperbaiki komputer pada kompetensi keahlian Multi Media SMK Negeri 2 Merangin belum berjalan dengan efektif. Pelaksanaan pembelajaran materi Memperbaiki Komputer hanya menggunakan modul sebagai satu-satunya bahan ajar dan media pembelajaran yang ada. Sementara untuk mendapatkan kompetensi yang diinginkan proses pembelajaran harus ditunjang dengan sarana pembelajaran yang memadai. Menjawab persoalan tersebut, guru sebagai fasilitator dalam pencapaian kompetensi siswa dituntut untuk kreatif mengelola pembelajaran. Salah satunya adalah dengan mencari alternatif pemecahan diantaranya dengan mengembangkan media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer yang mampu memberikan solusi dalam proses pembelajaran. Pengembangan media ini bertujuan untuk menghasilkan media yang efektif dan efisien dalam pembelajaran materi memperbaiki Komputer di SMK Negeri 2 Merangin. Model pengembangan yang dipilih adalah berdasarkan pada model Borg dan Gall yang mengadopsi model design pembelajaran Dick dan Carey. Proses pengembangan dilakukan dengan lima langkah utama yaitu: (1) Melakukan Analisis, (2) Merancang produk awal, (3) Validasi dan revisi, (4) Ujicoba lapangan sekala kecil, dan (5) Ujicoba lapangan kelompok besar. Kata Kunci: Pengembangan, Media Audiovisual, Memperbaiki Komputer PENDAHULUAN Pendidikan merupakan proses pembentukan kemampuan dasar yang fundamental, baik menyangkut daya pikir atau daya intelektual, maupun daya emosional atau perasaan yang diarahkan kepada tabiat manusia dan kepada sesamanya. Kemudian pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar 9

Aminah dkk. Pengembangan Media Audiovisual.. peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Undangundang Sistem Pendidikan Nasional, 2003). SMK merupakan sistem pembelajaran yang berbasis kompetensi dan menganut prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) untuk dapat menguasai sikap (attitude), ilmu pengetahuan (knowledge), dan keterampilan (skills). Oleh karena itu SMK merupakan wadah dunia pendidikan yang menciptakan output sumber manusia yang berkompeten dan mampu bersaing dengan pasar bebas. Maka agar dapat belajar secara tuntas, perlu dikembangkan prinsip pembelajaran sebagai berikut: (1) Learning by doing (belajar melalui aktivitas/kegiatan nyata, yang memberikan pengalaman belajar bermakna) yang dikembangkan menjadi pembelajaran berbasis produksi. (2) Individualized learning (pembelajaran dengan memperhatikan keunikan setiap individu) yang dilaksanakan dengan sistem modular. Banyak peserta didik SMK belum sepenuhnya memiliki kompetensi atau kecakapan hidup. Kecakapan hidup ini meliputi: (a) kecakapan personal (personal skills) (b) kecakapan sosial (social skills), (c) kecakapan akademik (academic skills), dan (d) kecakapan vokasional (vocational skills). (Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan, 2004:16). Maka Kurikulum yang berbasis kompetensi pada pendidikan kejuruan. Sebagai pengembangan program pendidikan dan latihan berdasarkan analisis jabatan, pekerjaan, tugas dan kegiatan di dunia kerja, baik di dunia usaha maupun dunia industri. Berdasarkan hasil observasi di lapangan proses pembelajaran untuk kompetensi memperbaiki komputer pada kompetensi keahlian Multimedia belum berjalan dengan efektif. Pelaksanaan sistem pembelajaran materi memperbaiki komputer hanya menggunakan modul sebagai satu-satunya bahan ajar dan media pembelajaran yang ada. Sedangkan Prosentase ketuntasan siswa untuk 10 kompetensi memperbaiki komputer dalam tiga tahun terakhir masih dibawah 60%, dengan rincian tahun pelajaran 2008-2009 hanya 32%, tahun pelajaran 2009-2010 sebesar 43%, dan tahun 2010-2011 adalah 41%. Dan rata-rata nilainya juga masih di bawah dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) yakni 7,00. METODE PENGEMBANGAN Model pengembangan yang digunakan menurut Borg dan gall maka dapat disederhanakan dengan sistem 5 langkah utama yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) merancak produk awal, (3) penyusunan draf media audiovisual,(4) validasi ahli dan revisi, (5) ujicoba lapangan kelompok kecil dan revisi produk,(6) ujicoba lapangan kelompok besar dan produk akhir. Melakukan Analisis Perancangan sebuah produk terlebih dahulu perlu dilakukan analisis. Analisis ini bertujuan agar produk yang dikembangkan dapat mempunyai nilai yang lebih dan bermanfaat bagi perkembangan siswa dalam memperbaiki Komputer. Beberapa hal yang perlu dianalisis antara lain: (1) analisis kebutuhan (2) analisis karakteristik siswa (3) analisis ketersediaan fasilitas penunjang (4) analisis kemampuan penggunaan. Merancang produk awal Setelah analisis kebutuhan telah dilaksanakan, selanjutnya pengembangan media pembelajaran ini mulai merancang produk. Perancangan produk dilakukan dengan beberapa tahap antara lain: (1) penyusunan naskah atau draf (2) membuat story board/shooting script (3) pengambilan gambar dan suara (4) editing. Validasi ahli dan revisi Dalam media pembelajaran ini validasi meliputi isi materi atau substansi dari media pembelajaran, penggunaan bahasa, dan kualitas gambar dan suara yang dihasilkan. Revisi produk media pembelajaran dilakukan berdasarkan komentar dan saran dari masingmasing.

Edu-Sains Volume 4 No. 2, Juli 2015 Ujicoba lapangan kelompok kecil dan revisi produk Setelah dilakukan revisi sesuai dengan saran dari tim ahli selanjutnya media pembelajaran dianggap layak untuk dilakukan ujicoba lapangan. Ujicoba pertama dilakukan kepada peserta didik dalam kelompok kecil, antara 5 10 siswa. Ujicoba lapangan kelompok besar dan produk akhir Ujicoba kedua dilaksanakan dalam kelompok siswa yang lebih besar (satu kelas). Tujuan dari ujicoba ini adalah untuk mengetahui kemampuan peserta didik dalam memahami materi pelajaran dan mengetahui efesiensi waktu belajar menggunakan media yang diproduksi. Ujicoba Produk Desain Ujicoba Tahap ujicoba produk pengembangan ini merupakan tahap dilaksanakan evaluasi formatif yang terdiri atas ujicoba perorangan (one on-one), ujicoba lapangan kelompok kecil (Small group offield trials), dan ujicoba lapangan kelompok besar (Large group offield trials). Berdasarkan prosedur pengembangan media pembelajaran memperbaiki komputer maka ujicoba didesain dalam bentuk flowchart sebagai berikut: Start Draf Media Audiovisual Untuk Pembelajaran Memperbaiki komputer di SMK Perencanaan Pembuatan produk awal Uji coba awal Perbaikan produk awal Validasi Ahli: 1. Ahli materi 2. Ahli Media 3. Ahli Desain Ujicoba lapangan Perbaikan produk operasional Evaluasi praktisi Ujicoba operasional Selesai Perbaikan produk akhir Disemilasi Media Pembelajaran Materi Memperbaiki Komputer untuk SMK Gambar 1. Diagram Desain Uji Coba 11

Aminah dkk. Pengembangan Media Audiovisual.. Subjek Ujicoba untuk Evaluasi; subjek ujicoba pengembangan media pembelajaran ini antara lain: (1) validator ahli isi/materi (2)validator ahli media (3) validasi ahli desain Jenis Data; jenis data yang diungkapkan dalam tahap hasil ujicoba ini antara lain: a. Ketepatan isi atau materi dalam media pembelajaran memperbaiki komputer, kaitannya dengan kesesuaian materi dengan tuntutan kompetensi dalam kurikulum oleh ahli materi. b. Ketepatan penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran oleh ahli desain pembelajaran. c. Kualitas dari media pembelajaran yang baik kualitas gambar maupun kualitas suara, serta kualitas tampilan secara keseluruhan oleh ahli media. d. Keterlaksanaan dan bermanfaat serta keefektifitas dan efisien dalam penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran dan mengetahui kemampuan peserta didik dalam memahami media pembelajaran serta mengetahui efesiensi waktu belajar menggunakan media pembelajaran yang diproduksi. Instrumen Pengumpul Data; untuk memperoleh sejumlah data yang diharapkan, digunakan instrumen pengumpul data sebagai berikut: (1) pedoman wawancara (2) lembar observasi. Teknik Analisis Data; untuk menganalisis data yang terkumpul dilakukan dengan menggunakan analisis kualitatif, analisis kuantitatif, dan analisis deskriptif kuantitatif: a. Analisis kualitatif dipergunakan untuk menyajikan data hasil angket terbuka yang diperoleh dari validator ahli isi/materi, ahli desain pembelajaran, dan media. b. Analisis kuantitatif deskriptif untuk penyajian data hasil angket tertutup hasil ujicoba kelompok kecil dan kelompok besar. Data yang diperoleh dideskripsikan dengan rumus prosentase: 12 Untuk mengambil keputusan tingkat kualifikasi digunakan tingkat kualifikasi atau kriteria sebagai berikut (Tabel 1). Tabel 1. Skala kriteria kualifikasi Skala Skor Perolehan Kualifikasi 90 % - 100 % Sangat Baik 80 % - 89 % Baik 56% - 65% Kurang Baik 0% - 55% Tidak Baik HASIL PENGEMBANGAN Deskripsi Produk; produk yang dihasilkan dalam pengembangan adalah media pembelajaran audiovisual berupa video pembelajaran. Media ini dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara secara bersamaan. Video ini adalah hasil rekaman gambar dan suara yang diambil melalui kamera video, yang kemudian dilakukan proses editing untuk memberikan teks yang diperlukan. Selanjutnya untuk menampilkan isi video tersebut dapat menggunakan perangkat keras berupa Video Player yang disalurkan ke pesawat televisi. Selain itu juga dapat ditayangkan menggunakan Personal Computer (PC) atau Laptop dengan program aplikasi seperti Windows Media Player, Real Media, Media Player Classic dan aplikasi lainnya. Bentuk fisik dari media ini berupa kepingan DVD yang menggunakan media penyimpanan optic. Video pembelajaran ini terdiri dari empat chapter/segmen yang terdiri dari pembukaan, kegiatan belajar: 1. Kegiatan Belajar 2. Kegiatan Belajar 3. Kegiatan Belajar 4. Video ini menayangkan proses pekerjaan dalam memperbaiki komputer dalam gambar bergerak yang diperagakan oleh model. Tahap Pengembangan; pengembangan media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer ini dilakukan dengan melibatkan lima tahap atau langkah utama sederhana yaitu tahap analisis kebutuhan, tahap desain produk, tahap pembuatan produk (produksi), tahap validasi, dan tahap ujicoba.

Edu-Sains Volume 4 No. 2, Juli 2015 Tahap Analisis; hasil dari analisis yang telah dilakukan sebelum merencanakan produk antara lain: (1) analisis kebutuhan (2) analisis karakteristik siswa (3) analisis ketersediaan fasilitas penunjang (4) analisis kemampuan pengguna. Tahap Desain Produk; perancangan produk dilakukan dengan dua tahap yatu penyusunan naskah dan membuat Story Board/Shooting Script. Tahap Pembuatan Produk; proses pengambilan gambar yang menggunakan kamera video ini dilakukan dengan berpedoman pada Story Board yang telah dibuat. Proses pengambilan suara dilakukan di tempat terpisah menggunakan aplikasi Audacity. Tujuannya adalah memudahkan proses editing untuk mendapatkan kualitas suara yang baik. Dari gambar dan suara yang telah diperoleh kemudian dilakukan editing menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro 2.0. PEMBAHASAN Berdasarkan masukan dan saran dari ahli materi, ahli media dan pada proses validasi, ada beberapa pernyataan penting yang perlu dibahas dalam bab ini, antara lain adalah:(1) Media disusun berdasarkan analisis kebutuhan. (2) Media sesuai dengan tujuan pembelajaran. (3) Media disusun berdasarkan tahapan pencapaian kompetensi. (4) Bagian penting dari materi divisualisasikan agar mampu memberikan daya tarik. (5) Penggunaan media dalam pembelajaran. Produk akhir media adalah hasil pengintegrasian pernyataan-pernyataan penting dari proses pengembangan media. Dari hasil pengintegrasian tersebut diperoleh sebuah media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK dengan karakteristik sebagai berikut: 1. Berdasarkan saran dan pernyataan ahli materi, media audiovisual ini terdiri dari 4 (empat) segmen yang terdiri dari pembukaan, kegiatan belajar: 1. Kegiatan Belajar 2. Kegiatan Belajar 3. Kegiatan Belajar 4. Media ini menayangkan proses pekerjaan dalam memperbaiki komputer dalam gambar bergerak yang diperagakan oleh model. Setiap jenis kegiatan belajar ditampilkan secara detail sehingga memudahkan pengguna untuk mengikuti atau memperagakan langkah-langkah yang dilakukan oleh model dalam video tersebut. 2. Memperhatikan saran dan pernyataan ahli media, media pembelajaran ini merupakan media audiovisual berupa video pembelajaran yang menampilkan unsur gambar (visual) dan suara secara bersamaan. Bagian-bagian penting divisualisasikan dengan baik agar mudah dipahami dan menarik. 3. Masukan dari ahli desain menjadi pertimbangan untuk membuat produk media yang sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah. Petunjuk penggunaan media yang ditayangkan pada segmen pembukaan memberikan arahan kepada guru bagaimana sebaiknya menggunakan media ini. Produk akhir dari media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK ini masih mempunyai beberapa keterbatasan, antara lain: 1. Pengadaan media memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak. 2. Pada saat video ditayangkan, gambar dan suara akan berjalan terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan dari tayangan tersebut. 3. Diperlukan alat penunjang lain dalam penggunaannya, seperti Personal Computer atau laptop, LCD Proyektor dan perangkat audio yang memadahi. KESIMPULAN Pengembangan media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki Komputer di SMK telah dikembangkan berdasarkan lima tahap atau langkah utama sederhana yaitu tahap analisis kebutuhan, tahap desain produk, tahap pembuatan produk (produksi), tahap validasi, dan tahap ujicoba. Berdasarkan 13

Aminah dkk. Pengembangan Media Audiovisual.. proses validasi dan ujicoba lapangan, maka hasil pengembangan media ini dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK telah dikembangkan di SMK Negeri 2 Merangin berdasarkan hasil analisis, tujuan pembelajaran, dan standar kompetensi memperbaiki komputer. 2. Berdasarkan hasil ujicoba lapangan media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK ini sangat menarik, efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Agar media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK ini dapat digunakan secara optimal maka disarankan kepada pengguna agar: 1. Mempelajari petunjuk penggunaan sebelum mengoperasikan media tersebut. 2. Mempersiapkan peralatan penunjang sebelum melaksanakan proses pembelajaran menggunakan media ini. 3. Pengguna harus terampil mengoperasikan alat penunjang seperti Laptop, LCD proyektor, dan perangkat audio. 4. Untuk meningkatkan penguasaan siswa pada ranah psikomotorik (keterampilan), kegiatan pembelajaran tidak cukup hanya menggunakan media audiovisual saja, tetapi dilengkapi dengan media aslinya. Untuk lebih meningkatkan asas manfaat terhadap media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK ini maka disarankan agar: 1. Menggunakan media ini secara baik dalam proses pembelajaran. 2. Menyebarluaskan media ini ke beberapa sekolah melalui forum MGMP, agar jangkauan pemanfaatannya lebih luas. Berdasarkan keterbatasan produk dari media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK ini maka disarankan kepada pengembang lebih lanjut agar: 1. Melakukan pengembangan media yang lebih efektif dibandingkan dengan pengembangan media audiovisual (video Pembelajaran). 2. Mengembangkan media pembelajaran untuk kompetensi keahlian yang lain, sehingga dapat melengkapi dan menambah media untuk pembelajaran di SMK. 3. Melakukan penelitian lebih lanjut terhadap hasil pengembangan media audiovisual untuk pembelajaran memperbaiki komputer di SMK, terutama pada dampak pengiring yang muncul dari penggunaan media ini seperti motivasi. DAFTAR PUSTAKA Borg, Walter R, dan Meredith D. Gall. 1983. Educational Research An Introduction. New York: Longman. Dick, W. & Carey. 2005. The Systematic Design of Instruction Sixth Edition. Boston: Pearson. Gredler, Margaret E. 2011. Learning And Instruction. Jakarta: Kencana. Lee, W.W., dan Owens, D.2004. Multimedia- Based Instructional Design. San Francisco: John Wiley & Sons. Mayer, R.E. 2009. Multimedia Learning, Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Terjemahan Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Musfiqon, HM. 2012. Pengembangan Media & Sumber Belajar. Jakarta: Prestasi pustakaraya. Molenda, M. & Januszewski, A. 2008. Educational technology. New York: Taylor & Prancis Group. 14