Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

Transkripsi:

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta STI&K Jl. BRI Radio Dalam No. 17 Kebayoran Baru Jakarta Selatan 08128765554 E-mail : saefudin@gmail.com 2) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta STI&K Jl. BRI Radio Dalam No. 17 Kebayoran Baru Jakarta Selatan 081807208810 E-mail : munich.heindari@gmail.com Abstrak Meningkatkan kualitas generasi muda sebagai generasi penerus bangsa mutlak dilakukan agar bangsa ini menjadi bangsa yang besar. Membentuk bangsa yang besar membutuhkan banyak ide kreatif yang dimulai dari generasi muda. Menciptakan generasi muda yang berkualitas tentunya dimulai dengan bidang pendidikan. Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar. Pandangan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan perkembangan hidup yang disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan berupa praktek, latihan atau pengalaman dalam memenuhi kebutuhannya. Proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran yang saling berkaitan. Pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran untuk dibuat lebih menarik perhatian dan minat belajar siswa sekolah dasar. Pembuaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia yang mengandung elemen-elemen gambar, animasi, efek suara dan narasi. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun

ini lebih ditujukan kepada pelajar SD. Memanfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini maka dalam penelitian ini akan dibuat sistem pembelajaran menggunakan teknologi informasi bergerak seperti handphone, smartphone atau tablet. Pada penelitian ini akan dikhususkan kepada materi pelajaran tentang Matematika. Matematika adalah salah satu materi pelajaran yang dianggap cukup sulit dan tidak banyak siswa sekolah dasar yang menguasai. Pembuatan sistem pembelajaran ini diharapkan akan membantu semakin menarik minat siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika. Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini selanjutya akan dikembangkan untuk materi pelajaran lainnya. Sistem pembelajaran ini dipublikasikan dimedia internet sehingga dapat dimanfaatkan oleh seluruh siswa yang ada diindonesia. Kata Kunci :Matematika, Siswa, Multimedia, handphone, Sekolah Dasar, Pembelajaran 1. Pendahuluan Di dalam kehidupannya manusia dituntut untuk belajar. Kegiatan belajar ini dimulai dari manusia dilahirkan sampai akhir hayatnya. Manusia dapat belajar dengan berbagai macam cara. Sebagai contoh, belajar dari pengalaman yang diperoleh dan juga dengan cara mencari informasi. Dalam mencari informasi, tentunya manusia memerlukan sebuah media yang dapat menampung informasi tersebut. Jenis dari media yang menampung ilmu pengetahuan pun beragam sehingga cara penyajiannya juga berbeda. Seorang individu dapat memperoleh informasi dengan cara membaca (visual) atau dengan cara mendengar (audio visual). Setiap individu dapat memilih sarana media yang terbaik untuknya dan yang sesuai dengan metode belajarnya. Sejalan dengan perkembangan peradaban manusia, sarana yang dapat digunakan sebagai media belajar pun semakin bervariasi. Salah satunya adalah handphone. Teknologi handphone masa kini sudah dapat menampilkan elemen visual serta dapat berinteraksi secara interaktif dengan pengguna. Dengan fasilitas multimedia yang telah dimiliki oleh teknologi handphone, maka dapat dibangun sebuah program multimedia yang tidak hanya mengandung unsur pendidikan, tetapi juga mengandung unsur hiburan. Hal ini mendorong peneliti untuk membangun program / aplikasi multimedia yang mengandung unsur pendidikan dan juga mengandung unsur hiburan.

Penelitian ini membahas tentang pembangunan sebuah aplikasi multimedia dalam menyajikan sarana pembelajaran khususnya matematika siswa SD, seperti yang telah disinggung sebelumnya, aplikasi multimedia memiliki berbagai jenis elemen yang mampu mendukung penyajian informasi, dalam hal ini ilmu pengetahuan. Elemen dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membangun program ini adalah elemen visual berupa teks, gambar-gambar dan animasi- animasi. Tujuan dari penelitian ilmiah ini adalah membuat sebuah aplikasi yang menyajikan sarana pembelajaran matematika bagi siswa SD. Aplikasi ini dapat berinteraksi dengan baik dengan pemakainya dan dapat memberikan penyajian yang bagus sehingga pemakai khususnya siswa SD tidak merasa bosan dan dapat menggunakan aplikasi ini kapan saja. Pembuatan aplikasi ini menggunakan dua jenis aplikasi multimedia. Adobe Photoshop CS3 sebagai pembentuk elemen teks, dan gambar. Dan Adobe Flash CS3 sebagai pembentuk elemen visual dan animasi, file extension yang dihasilkan berupa swf. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : prosessor AMD V 1200 2.2G, memori berkapasitas 2 GB, kartu grafis yang memiliki kapasitas memori 512 MB, scanner yang memiliki resolusi maksimum 600 x 1200 dpi, Bluetooth, Handphone. 2. Model, Analisa, Desain dan Implementasi Studi kepustakaan merupakan pengumpulan data dengan mencari data-data yang dibutuhkan melalui catatan, literature, buku-buku perpustakaan serta browsing internet. Beberapa teori yang digunakan sebagai pendukung penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut : Aplikasi (Perangkat Lunak/Software) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna (user). Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, sehingga multimedia pada awalnya diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Struktur Navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, sebaiknya kita definisikan obyek-obyek dan merancang tampilan. Agar semua obyek yang termasuk di dalam aplikasi tersebut tidak mengalami kerancuan informasi, dengan kata lain semua tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh, sehingga dapat tercapai suatu pembentukan aplikasi multimedia. Adobe Flash atau dulu dikenal sebagai Macromedia Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang menjadi salah satu produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan dalam pembuatan gambar vector maupun animasi.

BAB 3. METODE PENELITIAN Selain melalui teori-teori yang didapat dengan studi pustaka, peneliti juga mempelajari aplikasi atau software apa yang akan di gunakan untuk membuat penelitian ilmiah ini, diantaranya : Adobe Flash CS3, Adobe PhotoShop CS3 dan aplikasi pendukung lain. Selanjutnya melakukan pengecekan lapangan guna memastikan aplikasi yang di buat akan bermanfaat. Saat ini teknologi sudah berkembang pesat, banyak hal - hal baru yang telah di ciptakan oleh produsen-produsen yang bergerak di bidang teknologi. Misalkan Handphone, kini teknologi Handphone sudah hampir sama dengan komputer. Tidak hanya di gunakan untuk mengirim pesan singkat atau hanya untuk menelpon saja, tapi berkat perkembangan teknologi saat ini Handphone juga bisa digunakan untuk keperluan multimedia, misalkan mendengarkan lagu, bermain game, menonton video, internet, dan juga bisa digunakan sebagai sarana pembelajaran. Tetapi produsen-produsen pembuat aplikasi khusunya aplikasi handphone masih sangat sedikit yang memproduksi aplikasi yang bertujuan sebagai saran pembelajaran, sehingga masih jarang para pengguna yang menikmati Handphone sebagai sarana pembelajaran. Berdasarkan masalah tersebut timbul beberapa pernyataan. Jarangnya pembuat aplikasi yang bermanfaat bagi para pengguna bukan hanya untuk menghibur tapi juga mendidik si pengguna. Sebagian beranggapan kurang maksimalnya bila sarana pembelajaran di buat untuk handphone yang umumnya berbentuk kecil. Dari permasalahan di atas, peneliti menganggap aplikasi pembelajaran yang bermafaat untuk pengguna dan dapat maksimal digunakan di dalam sebuah Handphone perlu dikembangkan. Sehingga para pengguna Handphone dapat menggunakan Handphone sebagai sarana yang memberikan pembelajaran tanpa harus membuka buku. Pembuatan hirarki program pada aplikasi ini bertujuan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari aplikasi ini dan menggambarkan hubungan anatara isi-isi tersebut. Melalui hirarki program ini dapat dilihat secara menyeluruh isi dan susunan dari aplikasi ini. Berikut hirarki program dari aplikasi handbook berbasis mobile. 1. Bagan Menu Utama Judul Men Materi Ujian keteran Download keluar

Gambar 3.1 Bagan menu utama 2. Bagan Menu Materi Mater Bab Bab Ba Ba Ba kem 1, 2, 3, 1, 2, 1, 2, Bab 1, Bab 2, Bab 3, Bab 4, Bab 5, 1, 2, 3, Gambar 3.2 Bagan menu Materi Spesifikasi program 1. Spesifikasi Program Menu Utama a. Nama : Menu Utama b. Tujuan : Menampilkan menu pilihan c. Desain Form : Gambar 3.1 d. Proses : - Materi : Menampilkan sub menu materi - Ujian soal : Membuka halaman yang berisi kumpulan soal-soal latihan.

- Keterangan : Membuka keterangan. - Download : Mendownload soal online - Keluar : Untuk mengakhiri aplikasi 2. Spesifikasi Program Menu Materi a. Nama : Menu Materi b. Tujuan : Menampilkan sub menu dari menu materi c. Design form : Gambar 3.2 d. Proses : - Bab I : Untuk membuka halaman Bab I. - Bab II : Untuk membuka halaman Bab II. - Bab III : Untuk membuka halaman Bab III. - Bab IV : Untuk membuka halaman Bab IV - Bab V : Untuk membuka halaman Bab V. Perancangan aplikasi a. Form Judul Tombol Masuk

Gambar 3.3 Form judul b. Form menu utama Tombol materi Tombol ujian soal Tombol keterangan Tombol download Tombol keluar c. Form materi Gambar 3.4 Form menu utama Halaman Tombol Bab 1 Su Tombol Bab 2 Tombol ujian Su soal Tombol Bab Tombol 3 keterangan Tombol download Su soal Tombol keluar BACK NEXT

Gambar 3.5 Form materi d. Form Ujian Soal Halaman soal soal Pilihan jawaban Gambar 3.6 Form ujian soal

Implementasi aplikasi Dalam tahap implementasi aplikasi mencakup : a. Pengkodean Pada tahap pengkodean ini, yang dilakukan adalah pengembangan aplikasi dengan pemrograman visual disertai dengan penulisan kode program (list program). b. Pengujian Program Setelah program yang dirancang selesai dan telah diuji oleh penulis dengan cara memasukkan beberapa file baik itu file audio maupun video. Kemudian peneliti membandingkan cara kerja dari aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi yang sebelumnya telah dibuat. Langkah langkah pembuatan aplikasi 1. Pembuatan Flash File (mobile) 2. Cara membuat tombol animasi 3. Cara mengimport File JPEG ke Adobe Flash CS3 4. Cara mengimport File TXT ke Adobe Flash CS3 3. Hasil Berdasarkan rancangan sistem informasi ini maka dibuat sistem ini dengan menggunakan teknologi yang mudah digunakan dan dikembangkan baik oleh pembuat dan juga mudah digunakan oleh pengguna yang secara khsusus ditujukan kepada siswa-siswa sekolah dasar. Ada beberapa kegunggulan teknologi ini yang bisa ditarik kesimpulan diantaranya adalah: Teknologi ini mudah dikembangkan oleh pengembang sistem karena menggunakan software yang mudah digunakan. Sofware ini dapat mengikuti perkembangan teknologi yang ada karena mampu diupgrade ke versi software yang terbaru. Aplikasi ini bisa dijalankan pada perangkat komputer bergerak seperti laptop dan smartphone sehingga mudah bagi pengguna menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini menggunakan data dengan format text sehingga mudah diupdate oleh siapapun baik itu oleh pihak berkompeten seperti guru dan tenaga pengajar.

Aplikasi ini mudah dijalankan tanpa menggunakan navigasi yang rumit sehingga para pengguna khususnya siswa sekolah dasar tidak akan mengalami kesulitan menjalankan aplikasi ini. Aplikasi ini bisa dijalankan dengan menggunakan aplikasi yang paling sederhana sekalipun. Aplikasi ini tidak perlu di install sehingga para pengguna khususnya yang tidak mengenak teknologi komputer tidak akan mengalami kesulitan untuk menggunakan di perangkat sendiri. Berikut ini adalah tampilan dari aplikasi yang dibuat menggunakan software multimedia flash : Gambar 3.7 Menu Utama Gambar 3.8 Menu Materi

Gambar 3.10 Sub Materi Gambar 3.11 Soal Pilihan

Gambar 3.12 Hasil Latihan 4. Kesimpulan Aplikasi yang telah dibangun membahas tentang pembelajaran kelas 6 SD khususnya Matematika. Aplikasi ini menggunakan elemen-elemen gambar, animasi dan text. User dapat menentukan sendiri informasi apa yang ingin diperoleh dan yang perlu dilakukan hanya dengan mengaplikasikan aplikasi tersebut ke dalam handphone. Tombol-tombol tersebut memiliki kegunaan yang beragam. Setiap tampilan dibuat sederhana tapi tetap menarik agar informasi yang diberikan dapat ditangkap oleh user. Kesimpulan yang bisa diambil dari penelitian ilmiah ini dalah mudahnya anak mempelajari matematika dan tak cepat bosan atau jenuh dalam mempelajarinya dengan aplikasi ini. Saran yang dapat diberikan adalah sebaiknya program ini dikembangkan lagi pembahasannya. Tidak hanya membahas mata pelajaran matematika tapi membahas pelajaran yang lain. Daftar Pustaka [1] A.Z. Fanani dan Arry Maulana Syarif. Mudah membuat Mobile Aplication dengan FLASH LITE 3.0. [2] A. Dadi Permana dan Triyati, Bersahabat dengan MATEMATIKA untuk kelas VI. [3] Zaharuddin G. Djalle, Adobe FLASH 3in1. [4] Surianto Rustan, S.Sn, LAYOUT dasar dan penerapan. [5] Ir. Suryanto Thabrani, MM, Buku Latihan FLASH Cartoon.

[6] http://belajar-flash.blogspot.com/ [7] http://babaflash.com [8] http://www.youtube.com/actscript 2.0 make quiz with flash Penulis: Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, menyelesaikan studi S1 bidang Ilmu Komputer pada STMIK Jakarta STI&K Tahun 2000. Menyelesaikan Studi Pasca Sarjana Sistem Informasi Bisnis di Universitas Gunadarma Tahun 2006. Penulis adalah seorang dosen di bidang komputer yang banyak menguasai perangkat lunak seperti bahasa pemrograman, DBMS, aplikasi web dan software multimedia. Penulis disamping sebagai dosen juga sebagai praktisi software development yang banyak mengembangkan sistem diperusahaan-perusahaan. Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI, menyelesaikan studi S1 di Universitas Gunadarma tahun 2002. Meyelesaikan Studi Pasca Sarjana di Universitas Gunadarma Tahun 2006.