Refreshing Matkul Algoritma Pemograman 1A. Andreas Hadiyono

dokumen-dokumen yang mirip
Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M

ALGORITMA & PENGEMBANGAN

2. Definisi dan Simbol Flowchart

FLOWCHART. Dosen Pengampu : Aullya

Algoritma. Contoh Algoritma

PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN. Nurochman, SST,.Akt,.MT

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok. dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart

Algoritma Pemrograman

BAB II LANDASAN TEORI

MATERI KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I

1. Algoritma & Pemrograman

Tunggu. Bicara. Tutup. Stop

Algoritma dan Flowchart. Dasar Programming 1

Algoritma Pemrograman I

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Nama Judul. Hasil Peneliti, Penelitian. Penelitian Tahun 1. Johan. Implementasi

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki

MATERI KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I (2 SKS)

BAB III LANDASAN TEORI

ABSTRACT. Keywords: Database System, Input Control, Road infrastructure, Transportation.

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB II DEFINISI DAN SIMBOL-SIMBOL

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. memerlukan Jaringan Internet. Namun Tentu saja filenya berada di komputer


BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Lelang, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha

ALGORITMA & PEMROGRAMAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

IT234 ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

PENULISAN ALGORITMA. Algoritma dan Pemrograman. Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs.

HALAMAN MOTTO. Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin. (Junaedi Sutanto)

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI 1

Pengenalan Algoritma & Pemrograman

Algoritma Dan Pemrograman

Pertemuan 1. Algoritma dan PHP

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Analisa Standar opreasional prosedur klaim-mbu BAB V ANALISA HASIL. kriteria dalam penyusunan atau pembuatan SOP ( the seven criterias of manual).

Pengantar Algoritma Pemrograman. # Kusnawi, S.Kom, M.Eng#

Algoritma dan Flowchart

Pengenalan Algoritma

1. Simbol simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram. Table 1 Simbol simbol pada Data Flow Diagram. (Sumber: Romney dan Steinbart, 2006, p64)

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP :S1-KA) Pertemuan 1 & 2. Ahmad hidayat

PENGENALAN ALGORITMA & PEMROGRAMAN P E N G A N T A R T E K N O L O G I I N F O R M A S I ( T I F )

BAB III LANDASAN TEORI. atau untuk menyelesaikan sasaran yang tertentu (FitzGerald:1981:5). lebih berarti bagi penerimanya (Mustakini, 2001:8).

PENGEMBANGAN SISTEM DAN TEKNIK DOKUMENTASI DIANA RAHMAWATI

BAB II LANDASAN TEORI

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

ABSTRAK. Kata Kunci : Helios Fitness Center, sistem informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Teori Algoritma. Literatur

BAB II LANDASAN TEORI. keputusan atau biasa disebut Decision Support System (DSS) merupakan sistem

Alex Budiyanto.

BAB I PENGANTAR ALGORITMA DAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.

BAB II LANDASAN TEORI

Modul PVB-POLINEMA V1.0

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MATERI SIMKOMDIG PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

6 BAB II Tinjauan Pustaka

Pengantar Sistem Komputer & Algoritma

Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma & Pemrograman #1. Antonius Rachmat C, S.Kom, M.Cs

Algoritma & Struktur Data I. Mia Fitriawati, S.Kom,M.Kom. Tujuan Perkuliahan

ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier

Pemrograman Dasar Kelas X RPL KONSEP DASAR ALGORITMA

BAB I Pendahuluan. 1.1 Konsep Algoritma

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman

PENGANTAR ALGORITMA PEMROGRAMAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. digambarkan dengan garis penghubung. pemrosesan data bisnis. Pemakaian yang meluas ini memicu perlunya

Bab 5 FLOWCHART (DIAGRAM ALIR) PENULISAN dan SIMBOL FLOWCHART Penulisan Flowchart terbagi 5(lima), yaitu :

Algoritma dan Pemrograman. Pertemuan Ke-1 Pengantar Algoritma

PERANCANGAN SISTEM TERINCI II

Materi Pelajaran : Algoritma Pemrograman. Siswa memahami tentang dasar dasar Algoritma Pemrograman

Pengantar Algoritma dan Program

Pengantar Algoritma & Flow Chart

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA TOUR DAN TRAVEL NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemrograman Komputer Oleh : Agus Priyan : Agus Priy t an o t, o M.Kom M.K

Algoritma, Pseudo Code Flow Chart

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGANTAR ALGORITMA. Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

ALGORITMA. Bahasa Pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program.

Bab I Pengantar Algorithma & Pemrograman

BAB III LANDASAN TEORI

System flow Chart 12/22/2011

7 BAB II Tinjauan Pustaka

Transkripsi:

Refreshing Matkul Algoritma Pemograman 1A Andreas Hadiyono

Algoritma urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Berasal dari nama penulis buku arab Abu Ja far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi Merupakan jantung ilmu komputer atau informatika Harus dinyatakan dalam bentuk yang dimengerti oleh pemroses 2

Belajar Memprogram vs Bahasa Pemrogaman Belajar memprogram : Belajar Belajar tentang metodologi pemecahan masalah Menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami Belajar bahasa pemrograman : Belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan instruksi-instruksi tersebut untuk membuat program 3

4

Belajar Memprogram Belajar memprogram belajar bahasa pemrograman Belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah kemudian menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama Bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis Titik berat : designer program 5

Belajar Bahasa Pemrograman Belajar memakai suatu bahasa pemrograman, aturan sintaks, tatacara untuk memanfaatkan instruksi yang spesifik untuk setiap bahasa Titik berat : coder 6

Produk yang dihasilkan pemrogram Program dengan rancangan yang baik (metodologis, sistematis) Dapat dieksekusi oleh mesin Berfungsi dengan benar Sanggup melayani segala kemungkinan masukan Disertai dokumentasi 7

Penyajian Algoritma Natural Language Flowchart Pseudo-code Diagram blok struktur program Diagram warnier Tabel keputusan dan pohon keputusan 8

Contoh Algoritma Mengirimkan surat kepada teman : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Ambil kertas surat Tulis surat Ambil amplop Masukan surat ke dalam amplop Tulis alamat pada amplop Tempel perangko Bawa ke kantor pos 9

Menghitung luas persegi panjang 1. 2. 3. 4. Input panjang Input lebar Luas panjang * lebar Print Luas 10

Program Flowchart Menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah Dua jenis metode penggambaran program flowchart : Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci 11

Start Start Input Berapa data ; N Input Jml = 0 For K = 1 to N Proses Input Bil Jml = Jml + Bil Output Next K End Print Jumlah = ; Jml End 12

Simbol-simbol Flowchart Flow direction symbols Processing symbols Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain Disebut juga connecting line Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur Input / Output symbols Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output 13

Flow Direction Symbols Simbol arus / flow Simbol communication link Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain Simbol connector Menyatakan jalannya arus suatu proses Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama Simbol offline connector Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda 14

Processing Symbols Simbol process Simbol manual Menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak Simbol predefined process Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer Simbol decision Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal Simbol terminal Menyatakan permulaan atau akhir suatu program 15

Processing Symbols Simbol keying operation Simbol offline-storage Menyatakan segal jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard Menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu Simbol manual input Memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard 16

Input / Output Symbols Simbol input/output Simbol punched card Menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol magnetic tape Menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya Menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis Simbol disk storage Menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk 17

Input / Output Symbols Simbol document Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer) Simbol display Mencetak keluaran dalam layar monitor 18

Contoh System Flowchart Data jawaban ujian Koreksi Daftar Koreksi Data File utama ujian Tabel Siswa Periksa Ujian File siswa lulus Laporan Hasil Ujian 19

Kaidah Pembuatan Flowchart Start Input Prose s Output End 20

Pengolahan data START READ HABIS? Ya Tidak PROCESS WRITE END 21

Integrated Development Environment(IDE) dan Authoring Tool Berbasis Object Original by Koko Bachrudin Compiled by Andreas Hadiyono

Etoys

Etoys Etoys is a child computer environment and object oriented prototype-based programing language for use in education Etoys is a media rich authoring environment with a scripted object model for many different objects that runs on different platforms and is free and open source.

Etoys History Squeak was originally developed at Apple in 1996 by Dan Ingalls Squeak 4.0 is released under the MIT License, with some of the original Apple parts remaining under the Apache License. Contributions are required to be under MIT. Viewpoints Research Inc. supported Squeakland Foundation in 2009-2010, and in January of 2010, the Squeakland Foundation was launched as a separate entity

Fitur didasarkan pada gagasan entitas virtual diprogram berperilaku pada layar komputer Code-less programing Etoys menyediakan lingkungan authoring media yang kaya dengan model, objek sederhana scripted untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh end-user Multi bahasa

Platform Linux Windows MacOS X Di situs resminya: support hampir 20 jenis OS lain-nya

Kekurangan Perubahan batasan dan model implementasi masih membutuhkan pengertian algoritma Lisensi Source Code-nya proprietary

Scratch

Scracth Scratch is a programming language that allows people of any experience background and age to experiment with the concepts of fully versatile computer programming by using an alterable GUI

Scratch History It is developed by the Lifelong Kindergarten group at the MIT Media Lab by a team led by Mitchel Resnick and first appeared in the summer of 2007.

Language and environment Scratch is used worldwide in many different settings: schools, museums, community centers, and homes. It is intended especially for 6- to 16-year-olds, but people of all ages have used Scratch main priority was to make the language and development environment intuitive and easily learned by children who had no previous programming experience.

Environment Language

Platform Windows MacOS X Linux

Fitur didasarkan pada gagasan entitas virtual diprogram berperilaku pada layar komputer Pemrograman yang hampir code-less, tanpa meng-coding sama sekali Multi bahasa Objek creator

Kekurangan Perubahan batasan dan model implementasi masih membutuhkan pengertian algoritma Tidak memiliki fungsi Authoring tool seperti etoys

TERIMA KASIH