BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN.

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN I- 1

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, kebanyakan masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Nias sudah semakin luntur kepeduliannya terhadap kebudayaan yang dimilikinya contohnya Tradisi Lompat Batu. Perkembangan teknologi Smartphone di Indonesia semakin meningkat hal ini dibuktikan dengan jumlah pengguna smartphone di Indonesia yang semakin banyak. Salah satu Operasi sistem yang banyak digunakan pada smartphone adalah Android. Saat ini smartphone berbasis android telah dapat mendukung aplikasi kompleks. Dimana salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini awalnya dikembangkan pada PC Desktop namun saat ini sudah dapat dijalankan di smartphone berbasis android. Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997). Oleh sebab itu, penulis ingin membuat sebuah sistem untuk pengenalan kebudayaan Nias terutama untuk kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal,

2 mengetahui dan memahami kebudayaan Nias. Adapun yang menjadi penelitian penulis yaitu pengenalan kebudayaan Nias yang dapat digunakan untuk mengetahui kebudayaan Nias melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah : a. Bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan dan menampilkan kebudayaan Nias ke dalam aplikasi berbasis Augmented Reality? b. Bagaimana menampilkan objek pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan? c. Bagaimana menampilkan sebuah video kebudayaan Nias pada Android menggunakan marker yang sudah ditentukan? d. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Android pada smartphone sehingga dapat memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna? 1.3. Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu : a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu menggunakan marker untuk mendeteksi suatu marker sebagai tracking dari objek. b. Empat buah perlengkapan tradisi kebudayaan Nias yang digunakan sebagai objek dan satu buah video kebudayaan Nias (Lompat Batu) untuk membuat implementasi Augmented Reality. c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek d. Software pendukung Augmented Reality (AR) yakni Vuforia dan Unity 3D, dan Blender digunakan untuk membuat pemodelan 3D, serta Photoshop CC 5 (pembuatan marker). e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#. f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi perlengkapan kebudayan Nias yang difokuskan oleh marker dengan kamera dan terdapat fitur zoom in, zoom out serta rotate.

3 1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam bentuk aplikasi edukatif berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk pengenalan Kebudayaan Nias terhadap pengguna. 1.5. Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi penulis Untuk memperdalam dan mengembangkan ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat bermanfaat. b. Manfaat bagi pengguna. Dapat mengetahui dan menambah wawasan mengenai kebudayaan Nias. c. Manfaat bagi Seni Budaya Dapat membantu dan berkontribusi dalam pengenalan kebudayaan Nias pada masyarakat Indonesia. 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini. b. Pengumpulan Data Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data - data secara konkrit dan tepat mengenai kebudayaan Nias. c. Analisis dan Perancangan Sistem Tahap analisis dan perancangan sistem ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi sebuah aplikasi edukatif dan interaktif berbasis Android.

4 d. Implementasi Sistem Pada tahap implementasi sistem ini pelaksanaan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program computer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. e. Pengujian Sistem Setelah melalui tahap sebelumnya, yaitu tahap implementasi sistem, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem kepada 5 pengguna secara random dan juga disertai angket yang akan diisi oleh pengguna untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dar aplikasi yang telah dibuat tersebut. f. Dokumentasi Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi. 1.7. Sistematika Penelitian Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Kebudayaan Nias Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.

5 BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.