BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

II. TINJAUAN PUSTAKA

II. KERANGKA TEORETIS. kebiasaan yang rutin dilakukan. Oleh karena itu diperlukan adanya sesuatu

adalah proses diterimanya rangsang (objek, kualitas, hubungan antar gejala, maupun

BAB II KAJIAN TEORETIS. Motivasi berasal dari kata motif yang artinya daya upaya yang mendorong seseorang

II. TINJAUAN PUSTAKA. tertentu, terutama bila kebutuhan untuk mencapai kebutuhan sangat dirasakan

BAB II KAJIAN TEORI Motivasi Belajar Pengertian Motivasi Belajar. Motivasi berasal dari kata motif yang diartikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. komponen terpenuhi sesuai dengan fungsinya masing-masing.

BAB I PENDAHULUAN. setinggi-tingginya dalam aspek fisik intelektual, emosional, sosial dan spiritual

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB II KAJIAN TEORI. neurophysiological yang ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

TINJAUAN PUSTAKA. sesuatu yang menarik minatnya. Minat akan semakin bertambah jika

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. belajar. Sedangkan mengajar merujuk pada apa yang seharusnya dilakukan

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. secara keseluruhan sebagai prestasi pengalamannya sendiri dalam interaksi

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

II TINJAUAN PUSTAKA. dan harus ditempuh oleh mahasiswa dengan sungguh-sungguh, keuletan dan. ketabahan. Sudjana (1989 : 5) menyatakan bahwa :

BAB II KAJIAN TEORI. dan berbuat. Motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakkan seseorang. tema sesuai dengan motivasi yang mendasarinya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Sekolah sebagai lembaga formal yang dapat meningkatkan kualitas belajar

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB II KAJIAN TEORITIS. Motivasi berasal dari kata motif yang diartikan sebagai daya yang penggerak dari dalam

BAB I PENDAHULUAN. Dalam suatu pendidikan ada yang disebut sebagai pendidik dan sebagai. sebagai peserta didik mendapatkan haknya sepenuhnya.

1. PENDAHULUAN. menghadapi persaingan yang semakin ketat pada era globalisasi dewasa ini.

BAB II KAJIAN TEORETIS. mencapai sesuatu yang dicita - citakan.. Hal ini menggambarkan bahwa seseorang

BAB II KAJIAN TEORETIS

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS. seseorang untuk melakukan sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR. pendidikan. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. adalah kualitas guru dan siswa yang mesing-masing memberi peran serta

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam menentukan

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. pembawaan, atau kebiasaan yang di miliki oleh individu yang relatif tetap.

BAB II KAJIAN TEORI. pembangkit tenaga munculnya satu tingkah laku tertentu 8. motivation dalam bahasa Inggris berasal dari bahasa Latin motivum yang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini banyak sekali ditemukan permasalahan dalam belajar khususnya

II. TINJAUAN PUSTAKA. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. Motivasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Tinjauan tentang Perhatian Orang Tua

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. mampu mencapai kualifikasi dan kompetensi yang ditetapkan. Namun, salah satu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori yang akan dibahas dalam bab ini adalah teori mengenai self-efficacy dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dragon Nest dengan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri Ngaliyan 01. Skripsi

BAB II KAJIAN TEORI. oleh dorongan efektif dan reaksi-reaksi dalam usaha mencapai tujuan. 2 Defenisi ini

BAB II KAJIAN TEORI. diperhatikan terus menerus yang disertai rasa senang. (Slameto, 2003) berminat. Ini kemudian mendatangkan kepuasan.

MOTIVASI BELAJAR. Tiga aspek motivasi menurut Walgito, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB II KAJIAN TEORI. aktifitas, tanpa ada yang menyuruh.

KONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS

BAB II KERANGKA TEORETIS

Pengaruh Kelelahan Emosional Dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika. Meilantifa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. membantu kita untuk menerangkan tingkah laku yang kita amati dan meramalkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan zaman diabad 21 ini memperlihatkan perubahan yang begitu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB II KAJIAN TEORI. hakikatnya pengalaman emosional akan selalu mengalir dan berkelanjutan dalam

BAB II KAJIAN PUSTAKA. segenap kedalaman dan keleluasaan pribadi sebagai cadangan pikiran dan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tanggung jawab setiap siswa dan kualitas hasil

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. dibangkitkan, dipertahankan dan selalu dikontrol baik oleh siswa itu sendiri, guru

BAB I PENDAHULUAN. PAUD diberikan melalui kegiatan bermain seraya belajar. Pada saat bermain

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Profil Motivasi Belajar Siswa SMA Kelas XI pada Setiap Indikator Motivasi Belajar

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pendidikan. Apalagi bila dikaitkan dengan aktivitas seseorang dalam

DINAMIKA MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA MANDIRI DI SMPN 10 BANDA ACEH

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. mengadakan hubungan atau memerlukan bantuan orang lain. Tanpa bantuan,

MODEL PEMBERIAN MOTIVASI DALAM MENINGKATKAN DISIPLIN KELAS

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perilaku manusia terbentuk dan dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti

BAB 2 KAJIAN TEORI A. Prestasi Belajar Matematika 1. Pengertian Prestasi Belajar

BAB I PENDAHULUAN. komponen dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Indonesia telah mencanangkan pendidikan wajib belajar yang semula 6 tahun

I. PENDAHULUAN. Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan formal, yang masih

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kelekatan. melekat pada diri individu meskipun figur lekatnya itu tidak tampak secara fisik.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan menurut udang-undang No 20 tahun 2003 pasal 1 tentang sistem

BAB I PENDAHULUAN. A. LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. Mata pelajaran fiqih di MTs atau SMP merupakan salah satu mata

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB II KAJIAN TEORI. a. Pengertian variasi dalam mengajar. serta berperan secara aktif. 1 Dengan demikian, variasi dalam

MOTIVASI MAHASISWA DALAM MENYELESAIKAN STUDI DI JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG. Oleh: YULIANI 57617/2010

BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan, di dalam suatu pembelajaran harus ada motivasi belajar, agar

BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Kematangan Emosional. hati ke dalam suasana hati yang lain (Hurlock, 1999).

BAB II KAJIAN PUSTAKA

TINJAUAN PUSTAKA. perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. (Sadiman,1986:6). Sementara itu Briggs (dalam Sadiman 1986:6)

BAB I PENDAHULUAN. bila dimanfaatkan dengan maksimal akan menghasilkan penemuan-penemuan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Tinjauan Tentang Perhatian Orang Tua. a. Pengertian Perhatian Orang Tua

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gentra Agna Ligar Binangkit, 2013

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN. Tinjauan pustaka mempunyai arti peninjauan kembali pustaka-pustaka yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Motivasi Belajar 2.1.1 Pengertian Motivasi Menurut Sardiman (2012) mengatakan bahwa motivasi adalah usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Sedangkan menurut Mc. Donald (dalam Sardiman, 2012) mendevinisikan motivasi sebagai perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting: a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi di dalam sistem neurophysiological yang ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan energi manusia (walaupun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia), penampakkannya akan menyangkut kegiatan fisik manusia. b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa/ feeling, afeksi seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.

c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan. Motivasi memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan. Tujuan ini akan menyangkut soal kebutuhan. Dengan ketiga elemen di atas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi itu sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan. Motif juga dapat diartikan sebagai kekuatan yang ada dalam diri seseorang yang mendorong dia untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan (Manrihu dalam Hadis dan Nurhayati, 2010). Dengan mengacu pada kata motif, maka motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif menjadi aktif pada saat-saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat mendesak (dalam Hadis dan Nurhayati, 2010). Purwanto (1996) mengatakan bahwa motif adalah segala sesuatu yang mendorong seseorang untuk bertindak melakukan sesuatu. Sartain (dalam Purwanto, 1996) mendevinisikan motif sebagai suatu pernyataan yang kompleks di dalam suatu organisme yang mengarahkan tingkah laku/ perbuatan ke suatu tujuan atau perangsang. Sedangkan Vroom (dalam

Purwanto, 1996) mengemukakan bahwa motivasi mengacu kepada suatu proses. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah suatu dorongan atau kemauan yang berasal dari diri sendiri untuk melakukan sesuatu. 2.1.2 Pengertian Belajar Dalam pengertian yang umum, belajar merupakan suatu aktivitas yang menimbulkan perubahan yang relatif permanen sebagai akibat dari upayaupaya yang dilakukannya (Suparno, 2001). Hilgard dan Bower (dalam Purwanto, 1996) menyebutkan bahwa belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu, di mana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangaan, atau keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat, dsb). Sedangkan Morgan (dalam Purwanto, 1996) mengemukakan belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Witherington (dalam Purwanto, 1996) juga mengemukakan belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru dari pada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian.

Slameto (dalam Hadis dan Nurhayati, 2010) mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi individu dengan lingkungannya. Menurut Cronbach (dalam Hadis dan Nurhayati, 2010) belajar adalah perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman. Sedangkan Geoch (dalam Hadis dan Nurhayati, 2010) juga mengemukakan bahwa belajar adalah perubahan dalam performansi sebagai hasil dari praktek. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku seseorang dari ketidaktahuan menjadi tahu yang diperoleh dari pengalaman dengan serangkaian kegiatan, misalnya membaca, mengamati, mendengarkan, dan lain sebagainya. 2.1.3 Pengertian Motivasi Belajar Dengan mengetahui tentang pengertian motif atau motivasi secara umum, maka pengertian motivasi belajar adalah daya penggerak yang timbul dari dalam diri individu atau siswa yang mendorong individu melakukan aktivitas belajar (Hadis dan Nurhayati, 2010). Sedangkan menurut Sardiman (2012) mengatakan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberi arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki itu dapat tercapai.motivasi belajar merupakan faktor psikis, yang bersifat nonintelektual. Peranannya yang khas ialah dalam gairah/ semangat

belajar; siswa yang bermotivasi kuat akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar (Winkel, 1986). Menurut Winkel (1986) motivasi belajar terbagi atas dua bentuk, yaitu: a. Motivasi ekstrinsik Motivasi ekstrinsik adalah bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar. Misalnya anak rajin belajar untuk memperoleh hadiah yang telah dijanjikan kepadanya oleh orang tua. b. Motivasi intrinsik Motivasi intrinsik adalah bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan yang secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar. Misalnya anak belajar karena ingin mengetahui seluk-beluk suatu masalah selengkap-lengkapnya. Dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu dorongan yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas belajar. 2.1.4 Aspek-aspek Motivasi Belajar Menurut Sardiman (2012) menjabarkan beberapa aspek motivasi belajar, yaitu: a. Ketekunan dalam belajar yaitu ketekunan siswa dalam mengikuti PBM di kelas dan kehadiran siswa di sekolah.

b. Ulet dalam menghadapi kesulitan yaitu meliputi sikap terhadap kesulitan dan usaha mengatasi kesulitan. c. Minat dan ketajaman perhatian dalam belajar yaitu kebiasaan siswa dalam mengikuti pelajaran dan semangat dalam mengikuti PBM. d. Berprestasi dalam belajar yaitu meliputi keinginan siswa untuk berprestasi dan kualifikasi hasil. e. Mandiri dalam belajar yaitu mandiri dalam menyelesaikan tugas/pr dan menggunakan kesempatan di luar jam pelajaran. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aspek-aspek motivasi belajar meliputi ketekunan dalam belajar, ulet dalam menghadapi kesulitan, minat dan ketajaman perhatian dalam belajar, berprestasi dalam belajar, dan mandiri dalam belajar. 2.1.5 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar terhadap siswa ada berbagai macam. Menurut Sardiman (2007) (Amaliah, 2012), bahwa yang mempengaruhi motivasi belajar pada siswa adalah: tingkat motivasi belajar, tingkat kebutuhan belajar, minat dan sifat pribadi. Keempat faktor tersebut saling mendukung dan timbul pada diri siswa sehingga tercipta semangat belajar untuk melakukan aktivitas sehingga tercapai tujuan pemenuhan kebutuhannya. Sedangkan menurut Winkel (1986) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, yaitu:

a. Corak pendidikan yang dialami sejak kecil. Keluarga tidak menantang anak untuk memberikan prestasi-prestasi yang patut dibanggakan, karena prestasi itu merupakan hasil dari usaha sendiri. Khususnya achievement motivation yang tidak ditanamkan dalam keluarga sejak kecil, sukar dikembangkan di sekolah. b. Kekaburan mengenai cita-cita hidup. c. Keragu-raguan siswa mengenai kemungkinan untuk melanjutkan studi di perguruan tinggi. d. Pengaruh dari teman sebaya, yang tidak menghargai prestasi tinggi dalam belajar di sekolah. e. Suasana jaman modern, yang mendorong untuk bersenang-senang sebanyak mungkin tanpa usaha yang merupakan kegiatan belajar. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah meliputi keseluruhan yang ada pada diri individu dan juga oleh lingungan sekitar. 2.2 Intensitas Bermain Game Online 2.2.1 Pengertian Intensitas Bermain Game Online a. Intensitas Pengertian Intensitas dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia diartikan sebagai keadaan atau tingkat intens sesuatu (Badudu, Prof. Sutan Mohammad Zain, 1994). Menurut Gulo (1983), bahwa intensitas diartikan besar atau kekuatan sesuatu tingkah laku. Poerwadarminta, W.J.S. (1982) menyebutkan bahwa

intensitas artinya kedalaman atau kekuatan terhadap sesuatu yang diukur dari waktu yang dipergunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih. Menurut Cowie (1994) intensitas adalah suatu situasi dan kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara berulang-ulang dan memiliki frekuensi tertentu. Hurlock (1994) mendefinisikan bahwa intensitas merupakan suatu kekuatan sikap dan identitas setiap orang yang merupakan hasrat untuk melakukan sesuatu secara sungguh-sungguh yang diukur dari waktu yang dipergunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih. Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa intensitas adalah suatu sikap atau keadaan tertentu yang dilakukan dengan banyaknya waktu yang digunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih. b. Game Online Game online adalah permainan yang dapat diakses banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungka oleh internet (Adam & Rollings dalam Lumban 2012). Game online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game online membuat pemain merasa senang karena mendapat kepuasan psikologis. Kepuasan yang diperoleh dari game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya. Kristianto (2006) mengatakan bahwa game online adalah sebuah layanan permainan (game) yang memberikan beragam pilihan yang dapat

dimainkan secara bersama-sama bahkan tanpa batasan ruang sekalipun. Menurut Ramelan dan Wiryana (dalam Samuel, 2008), game online adalah suatu jaringan game komputer global yang terbentuk melalui jaringan komputer lokal dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Sutton-Smith (dalam Samuel, 2008) menyatakan bahwa game online merupakan salah satu bentuk dari permainan elektronik yang berupa komputer yang pada dasarnya merupakan perpaduan dari bentuk permainan strategi, kesempatan dan fisik, yang berakibat pada terciptanya sesuatu yang sama sekali baru. Dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online merupakan sebuah layanan yang di dalamnya terdapat bermacammacam jenis permainan yang bisa dimainkan secara individu ataupun bersama-sama. 2.2.2 Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online Menurut Cowie (1994) intensitas bermain game online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas yang mengarah pada seringnya seorang individu bermain game dengan melihat jenis game online secara bersama-sama. Kuantitas adalah lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game online maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online. Sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online. 2.2.3 Faktor yang Mempengaruhi Intensitas Bermain Game Online

Faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas bermain game online (dalam Lumban, 2012), yaitu: a. Gender Menurut Imanuel, Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama terterik pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game elektronik dibandingkan anak perempuan b. Kondisi Psikologis Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat,yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar termotivasi kerana bermain game memberikan kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka. Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain game online. c. Jenis Game

Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi sosial, yang dapat menghilangkan stereotip rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan. Jenis game online dapat mempengaruhi seseorang kecanduan game online. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya. 2.2.4 Dampak Bermain Game Online Soleman (2012) menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online, yaitu: 1. Secara Sosial a. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. b. Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. c. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. d. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. 2. Secara Psikis

a. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. b. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. c. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. d. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. 3. Secara Fisik d. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak e. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. f. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga g. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. 2.2.5 Upaya Pencegahan agar Tidak Kecanduan Game Online

Menurut Aprilyani (2013) ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengatasi anak yang kecanduan game online, yaitu: a. Pemberian materi tentang dampak negatif game online. Dengan memperikan pengarahan tentang dampak-dampak negatif dari game online, anak bisa mengetahui apa dampak yang ditimbulkan dari game online dan bisa mengurangi kebiasaan bermain game online. b. Mengexpose anak ke aktifitas lain. Kita bisa mengajak anak untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online. c. Kegiatan olahraga. Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak untuk bermain basket, sepak bola dll. Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online. d. Ekstrakurikuler sekolah. Doronglah anak untuk mengikuti ekstrakurikuler sekolah, misalnya menari, menyanyi, acting seni, sepak bola dll. Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka. Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik. e. Kegiatan agama. Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental, tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik. 2.3 Kajian Penelitian yang Berhubungan Intensitas bermain game online berhubungan dengan motivasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari penelitian Kristiana (2012), dalam

penelitiannya yang berjudul Pengaruh Game Online Sara s Cooking Class terhadap Minat dan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Jasa Boga pada Mata Pelajaran Pengolahan Makanan Kontinental di Smk N 1 Sewon menunjukkan bahwa game online Sara s Cooking Class berpengaruh terhadap minat dan motivasi belajar siswa kelas X Jasa Boga SMK N 1 Sewon pada mata pelajaran Pengolahan Makanan Kontinental (ada perbedaan nilai sebelum dan sesudah perlakuan) dengan temuan P = 0,000 < 0,05 untuk variabel minat belajar dan P = 0,001 < 0,05 untuk variabel motivasi belajar.sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Malahayati (2012) dengan judul Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game dengan Tingkat Motivasi Belajar pada Anak Usia Sekolah menunjukkan bahwa tidak ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia di sekolah, hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game anak-anak 65% tergolong kategori normal dan tingkat motivasi belajar anak-anak 56% tergolong kategori rendah. 2.4 Hipotesis Penelitian Berdasarkan latar belakang masalah dan teori-teori yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan hipotesa sebagai berikut, bahwa ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajarsiswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo.