BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, dunia entertainment selalu dijadikan fenomena oleh

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Belakangan ini dunia entertainment banyak sekali membuat. fenomena. Fenonema tersebut dapat terjadi secara alami ataupun

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Usaha untuk memperkenalkan sebuah produk pada masyarakat pasti dilakukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satu bagian dari bauran komunikasi pemasaran atau bauran

BAB I PENDAHULUAN. Canggihnya teknologi saat ini banyak menyuguhkan beberapa saranasarana

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran adalah Suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya individu

BAB Ι PENDAHULUAN. Dunia pemasaran yang semakin global, persaingan yang hypercompetitive dengan

BAB I PENDAHULUAN. berkembang. Hal tersebut menuntut perusahaan untuk dapat melakukan yang terbaik

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dan program pemasaran yang digunakan untuk melayani pasar sasaran tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Fenomena persaingan yang ada dalam era globalisasi akan semakin

BAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. Merek adalah sebuah aset perusahaan. Begitu besarnya peran merek dalam UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan dunia musik dan entertainment di Indonesia meningkat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. agar perusahaan mampu bersaing dan dapat mempertahankan kelangsungan. dengan kebijakan promosi melalui periklanan.

BAB I PENDAHULUAN UKDW. harus dapat menjawab tantangan tantangan yang ada di pasar saat ini dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi dewasa ini telah memunculkan suatu

BAB I PENDAHULUAN. tidak langsung telah merubah pola hidup dan pola pikir masyarakat terhadap suatu

BAB I PENDAHULUAN. Fenomena persaingan yang ada dalam era globalisasi akan semakin. mengarahkan sistem perekonomian Indonesia ke mekanisme pasar yang

BAB I PENDAHULUAN. meningkatnya perkembangan dalam dunia bisnis secara otomatis telah

BAB I PENDAHULUAN. jenis kelamin, pendidikan, maupun status sosial seseorang. Untuk mendukung

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan globalisasi yang begitu pesat,

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

PENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1

BAB I PENDAHULUAN. Media elektronik telah menjadi senjata dalam era sekarang dan yang akan UKDW

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meningkatnya perkembangan dalam dunia bisnis secara otomatis telah

BAB I PENDAHULUAN. pergantian merek dalam satu produk yang mempunyai spesifikasi manfaat yang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan jaman telah mencapai titik dimana semua aspek

BAB I PENDAHULUAN. dalam kegiatan ekonomi melibatkan produksi, distribusi, pertukaran dan

BAB I PENDAHULUAN UKDW. sarana promosi yang cukup efektif untuk meningkatkan brand awareness dan

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman modern saat ini, periklanan berkembang dengan sangat pesat. Hal ini terjadi, UKDW

BAB I PENDAHULUAN Visi dan Misi A. Visi 1. Dalam jangka panjang, TRANS7 menjadi stasiun televisi terbaik di Indonesia dan di ASEAN.

BAB I PENDAHULUAN. usaha di dunia termasuk Indonesia. Persaingan-persaingan yang terjadi terutama berupa

BAB I PENDAHULUAN. berbagai teknologi pada saat ini, baik dari teknologi yang sangat sederhana hingga

BAB I PENDAHULUAN UKDW. pasar membuat konsumen menjadi semakin kritis dan teliti dalam membeli sebuah

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Perumusan Masalah Tujuan Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu keputusan pemasaran yang penting dalam strategi produk

BAB I PENDAHULUAN. dapat merebut pangsa pasar yang lebih luas. oleh perusahaan untuk mengarahkan komunikasi dalam rangka

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini persaingan dalam dunia bisnis sudah sangat UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu asset untuk mencapai keadaan tersebut adalah Brand (merek). Merek

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. bisnis yang ingin tetap konsisten di pasar dituntut untuk dapat memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan yang diinginkan oleh setiap wanita. Kulit sehat akan menumbuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 5 KESIMPULA DA SARA

BAB 1 PENDAHULUAN. baik barang maupun jasa yang ditawarkan dalam berbagai merek. Persaingan antar

BAB II GAMBARAN UMUM RESPONDEN HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON FTV BERTEMAKAN CINTA DAN INTENSITAS

BAB I. sangat penting, karena pemasaran merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap perilaku kita di kehidupan sehari-hari. Seharusnya, televisi bisa menjadi


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. menurut penilaian konsumen yang menggunakan produk tersebut. perhatian dan memberikan penjelasan tentang produk-produknya.

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Di dalam suatu pernikahan, selain sebagai seorang istri, perempuan juga berfungsi

I. PENDAHULUAN. manusia akan suatu produk menjadi semakin beragam. Hal inilah yang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Salah satu kunci penting bagi perusahaan untuk menawarkan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB IV KESIMPULAN. Dengan kemajuan ekonomi yang dialami Korea Selatan saat ini tidak lepas

PENDAHULUAN. Komunikasi pemasaran saat ini memegang peranan yang penting bagi. pemasar untuk mengkomunikasikan produk dan jasanya kepada konsumen.

BAB I PENDAHULUAN. membandingkan produk yang satu dengan produk sejenis yang lain.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pengaruh Tayangan Sinetron Ftv Bagi Perkembangan Psikis Remaja Indonesia Saat Ini

BAB I PENDAHULUAN. pelanggan dengan penanaman konsep brand awareness dalam setiap benak

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan, baik itu perusahaan jasa maupun produk karena produk ataupun jasa yang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. saat sekarang ini. Krisis ekonomi yang berkepanjangan ini membawa banyak

BAB I PENDAHULUAN. yang modern, membuat seorang kreator film akan lebih mudah dalam

Bab 1 Pendahuluan. Komunikasi merupakan salah satu hal terpenting dalam kita berinteraksi dengan

BAB I PENDAHULUAN. dunia pertelevisian di Indonesia semakin hari semakin maju pesat. Pertelevisian indonesia semulanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bab I Pendahuluan Latar Belakang Penelitian. Manusia memiliki kebutuhan yang tidak terbatas dengan sumber daya

EFEKTIVITAS PROMOSI TAYANGAN IKLAN DJARUM 76 VERSI PENGEN EKSIS TERHADAP PERSEPSI PEMIRSA

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini banyak pihak yang menaruh perhatian terhadap kepuasan atau

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Di era ini perusahaan dapat memperluas pasar produk dan dapat

BAB I PENDAHULUAN. Pendirian suatu bisnis baik itu berupa barang dan jasa, sebaiknya

BAB II TINJAUAN TEORI. ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dunia bisnis saat ini berkembang dengan begitu pesat. Setiap perusahaan bersaing

KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan industri perfilman di Indonesia mempunyai sisi kemajuan

Modul ke: 15Fakultas. 15Ilmu. Patricia Robin, S.I.Kom., M.I.Kom. Komunikasi. Program Studi Broadcasting

BAB II KAJIAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan dapat menciptakan keunikan dari sebuah produk, salah satu cara

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. yang diberikan atas penelitian pengaruh Ekuitas Merek terhadap Loyalitas pelanggan

BAB I PENDAHULUAN. Bagian pemasaran sebagai bagian yang fungsional dari sebuah perusahaan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang penting yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah perkembangan umat

BAB I Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN. menjalankan kegiatan usahanya. Era ini ditandai dengan semakin berkembangnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sastra sebagai cabang dari seni, yang keduanya unsur integral dari

BAB I PENDAHULUAN. Media televisi adalah media audio visual yang selain dapat didengar tetapi

PENULISAN PR EKSTERNAL

BAB I PENDAHULUAN. yang dituntut untuk menjaga penampilannya melainkan kaum pria telah mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya Alasan Pemilihan Tema

BAB I PENDAHULUAN. mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori produk tertentu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Tingkat persaingan produsen kendaraan bermotor dewasa ini semakin

BAB I PENDAHULUAN. adanya kesempatan yang sama untuk dapat bekerja bagi setiap orang yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dewasa ini, dunia entertainment selalu dijadikan fenomena oleh para masyarakat. Hal ini dikarenakan dunia entertainment dekat sekali dengan kehidupan sehari-hari masyarakat dan dijadikan panutan untuk ditiru. Salah satu fenomena yang ada di dunia entertainment adalah terjadi peniruan (imitation). Imitation merupakan suatu bentuk strategi pemasaran yang menguntungkan berdasarkan pada utilisasi persamaan dalam rangka memudahkan penerimaan terhadap suatu merek. Imitation begitu digemari oleh berbagai pihak demi meraih kejayaan, karena imitasi mempunyai berbagai tujuan yang dapat memberikan banyak keuntungan bagi pihak yang melakukan imitasi tersebut. Tujuan dari adanya pengimitasian antara lain yaitu untuk meniru kekayaan merek, seperti mutu produk, pencapaian yang dapat diraih oleh suatu produk, kualitas serta kegunaan produk yang efektif, serta asal muasal produk yang dianggap dapat memberikan nilai tambah bagi produk tersebut. Selain itu, menurut Zaichkowsky dalam Sugiyanto, 2004:114, imitasi mempunyai sebuah tujuan yang lain, yaitu untuk mengulang popularitas yang pernah diraih oleh produk yang sudah ada. Proses pengimitasian akan berhasil jika imitasi dapat menawarkan sebuah nilai lebih yang dapat menarik perhatian, minat, dan juga 1

loyalitas dari konsumen. Di samping itu, yang dapat digolongkan relatif mudah dan menarik untuk diimitasi di dunia seni dan entertainment adalah sinetron. Hal ini dikarenakan sinetron disukai, diperuntukkan, dan merambah ke semua kalangan usia dan jenis kelamin. Mulai dari anak kecil, orang dewasa, sampai kepada orang tua yang sudah berumur, pria maupun wanita. Ditambah lagi, sinetron memiliki pengaruh yang kuat terhadap masyarakat, karena sinetron ditayangkan melalui sebuah media komunikasi yang dinilai paling efektif, yaitu televisi. Televisi dianggap sebagai sebuah media yang paling efektif karena televisi merupakan media audio-visual yang memiliki sistem JFP (Jangkauan-Frekuensi-Pengaruh). Tidak sampai disitu saja, selain sinetron mempunyai pengaruh terhadap masyarakat, ternyata sinetron juga dibutuhkan oleh masyarakat. Hal ini dikarenakan masyarakat bisa bersosialisasi dan belajar dari kisah-kisah yang ada dalam sinetron, atau sering disebut dengan social needs (Setiadi, 2003:107). Karena begitu dekat dan akrab hubungan antara sinetron dengan konsumen, maka secara otomatis, sinetron dapat menggerakkan hati nurani manusia, melalui kisah-kisah yang dapat menyentuh dan menggerakkan emosi konsumen (audience), menurut Freud (2003:139) hal inilah yang disebut dengan Super Ego manusia, yaitu sebuah ekspresi moral dan etika dari manusia. Pengimitasian dapat terjadi pada sinetron, karena para penulis sinetron ingin menciptakan sesuatu yang baru, tetapi harus dapat 2

dipastikan bahwa hasil ciptaan mereka bisa langsung booming dan dapat diterima oleh konsumen, tanpa harus mengeluarkan ide alur cerita sinetron yang baru. Hal ini dilakukan untuk menghindari biaya yang mungkin terjadi akibat mengeluarkan ide alur cerita sinetron yang baru, seperti misalnya biaya publikasi sinopsis sinetron dan biaya promosi sinetron tersebut. Maka dari itulah, mereka lebih memilih untuk mengimitasi sinetron dengan cara mengkaji ulang alur cerita yang sudah ada, yang jelas-jelas dulu pernah digemari dan diketahui oleh banyak orang, menjadi sesuatu yang baru, melalui beberapa inovasi dan modifikasi dari segi penambahan alur cerita, perubahan setting suasana, setting tempat, setting lagu, dan yang lainnya, tanpa mengubah inti/ciri khas dari alur cerita dan juga karakteristik tokoh yang ada dalam cerita yang sebenarnya. Hal ini harus dilakukan untuk memenuhi persyaratan dalam melakukan imitasi, yaitu: 1.Cerita imitasi tidak boleh semata-mata menjiplak ulang cerita yang sudah ada, melainkan harus ada modifikasi. 2.Cerita imitasi harus mempunyai dampak dan tujuan yang positif bagi masyarakat (Gatignon & Robertson dalam Sugiyanto, 2004:116). 3.Cerita imitasi harus dapat dibedakan (harus ada pembeda yang tegas dan mencolok) dengan cerita yang asli (Kay dalam Sugiyanto,2004:116). 3

Di dunia entertainment Indonesia, sudah banyak sekali sinetron yang mengimitasi dari cerita-cerita rakyat Indonesia. Cerita-cerita rakyat banyak diimitasi karena cerita rakyat dengan sendirinya dapat menyentuh kebudayaan Indonesia dan akrab dengan para audience sinetron. Maka dari itu, sinetron Malin Kundang dipilih sebagai bahan penelitian dalam penulisan ini. Alasannya yaitu karena cerita rakyat yang berasal dari Sumatera Barat itu sudah akrab dengan kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesia. Malin Kundang adalah satu-satunya cerita rakyat yang mengisahkan tentang seorang anak yang durhaka pada ibunya, sehingga ia pun dikutuk oleh ibunya menjadi batu. Maka dari itu, Malin Kundang merupakan sebutan yang identik untuk orang-orang yang durhaka pada orangtuanya. Karena hal inilah, hampir semua orang pasti mengetahui cerita Malin Kundang dan cerita ini pasti akan selalu mendapat perhatian dari masyarakat Indonesia. Sinetron Malin Kundang pun mengalami pengimitasian dengan baik, karena sinetron tersebut sudah memenuhi syarat pengimitasian dengan baik. Hal ini dikarenakan sinetron Malin Kundang dapat menawarkan sesuatu yang bisa menarik minat dan loyalitas konsumen dengan cara menyisipkan kisah romantisme dan drama percintaan didalamnya yang tentu saja akan disukai oleh para remaja. Seperti yang telah tertera di atas, sebuah sinetron dapat mempengaruhi emosional dari para konsumen yang bertindak sebagai pemirsa (Emotional Branding) (Gobe, 2001:36). Emosional para 4

pemirsa dapat dipengaruhi melalui pengalaman pancaindera yang di dapat oleh pemirsa melalui sinetron yang ditontonnya. Gobe menjelaskan bahwa empat pilar yang dapat menunjang keberhasilan dari emotional branding, yaitu hubungan, pengalaman pancaindera, imajinasi, dan visi. Pengalaman pancaindera dapat dengan mudah didapatkan oleh pemirsa, jika sinetron yang disaksikannya memiliki atribut yang unik, sehingga memudahkan mereka untuk mengingat dan mengenal sinetron yang disaksikannya tersebut. Dimana atribut merupakan bagian dari brand as Product, yang juga merupakan identitas dari sebuah merek (Brand Identity) (Aker, 1996:79). Seperti yang telah diketahui, sinetron sangat dibutuhkan oleh konsumen. Hal ini dikarenakan sinetron dapat memberikan penghiburan kepada mereka. Selain itu, konsumen gemar menyaksikan sinetron, karena sebagian besar dari mereka sering mengamati dan meniru gaya hidup, style, dan karakter dari tokoh yang mereka idolakan. Jika konsumen sadar bahwa mereka membutuhkan sinetron, maka mereka akan mulai mencari informasi mengenai sinetron yang akan ditayangkan di televisi. Setelah itu, mereka akan mulai mengevaluasi alternatif sinetron mana yang akan mereka pilih untuk ditonton. Biasanya dalam proses pemilihan ini, konsumen akan melihat sinetron yang memiliki atribut paling unik dan yang dikira menarik untuk ditonton. Contoh atribut sinetron yang unik, yaitu: sinetron yang memiliki alur cerita hasil imitasi dari cerita rakyat, 5

sinetron yang mampu menghadirkan para artis yang sedang naik daun, sinetron yang mampu menampilkan setting suasana, setting tempat, serta setting lagu yang menarik, dan lain sebagainya. Apabila konsumen merasa puas dengan atribut sinetron tersebut, maka secara otomatis konsumen pun akan loyal terhadap sinetron itu (Hatane Samual&Foedjiawati, 2005:77). Tidak semua loyalitas konsumen terhadap sinetron dipengaruhi oleh atribut yang dimiliki oleh sinetron tersebut. Bisa saja loyalitas konsumen terhadap sebuah sinetron langsung muncul ketika sinetron tersebut mampu menyentuh emosional konsumen melalui pengalaman pancaindera mereka. Dengan demikian, berdasarkan latar belakang diatas, maka judul penelitian ini adalah PENGARUH EMOTIONAL BRANDING DAN BRAND IDENTITY UNTUK MENILAI LOYALITAS KONSUMEN TERHADAP SINETRON MALIN KUNDANG. 1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah : a. Apakah ada pengaruh variabel Emotional Branding terhadap variabel Brand Identity? b. Apakah ada pengaruh variabel Brand Identity terhadap variabel Loyalitas? 6

c. Apakah ada pengaruh variabel Emotional Branding terhadap variabel Loyalitas? 1.3 TUJUAN PENELITIAN Tujuan penelitian yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah: a. Menganalisa pengaruh antara variabel Emotional Branding terhadap Brand Identity. b. Menganalisa pengaruh antara variabel Brand Identity terhadap Loyalitas konsumen. c. Menganalisa pengaruh antara variabel Emotional Branding terhadap Loyalitas konsumen. 1.4 MANFAAT PENELITIAN Manfaat dari penelitian ini adalah: a. Bagi para penulis sinetron. Penelitian ini bisa memberikan kontribusi untuk mereka jika ingin melakukan pengimitasian cerita untuk dijadikan sebuah sinetron. Penelitian ini dapat menunjukkan tipe cerita seperti apa yang dapat dan menarik untuk diimitasi. Selain itu, penelitian ini juga dapat meunjukkan faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi konsumen agar loyal terhadap sinetron yang diimitasi. 7

b. Bagi pihak lain/konsumen yang bertindak sebagai para audience(pemirsa) penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan informasi mengenai pengimitasian terhadap sinetron, sekaligus sebagai bahan pertimbangan untuk membandingkan sinetron-sinetron yang mengalami pengimitasian yang mana saja yang baik untuk disimak karena telah melakukan syarat pengimitasian dengan baik. c. Bagi penulis Penelitian ini berguna untuk menambah pemahaman penulis tentang masalah yang berkaitan dengan pengimitasian di dunia sinetron, serta sebagai sarana untuk menerapkan teori yang telah diterima oleh penulis selama kuliah. 1.5. BATASAN MASALAH Dalam penelitian ini penulis membatasi ruang lingkup penelitian, agar yang dibahas dalam penelitian tidak menyimpang dari masalah yang di teliti, sehingga mudah dimengerti maksud dan tujuan dari penelitian ini. Batasan masalah yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Sinetron yang dijadikan objek penelitian adalah Malin Kundang b. Responden dalam penelitian ini adalah para mahasiswa Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW) yang pernah menonoton sinetron Malin Kundang. c. Waktu penelitian adalah tanggal 15 September 18 September 2006. 8

d. Jumlah responden yang diteliti adalah sebanyak 200 (dua ratus) sampel. e. Variabel yang akan diteliti adalah sebagai berikut: 1. Emotional Brand terdiri dari: - Pengalaman Pancaindera - Imajinasi 2. Brand Identity terdiri dari: - Brand as Product - Brand as Organizations 3. Loyalitas 9