Bab 3. Metodologi Perancangan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar 3.1 Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992) 19

20 Prototype merupakan proses yang digunakan untuk membantu pembuat aplikasi perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang akan dibuat. Metode ini dipilih karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan, sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari awal (Pressman, 1992). 3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan, pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dan informasi serta kebutuhan-kebutuhan perangkat yang diperlukan untuk proses perancangan prototype. Perlu adanya peran aktif pengguna dan pengembang dalam mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengedentifikasikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna.. 3. Pengujian sistem, dilakukan kembali proses evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang ada sudah sesuai dengan yang diharapkan, jika masih ada yang kurang sesuai pada aplikasi maka diadakan perbaikan pada aplikasi

21 dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap pertama. Apabila aplikasi sesuai dengan yang diinginkan, maka proses selesai. 3.1.2 Keunggulan Prototyping Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif. Pada ahirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena pada pengguna mengetahui tentang apa yang diharapkannya (Pressman, 1992). 3.2 Analisa Kebutuhan Data Pengumpulan data untuk kebutuhan aplikasi pembelajaran ini didapat dengan cara: a. Buku-buku pelajaran IPA kelas IV materi rangka manusia. b. Penelitian melalui wawancara dengan Ibu Robingah selaku guru kelas IV SDN 02 Pucang, mengenai mata pelajaran IPA khususnya materi rangka manusia. c. Materi pembelajaran rangka manusia yang diambil dari buku-buku lain dan situs internet.

22 d. Penelitian kepustakaan, diperlukan untuk menunjang melengkapi dan menyempurnakan data. Teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari jurnal, dan karya tulis lain yang dijadikan referensi. 3.3 Analisa Kebutuhan Sistem Perangkat keras (hardware) merupakan media pendukung untuk membuat dan menjalankan software yang di dalamnya terdapat unit masukan (input), unut pemprosesan dan unit keluaran (output). Perangkat keras yang digunakan sebagai pendukung memiliki spesifikasi sebagai berikut: - Processor Intel Centrino Duo (2.4 Ghz) - RAM memory 1 GB - 120 GB of harddisk space - Windows XP Service Pack 3 Perangkat lunak (software) merupakan program komputer yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat keras dan pengolahan data. Perangkat lunak juga dikatakan sebagai penerjemah intruksi bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa yang dapat dimengerti mesin. Berikut ini adalah daftar perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan aplikasi: - Corel Draw X3 - Adobe Flash CS 4 - Adobe Flash Player 10.0 - Adobe Photoshop CS 4

23 - Edraw Max 6.3 Adobe Flash versi CS4 ActionScript 2.0 digunakan untuk membuat program aplikasi pembelajaran rangka manusia. Edraw Max 6.3 diperlukan untuk membuat data flow diagram yang menunjang skripsi ini. Corel Draw X3 dan Adobe Photoshop CS 4 diperlukan untuk pembuatan dan pengeditan tampilan. Ada beberapa proses yang dapat dianalisa dengan kebutuhan input dan hasil dalam bentuk output. User dapat memberikan input pada bagian latihan soal dan dapat berinteraksi langsung dengan materi secara interaktif. User akan memberikan input jawaban latihan soal dan game pencocokan rangka manusia yang kemudian diproses sesuai jawaban yang diinput. Setelah itu akan diberikan hasil dari input jawaban yang di masukan user. 3.4 Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan tahapan yang digunakan untuk merancang sistem kerja yang diapresiasikan dalam bentuk gambar atau grafik. Bertujuan untuk menggambarkan rancangan kerangka kerja sistem yang akan di bangun mengunakan DFD. Melalui suatu teknik analisa data terstruktur yang disebut Data Flow Diagram (DFD), penganalisis dapat merepresentasi prosesproses data di dalam sistem. Pendekatan aliran data menekankan logika yang mendasari sistem. Dengan menggunakan kombinasi dari symbol aliran data, penganalisis sistem dapat menciptakan suatu

24 gambaran proses-proses yang bisa menampilkan dokumentasi sistem yang solid (Kendall & Kendall, 2006). 3.4.1 DFD (Data Flow Diagram) Level 0 DFD level 0 (diagram konteks) adalah tingkatan tertinggi dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses, menunjukan sistem secara keseluruhan. User Pilihan Menu Aplikasi Pembelajaran Rangka Tampilan Menu Gambar 3.2 DFD Level 0 (Diagram Konteks) Pada gambar 3.2 ini dapat dilihat bahwa diagram konteks pada aplikasi melibatkan satu entity yaitu user, penjelasan secara singkat dari aliran data diagram diatas yaitu data yang diberikan pada user saat membuka aplikasi kemudian user memilih menu yang ditampilkan, dan aplikasi akan memberikan data informasi tentang materi yang ada pada aplikasi.

25 3.4.2 DFD (Data Flow Diagram) Level 1 DFD level 1 adalah pengembangan diagram konteks dan menunjukkan aliran data baru pada level yang lebih rendah. Gambar 3.3 menunjukkan DFD level 1 pada aplikasi. User Pilih Menu Materi Tampilan Menu Materi 1 Materi Pilih Menu Latihan Tampilan Menu Latihan 2 Latihan Pilih Menu Game Tampilan Menu Game 3 Game Pilih Menu Bantuan Tampilan Data Menu Bantuan 4 Bantuan

26 Gambar 3.3 DFD Level 1 Pada tahap ini terdapat beberapa proses utama yang dilakukan oleh aplikasi, yaitu proses di menu materi, menu latihan, menu game dan menu bantuan. Setelah user memilih menu yang diinginkan sistem akan menampilkan informasi data dari menu yang dipilih. 3.4.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Setiap proses dalam diagram level 1 bisa dikembangkan untuk menciptakan diagram anak yang lebih mendetail. Proses pada diagram level 1 yang dikembangkan itu disebut parent process dan diagram yang dihasilkan disebut child diagram (diagram level 2). DFD level 2 untuk Menu Materi Pilih Sub Menu User Materi Umum Informasi tentang Materi Rangka 1.1 Materi Rangka Pilih Sub Menu Animasi Rangka Informasi tentang Bagan Rangka 1.2 Animasi

27 Gambar 3.4 DFD Level 2 Menu Materi Tahap ini adalah penjabaran dari proses pertama pada DFD (Gambar 3.4). Pada proses DFD level 2 menu materi dapat dilihat bahwa user masuk ke menu materi, kemudian system akan memberikan submenu materi animasi rangka dan menampilkan informasi data tersebut sesuai interaksi dengan user. DFD level 2 untuk Menu Latihan User Pilihan Jawaban Soal Latihan Informasi Nilai Hasil Latihan 2.1 Soal Latihan

28 Gambar 3.5 DFD Level 2 Menu Latihan Gambar 3.5 merupakan penjabaran dari DFD level 2 untuk menu latihan. Pada proses DFD level 2 untuk menu latihan dijelaskan aliran data yang diberikan kepada user berupa pilihan jawaban ganda untuk soal latihan kemudian menu latihan menampilkan data informasi untuk hasil jawaban yang dimasukan oleh user. DFD level 2 untuk Menu Game User Mission dari Game Data Tampilan Game 3.1 Game Rangka Gambar 3.6 DFD Level 2 Menu Game Pada Gambar 3.6 diatas dijelaskan proses aliran data untuk DFD level 2 menu game yaitu pada menu game diberikan informasi data misi pada user untuk menyelesaikan

29 game, kemudian menu game memproses informasi data yang ditampilkan setelah user menyelesaikan game. DFD level 2 untuk Menu Bantuan User Pilih Menu Bantuan Informasi Data Bantuan Aplikasi 4.1 Menu Bantuan Gambar 3.7 DFD Level 2 Menu Bantuan DFD Level 2 untuk menu bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.7. Pada saat user memilih menu bantuan, maka sistem akan menampilkan halaman yang memberikan data informasi keterangan bantuan untuk aplikasi. 3.5 Desain Interface Desain interface adalah hal yang paling penting dalam perancangan sistem software. Interface merupakan penghubung antara software dengan pengguna, sehingga bila dilakukan perancangan interface yang baik maka akan lebih memudahkan dan lebih menarik bagi pengguna untuk menggunakan software tersebut.

30 3.5.1 Desain Interface Halaman Intro Gambar 3.8 adalah desain profil menu. Pada layar ini terdapat pilihan untuk button menu utama aplikasi. Seperti Materi, Latihan, Game, dan Bantuan. Merupakan halaman awal pengenalan aplikasi. Gambar 3.8 Desain Interface Halaman Intro Penjelasan dari desain Gambar 3.8 adalah sebagai berikut : 1. Bitmap : Judul aplikasi 2. Tombol : Exit 3. Tombol : Menu 4. Label : Judul Sub menu 5. Movie clip : Chibi skeleton 6. Text : Isi Sub menu

31 7. Tombol : Next 8. Tombol : Suara 3.5.2 Desain Interface Halaman Materi Layar ini berisi penjelasan materi secara umum, dan terdapat tampilan animasi tentang rangka manusia beserta keterangan lengkap rangka manusia untuk memperjelas gambar. Gambar 3.9 Desain Interface Halaman Materi Penjelasan dari desain Gambar 3.9 adalah sebagai berikut : 1. Label : Judul sub menu 2. Movieclip : Animasi materi rangka 3. Movieclip : Chibi skeleton 4. Tombol : Next 5. Tombol : Suara 3.5.3 Desain Interface Halaman Latihan

32 Di layar ini pengguna dapat melakukan pengujian penguasaan materi dengan menggunakan soal latihan pilihan ganda, yang dilengkapi tampilan jawaban jika jawaban yang diinput salah. Latihan soal ini akan merekam jawaban kemudian menampilkan nilai setelah semua soal di jawab. Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Latihan Penjelasan dari desain Gambar 3.10 adalah sebagai berikut : 1. Label : Judul submenu 2. Layer : Soal latihan 3. Tombol : Next 3.5.4 Desain Interface Halaman Game Pada menu game pengguna dilatih mengasah kemampuan mengingat letak rangka. Di sini terdapat gambar tubuh manusia, kemudian pengguna akan diuji untuk mencocokan bagian-bagian

33 tulang manusia yang terdapat di gambar samping dengan cara drag gambar. Lebih jelasnya dapat dilihat di gambar 3.11 Gambar 3.11 Desain Interface Halaman Game Penjelasan dari desain Gambar 3.11 adalah sebagai berikut : 1. Label : Judul sub menu 2. Bitmap : Gambar tulang-tulang 3. Layer : Gambar tubuh manusia 4. Tombol : Next 3.5.5 Desain Interface Halaman Bantuan Layar pada menu bantuan ini berisi panduan penggunaan aplikasi untuk menjelaskan isi menu-menu pada aplikasi.

34 Gambar 3.12 Desain Interface Halaman Bantuan Penjelasan dari desain Gambar 3.12 adalah sebagai berikut : 1. Label : Judul sub menu 2. Text : Petunjuk Penggunaan 3. Tombol : Next