Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dikarenakan hal itu keadaan rumah yang sering kosong ditinggal penghuni sehingga

BAB I PENDAHULUAN.

BAB Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.3 Latar Belakang Game digital merupakan salah satu salah satu bentuk hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa yang dapat dinikmati melalui perangkat elektronik seperti komputer maupun telepon selular. Sebagian orang bermain game digital untuk sekedar mengisi waktu luang, namun ada juga yang dengan sengaja menyediakan waktu khusus untuk bermain game digital karena telah menjadikannya sebagai hobi. Selain dapat menghibur, sebagian orang menjadikan game digital sebagai alat belajar yang menarik dan menyenangkan untuk mempelajari keterampilan baru. Hal ini merupakan tantangan bagi game designer untuk dapat membuat suatu game yang mampu menjadi alat untuk meningkatkan kemampuan seseorang, misalkan dari segi kemampuan problem solving. Tidak dapat dipungkiri bahwa menyelesaikan suatu permasalahan secara sempurna merupakan naluri dasar manusia yang dapat membuat rasa bahagia dan puas muncul secara bersamaan. Mayer & Wittrock (1996) mendefinisikan kemampuan problem solving sebagai proses yang mengarahkan pada bagaimana cara mencapai goal ketika tidak terdapat solusi yang dapat dilihat oleh problem solver. Pada kondisi seperti ini game designer harus dapat menentukan bagaimana cara membuat situasi yang menantang namun tetap seimbang antara tingkat kesulitan dengan reward yang diberikan. Sehingga game ber-genre puzzle merupakan genre yang cocok karena berkaitan erat dengan kemampuan problem solving. Menurut Ernest Adams (2010, p573), game puzzle memiliki satu aturan bagaimana mencapai tujuan, namun jarang memiliki aturan yang mendikte bagaimana cara mencapai tujuan tersebut. Game puzzle dapat dipecahkan dengan cara yang berbeda-beda karena setiap individu memiliki cara berpikirnya masingmasing dalam menyelesaikan sebuah masalah. Sehingga tolak ukur yang digunakan dalam menyelesaikan puzzle adalah seberapa cepat, efisien dan efektif cara tersebut dapat mencapai sebuah tujuan. Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa 1

2 game puzzle berevolusi dari masa ke masa demi mengabulkan permintaan pasar yang menuntut agar game puzzle asah otak dikembangkan menjadi lebih sulit dan menantang. Sebelumnya ia mengemukakan bahwa game puzzle asah otak cenderung dinikmati dan digemari oleh banyak golongan. Ada beberapa faktor yang menyebabkan banyak orang menikmati game dengan genre puzzle, diantaranya karena level kesulitan yang menantang bagi sebagian orang, konfigurabilitasnya serta warna-warna dan suara yang saling terkontribusi. Hal inilah yang memicu banyak orang berlomba-lomba membuat game dengan genre puzzle. Game puzzle asah otak juga dapat memicu imajinasi dan kreatifitas. Seperti board game yang ditemukan oleh Ohman (2004) yang dimana pemain harus memiliki kemampuan dalam mengkombinasikan warna-warna. Game ini dimainkan oleh 2 orang yang akan bermain dengan marker/board (berbentuk segitiga dan memiliki 8 baris dimana tiap baris memiliki warna berbeda) dan kartu dimana pemain harus dapat mencocokkan warna kartu dengan warna board yang sama. Disinilah imajinasi dan kreatifitas pemain diuji. Selain itu, game puzzle atau game online dapat memberikan manfaat yang baik bagi kesehatan seseorang. Peneliti mengungkapkan bahwa bermain puzzle membantu mendorong sel-sel otak untuk lebih aktif sehingga dapat menunda penyakit yang berkaitan dengan memori seperti Alzheimer dan Dementia. Menyelesaikan sebuah puzzle atau game asah otak juga dapat menjaga kecakapan mental individu serta membantu seseorang menjadi lebih produktif karena otak telah terlatih untuk menganalisa dan menyelesaikan masalah. Ketika seseorang bertambah tua, hal yang lumrah adalah menjadi pelupa. Dengan bermain game asah otak, seseorang dapat memperlambat efek dari proses penuaan ini. Oleh karena game puzzle mampu mengasah kecepatan berpikir, melatih ketelitian terhadap detail, serta mengajak pemain berpikir secara kreatif untuk menemukan solusi agar dapat menyelesaikan masalah, maka tercetuslah ide untuk mengembangkan sebuah game puzzle Switch It On yang diharapkan dapat melatih kemampuan pemain dalam menganalisa kombinasi warna yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan. Switch It On merupakan logic-based puzzle game atau game puzzle asah otak yang solusi utamanya adalah mengkombinasikan warna-warna yang tersedia. Kunci utama game ini ialah menyalakan seluruh lampu dengan menggunakan switch yang

3 telah disediakan. Kombinasi warna yang dimaksud dimuat dalam masing-masing switch yang terhubung dengan lampu yang juga memiliki warna masing-masing. Selain memicu kinerja otak pemain untuk berfikir secara tepat dan cepat, Switch It On juga memiliki desain yang menarik dengan perpaduan warna-warna, suara dan latar musik yang sangat mudah diterima oleh semua golongan. Game Switch It On ini akan dikembangkan pada platform Android dengan menggunakan Unity3D. Menurut Mario Zechner (2012, p2) Android adalah sistem operasi mobile yang memiliki platform berbasis kernel Linux versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Pembuatan game Switch It On untuk sistem operasi Android didasarkan pada survei yang dilakukan oleh Gartner (Mei 2013). Pada kuarter pertama tahun 2013, sistem operasi Android menguasai 74,4 persen market share dunia. Sementara di Indonesia yang merupakan pasar terbesar smartphone di SEA, berhasil menguasai pasar sebesar 51 persen. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dari penulisan ini adalah bagaimana mengembangkan game puzzle dengan gameplay yang unik dan menantang yang dapat menarik minat pemain untuk bermain game? 1.4 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Aplikasi game ber-genre puzzle. 2. Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity3D. 3. Perancangan level, sistem permainan, dan tampilan antarmuka game. 4. Game dirancang untuk digunakan pada smartphone berbasis Android 2.1.1 (Eclair) ke atas. 1.5 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini ialah mengembangkan game puzzle yang memiliki cara bermain dengan menganalisis kombinasi warna pada smartphone berbasis Android dengan menggunakan Unity3D.

4 Manfaat dari pengembangan aplikasi game ini adalah: 1. Mengasah kemampuan berpikir cepat pemain. 2. Mengisi waktu luang pemain dengan game asah otak yang memiliki cara bermain yang berbeda, menantang, serta desain dan warna yang menarik sehingga dapat menghibur pemain. 3. Menambah wawasan masyarakat bahwa tidak semua game asah otak itu membosankan. 1.6 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah dengan menggunakan metode Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) yang meliputi : 1.5.1 System Requirements Pada tahap ini, lingkungan dan perangkat yang akan digunakan dalam perancangan ditentukan. Fungsi utama dari tahapan ini adalah : a. Mendefinisikan maksud serta tujuan dari sistem yang akan dibuat. b. Menjelaskan siapa user yang akan menggunakan sistem. c. Mengevaluasi kebutuhan hardware, platform, dan authoring tools. d. Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan internet, CD, LAN, dan sebagainya. 1.5.2 Design Considerations adalah : Pada tahap ini, detail desain dari sistem diperjelas. Tujuan dari tahapan ini a. Mendesain metaphor, menggunakan unsur dalam kehidupan seharihari disesuaikan dengan target pengguna b. Tipe dan format informasi, apa yang ingin disampaikan, keefektifan pemilihan media penyimpanan. c. Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin untuk menghindari kurangnya pehaman user dalam penggunaan aplikasi d. Kontrol sistem yang memperjelas tipe serta fitur perangkat yang diperlukan.

5 1.5.3 Implementation Implementasi dilakukan setelah desain telah didefinisikan dengan menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari: a. Menciptakan prototype dari sistem b. Menguji prototype untuk desain yang mungkin dan masalah kontrol. 1.5.4 Evaluation Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap sistem yang telah dibuat terhadap tujuan yang telah dibuat sebelumnya melalui berbagai pendekatan seperti evaluasi formatif atau sumatif. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi ke dalam 5 bab, yaitu: 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang mengapa penelitian ini dibuat, rumusan masalah dari penelitian, ruang lingkup penelitian yang dilakukan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi, serta sistem penulisan. 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan teori-teori yang menjadi landasan dalam pengembangan game ini serta teori-teori yang sangat berkaitan erat dengan pengembangan aplikasi game, baik teori umum, teori khusus maupun penelitian yang terkait. 3. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisi analisa yang telah dilakukan terhadap user berupa kuesioner dan analisa game sejenis yang dirumuskan untuk didapatkan solusinya serta berisi perancangan game, perancangan tampilan antarmuka game, perancangan sistem game dan perancangan database dari game yang akan dibuat.

6 4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan implementasi dari game yang telah dibuat serta teoriteori yang digunakan untuk evaluasi aplikasi game yang telah dibuat. 5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang berguna dalam pembuatan atau pengembangan aplikasi game selanjutnya.