Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

dokumen-dokumen yang mirip
Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan (Design)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan (Design)

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Design Interface (Perancangan Tampilan)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

Interaksi Manusia dan Komputer

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB 4. Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan Tampilan 23

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

RAGAM DIALOG KULIAH III

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)

Pemilihan Tipe Windows

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

Interaksi Manusia - Komputer

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 2 LANDASAN TEORI

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika

Interraksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

Praktikum 5. Proses dan Manajemen Proses 2 POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR: DASAR TEORI: 1 KONSEP PROSES PADA SISTEM OPERASI LINUX

Sistem Informasi Manajemen

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Presentasi dan Properti Leksikal

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer PC (Personal Computer) sangat pesat

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Lampiran 1: Surat Pengajuan Judul Skripsi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

Transkripsi:

Desain Interaktif Interaksi Manusia dan Komputer Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id

Isi materi a. Pendahuluan b. Kontrol dan Tampilan c. Rancangan Tampilan

Pendahuluan Untuk merancang suatu system yang baik dan interaktif tidak terlepas dari perancangan display dan cara pengontrolannya, ada beberapa penghontrolan display agar tampilan dapat lebih interaktif, seperti fungsional, frekuensi maupun sekuensial

Arrangement of control and display a. Functional Merupakan ukuran kesuksesan yang kritis (critical determeinant of success) Excess functionality dari kesalahan umum dalam perancangan (contoh) Excess functionality dari sisi perancang Masih banyak code yang harus diperiksa Masih banyak bugs yang potensial Eksekusi yang lambat Lebih banyak layar untuk pesan kesalahan (error) dan help Lebih banyak manual untuk pemakai

Excess functionality dari sisi pemakai Lambat dalam mempelajari sistem Meningkatkan kemungkinan kesalahan Menambah kebingungan Kekurangan help Kekurangan pesan kesalahan yang spesifik

b. Sequential Dikelompokkan berdasarkan kegunaannya contoh : Menu pada windows c. Frequency Control dan display dikelompokkan menurut bagaimana sering digunakan dan harus mudah untuk diakses Contoh : Icon Pada windows

Standard Design untuk Displays Usability The efeectiveness, efficiency and satisfaction with specified users achieve, specified goals in particular environment Effectiveness The accurasi and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environment Efficiency The resources expanded in relation to the accuracy and completeness of goals achieved Satisfaction The confort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use

Rancangan Tampilan

Pendahuluan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: a. Jiwa seni b. Mengetahui keinginan user Pendekatan yang dilakukan: Jenis program aplikasi: a. Special purpose software b. General purpose software

Special Purpose Software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user Perancang dapat melakukan pemaksaan kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), misal: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver,

Komponen Antarmuka Pengguna Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih Perancangan penanganan kesalahan Perancangan struktur data

Perancangan Tampilan Berbasis Teks Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan