BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB IV PENYAJIAN DATA

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

GAME ONLINE DAN KONSEP DIRI REMAJA SKRIPSI BAKHTIAR WIDODO TANJUNG

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghabiskan waktu bermain game. Banyak game di era sekarang ini. diperuntukkan untuk semua umur, namun ada juga game yang hanya

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB III GAMBARAN UMUM TENTANG JUAL BELI NICKNAME CHAR POINT BLANK VIA ONLINE. A. Pengertian dan Perkembangan Game Online Point Blank

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

A. LATAR BELAKANG MASALAH

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. dari media internet ketimbang harus membaca.kecenderungan ini ternyata

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. adalah aset yang paling berharga dan memiliki kesempatan yang besar untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahasa bidang-bidang tertentu. Karakteristik masing-masing komunitas

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pembentukan kepribadian akan sangat ditentukan pada masa

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sebagai calon-calon intelektual yang bersemangat, penuh dedikasi, enerjik, kritis,

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. yang disediakan oleh pemasar menjadi tidak selalu efektif. informasi yang tidak memihak dan jujur berdasarkan pengalaman yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan sehari hari, tanpa disadari individu sering kali bertemu

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah satunya jaringan internet. Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Kelahiran internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya, seperti misalnya game online. Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009). Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013. Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna Internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 nanti (http://www.the-marketeers.com). Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan game online adalah sebagai hiburan. Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia

mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online. Game online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama di kota-kota besar, game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011 di dalam journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). Selain itu, Yee (di dalam journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan. Fenomena game online semakin berkembang pesat seiring perkembangan zaman dan kemajuan teknologi di era modern sekarang ini dan hal ini juga didasari dari sifat keingintahuan dari para pengguna atau pencinta game online, bahkan hal ini mulai mewabah dari kalangan anak anak hingga orang dewasa sekalipun ikut terjangkit fenomena ini. Bahkan akibat dari fenomena game online yang sudah mewabah disetiap kalangan tidak sedikit dari mereka banyak melupakan kewajiban mereka sebagai seorang pelajar atau pun pekerja, di mulai dari anak anak yang melupakan tanggug jawab mereka sebagai seorang pelajar hingga remaja bahkan dewasa sekalipun yang menyempatkan diri mereka untuk bermain game online. Akibat adanya fenomena ini dapat membuat generasi muda Indonesia menjadi terbelakang atau tertinggal dalam bidang akademis karena Generasi muda merupakan generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana generasi muda mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Pembinaan generasi muda adalah upaya yang terus berlanjut dan berkesinambungan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanakkanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku.

Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online. Dari hasil survey di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan remaja yang selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, seperti itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah). Dampak negatif dari game online adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games. (http://digilib.unimed.ac.id/unimed-undergraduate-0124171/25893).. Salah satu game online yang sangat diminati kalangan remaja saat ini yaitu game online Point Blank. Point Blank termasuk game bertipe FPS (First Person Shooter) biasanya dipakai untuk game yang bergenre perang (war) atau tembaktembakan. Monitor komputer seolah-olah menjadi mata dari karakter game yang dikendalikan gamer. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh tubuhnya. Dengan kata lain, game FPS menggunakan sudut pandang pertama (aku) dalam menggerakkan karakter game. Game online Point Blank merupakan game untuk platform Microsoft Windows yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Zepetto dari Korea Selatan.

Point Blank hadir sejak bulan Juni 2009 dan mulai populer di Indonesia tahun 2010. Selain di Korea Selatan dan Indonesia, server Point Blank juga tersedia diberbagai negara seperti Thailand, Rusia, Turki, Amerika Serikat, Peru dan Brazil. Di Indonesia, game online Point Blank ini dikelola oleh Gemscool dari PT.Kreon. Mode yang disediakan tentunya adalah multiplayer online dengan penempatan room bernomor. Media distribusinya sendiri hanya tersedia dengan download digital lewat situs resmi Gemscool. Namun, popularitas ini tidak dibarengi dengan pelayanan dari pihak publisher yang memadai. Point Blank justru dibanjiri dengan cheater yang seolah menjadi wabah yang tidak bisa teratasi. Hidup bertahun-tahun di bawah bendera raksasa Gemscool, Point Blank akhirnya resmi berpindah tangan ke Garena Indonesia. Sejak 30 Juni 2015 para game Point Blank server Garena Indonesia sudah bisa di unduh. Plot cerita Point Blank sendiri tidaklah rumit, berawal dari pertikaian kelompok Free Rebels, kelompok kriminal yang menjadi geng narkoba melawanct Force sebagai aparat negara. (di dalam http://www.plimbi.com/review/104472/game-online-point-blank). Model permainan Point Blank memiliki 7 mode permainan, pertama Death Match yaitu, membunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis. Kedua Bomb Mission yaitu Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan bom yang berjenis C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite. Ketiga Destroy Mission yaitu menghancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini. Keempat Eliminate yaitu menghabisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde. Kelima Shotgun Mode yaitu hanya menggunakan senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. Keenam yaitu Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini (di dalam http://duniabaca.com/asal-usul-sejarah-game-online-point-blank.html) Di dalam permainan Point Blank ini, terdapat 4 server pembagian, yang pertama Newbie server yaitu server yang berisikan troopers Point Blank berpangkat antara Tengkorak sampai Strip 3. Kedua Public Server yaitu server yang berisikan troopers point blank berpangkat bebas, atau bisa di bilang server

bebas. Ketiga Expert Server adalah server yang berisikan Troopers Point Blank berpangkat di atas Major Grade 1, Biasanya di Server ini adalah tempat Para Troopers dewa yang sudah berpengalaman. Keempat Clan Server adalah tempat dimana para Clan di Point Blank melakukan war atau pertandingan untuk menentukan siapa pemenangnya. Clan adalah suatu kelompok atau bisa disebut Grup, dalam Clan biasa nya ada Player atau pemain yang di beri jabatan di Clan. Jabatan Tertinggi adalah Clan Master biasa di singkat CM. Clan Master adalah ketua dalam Clan yang biasanya mengatur dan mempunyai hak penuh dalam pengoprasian Clan. Jabatan Dibawah CM adalah Staff, Staff adalah Jabatan Dalam Clan yang biasanya befungsi membantu CM dalam Pengoprasian Clan. Jabatan Terendah dibanding kan CM dan Staff adalah member, Member dalam Clan Hanyalah Anggota biasa yang biasanya membantu Clan dalam Clan War utuk mencapai tujuan. Clan dalam Point Blank biasanya berisikan oleh para pemain Point Blank yang sudah saling mengenal baik secara online maupun di dunia nyata. Clan merupakan wadah tempat para pemain Point Blank untuk belajar dengan sesama anggota clan. Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin mengetahui konsep diri remaja pemain Game Online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. karena clan atau komunitas tersebut yang tergolong sangat aktif dalam bermain game online dan juga mengadakan pertemuan untuk sharing tentang game online (point blank) ini sendiri. 1.2 Fokus Masalah Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Maka yang menjadi fokus masalah dari penelitian ini adalah bagaimana konsep diri yang terjadi pada remaja yang bermain game online Point Blank? dan penelitian ini dibatasi pada remaja putra yang berusia 13-18 tahun di Clan MDN Extreme.Exb. 1.3 Tujuan Penelitian Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui karakteristik para remaja pemain game online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. 2. Untuk menggambarkan proses pembentukan konsep diri para remaja pemain game online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut: a. Secara teoritis Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di dapat selama perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya wawasan penulis serta hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi, khususnya perkembangan diri remaja dan dapat memperkaya kajian komunikasi tersebut. b. Secara Praktis 1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih memperhatikan perkembangan diri remaja atau anak-anaknya masingmasing. 2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan game online khususnya bermain game Point Blank.