BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan Pembuatan Sistem(Use Case Diagram) SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. maka terlebih dahulu perlu dilakukan analisis sebuah system pembelajaran mengenai

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari kinerja dari masing-masing komponen dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Dengan demikian, analisis sistem merupakan suatu pemecahan dari suatu sistem informasi untuk dievaluasi permasalahan atau kekurangannya sesuai dengan kebutuhan/tujuan yang diharapkan. Perancangan Game Edukasi yang akan dibangun sendiri adalah perancangan yang dibuat untuk membuat seorang user dapat menggunakan game sebagai media belajar. Dimana yang akan ditampilkan akan berjalan secara otomatis dengan mengklik aplikasi. Di mana seorang user yang menjalankan aplikasi dapat berlatih mata pelajaran IPA, IPS dan Bahasa Inggris. Teknik memainkan game mata pelajaran berbeda-beda di mana jika user mengklik mata pelajaran IPA maka secara otomatis akan muncul pilihan materi pembelajaran, game IPA, setelah mengklik materi pembelajaran akan muncul materi pembelajaran yang diajarkan di sekolah, kemudian apabila pilihan game IPA akan muncul soal yang harus dipecahkan oleh pemain game. Di mana setiap soal yang diselesaikan akan dilanjutkan ke level berikutnya sampai pada level ketiga. Perancangan game edukasi ini dapat membuat seorang user menguasai materi pembelajaran dan dapat melatih memori user. Analisis Sistem Berjalan Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis data-data yang dibutuhkan untuk membuat Game Edukasi. Data yang diperoleh berupa mata pelajaran untuk usia 7 sampai dengan 9 tahun, materi pembelajaran untuk usia 7 sampai dengan 9 tahun. Dari penelitian ini akan dibuat sebuah Game edukasi yang dapat melatih user dalam penguasaan materi pembelajaran dan memudahkan user dalam memahami materi pembelajaran. 19

3.2 Analisis Kebutuhan 3.2.1 Analisis Fungsional Menunjukkan apa yang seharusnya sistem lakukan dan menunjukkan fasilitas apa yang dibutuhkan serta aktivitas apa saja yang terjadi dalam sistem yang akan dirancang. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan digunakan untuk mengidentifikasi terhadap kebutuhan sistem baru. Kebutuhan sistem meliputi analisis kebutuhan user. Sistem akan menampilkan game edukasi kepada user dengan memproses hasil pembelajaran siswa. 3.2.2.1 Kebutuhan User Kebutuhan user meliputi apa saja yang dibutuhkan oleh user pada game edukasi: 1. Tampilan tentang materi pembelajaran. 2. Tampilan game edukasi yang melatih penguasaan materi user. 3. Melakukan pemecahan soal. 3.3 Rancangan Proses 3.3.1 Use Case Diagram Berikut adalah perancangan use case diagram game edukasi: Memulai Game Edukasi Memilih Materi Pelajaran Penngguna Membuka Mata Pelajaran IPA Mempelajari Materi Pelajaran Memilih Play Game Memainkan Game Data Score Gambar 3.1 Sistem Use Case Diagram Usulan 20

Definisi use case pada game edukasi adalah sebagai berikut: Deskripsi Use Case diatas akan dijelaskan dalam tabel skenario berikut: Skenario: Tabel 3.1 Skenario Memulai Game Edukasi Nama Use Case Memulai Game Edukasi Aktor Deskripsi Pra Kondisi Skenario Post Kondisi Pada saat masuk aplikasi user dapat memulai aplikasi dan menggunakan fitur yang ada pada game edukasi Penguna mengakses games edukasi secara langsung tanpa internet dengan media komputer. membuka aplikasi untuk dapat memulai aplikasi dapat menggunakan fitur game edukasi pada saat memulai game edukasi. Skenario: Tabel 3.2 Skenario Membuka Mata Pelajaran Nama Use Case Membuka Mata Pelajaran Aktor Deskripsi Pra Kondisi Skenario Post Kondisi Membuka menu mata pelajaran untuk dapat masuk ke materi pelajaran dan play game membuka mata pelajaran untuk dapat belajar dengan game edukasi membuka menu mata pelajaran kemudian dapat mempelajari materi pelajaran atau bermain game. membuka mata pelajaran untuk dapat menggunakan fitur 21

Skenario: Tabel 3.3 Skenario memilih game mata pelajaran Nama Use Case Memilih Game mata pelajaran Deskripsi Aktor Pra Kondisi Menu ini menjelaskan bagaimana user dapat bermain game yang sesuai dengan materi pelajaran yang dibahas. masuk ke menu mata pelajaran terlebih dahulu untuk mengakses menu games mata pelajaran Skenario Setelah pengguna masuk menu mata pelajaran dan pengguna memilih game mata pelajaran maka sistem akan menampilkan games mata pelajaran yang terdiri dari beberapa pertanyaan. Post Kondisi dapat belajar sambil bermain game sehingga waktu senggang pengguna dapat digunakan untuk belajar Skenario: Tabel 3.4 Skenario memilih materi mata pelajaran Nama Use Case Memilih Materi mata pelajaran Deskripsi Aktor Pra Kondisi Menu ini menjelaskan bagaimana user dapat membuka materi pelajaran dengan memilih menu materi pelajaran. masuk ke menu mata pelajaran terlebih dahulu untuk mengakses menu materi pelajaran 22

Skenario Setelah pengguna masuk menu mata pelajaran dan pengguna memilih materi mata pelajaran maka sistem akan menampilkan materi pelajaran Post Kondisi dapat belajar melalui media unik sehingga dapat lebih mudah mengerti pelajaran. 3.3.2 Activity diagram Activity diagram menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem bagaimana aktivitas berawal dan bagaimana aktivitas berakhir. Activity diagram juga menggambarkan proses pararel yang mugkin terjadi pada beberapa eksekusi. Saat pengguna masuk ke dalam aplikasi, sistem pada game edukasi akan menampilkan pilihan menu kemudian pengguna dapat memilih mata pelajaran IPA, IPS atau Bahasa Inggris untuk memulai pembelajaran dan terdapat pilihan menu help yang akan membantu user dalam peggunaan aplikasi dan selanjutnya pilihan Quit. Penjabaran masuk aplikasi game edukasi akan ditampikan pada diagram berikut: Berikut merupakan activity diagram game edukasi: 23

Game Edukasi Memulai Game Edukasi Menampikan menu game edukasi Memilih Menu Game Edukasi Menampilkan pilhan pengguna Gambar 3.2 Activity Diagram Perancangan Memulai Game Edukasi Proses selanjutnya adalah saat pengguna memilih mata pelajaran, setelah pengguna memilih mata pelajaran, sistem game edukasi akan menampilkan pembelajaran yang sesungguhnya, yaitu dengan menampilkan asset-asset yang digunakan dalam permainan yaitu play game dan materi pembelajaran. Game Edukasi Memilih Mata Pelajaran IPA Membuka Menu Mata Pelajaran IPA Menampilkan menu materi pelajaran dan play game Menampilkan pilihan user 24

Memilih menu mata pelajaran IPA Gambar 3.3 Activity Diagram Perancangan Pemilihan Mata Pelajaran Salah satu fitur yang terdapat pada sistem games edukasi adalah melakukan pembelajaran dengan belajar dari materi mata pelajaran. Saat pengguna menekan tombol materi pembelajaran, sistem game edukasi akan menampilkan berbagai materi pelajaran dari anak usia 7 sampai dengan 9 tahun. Materi pembelajaran ini berisi pelajaran yang sampaikan disekolah ditampilkan dengan lebih sederhana dan menggunakan media gambar sehingga lebih menarik. Untuk kembali ke menu sebelumnya maka user memilih pilihan back to menu akan masuk ke menu mata pelajaran IPA Materi Pelajaran Memilih menu materi Menampilkan materi pelajaran Memilih materi Membuka materi Mempelajari materi pelajaran Gambar 3.4 Activity Diagram Perancangan Masuk Materi Mata Pelajaran Pada proses berikutnya pada menu mata pelajaran user memilih games mata pelajaran, maka akan muncul pilihan Play untuk memulai permainan IPA dan pillihan back to menu untuk kembali ke menu sebelumnya Salah satu asset penting dalam permainan adalah pilihan games mata pelajaran yang akan menampilkan berbagai soal 25

yang akan dipecahkan oleh pemain dengan teknik yang interaktif. Pegguna akan berinteraksi dengan item play game ini, yaitu dengan memilih gambar yang sudah diatur secara acak untuk memilih jawaban yang benar. Setiap interaksi pengguna dengan item play game ini akan berhadapan dengan berbagai macam gambar untuk menentukan jawaban yang benar. Setiap tindakan pengguna, sistem akan menampilkan efek-efek sebagai umpan balik dari pengguna. Salah satunya adalah dengan penambahan skor, penambahan level dan pemberitahuan keterangan jawaban. Ketika pengguna memenuhi kondisi menang maka akan ditampilkan halaman menang dan artinya bahwa pengguna telah menguasai mata pelajaran yang telah dibuka. Jika pengguna memenuhi kondisi kalah maka akan ditampilkan halaman game over. Play Game Memilih Play Game Menampilkan layout dari tampilam game Memainkan Game Memunculkan pertanyaan Menjawab Pertanyaan Y Benar score bertambah N Salah miss score Pertanyaan Level 1 sudah selesai Menampilkan pertanyaan berikutnya 26

Y N Tampil lanjut level Tampil Ulang permainan/ Game Over Update Score Gambar 3.5 Activity Diagram Perancangan Masuk Games Mata Pelajaran 3.3.3 Sequence Diagram Dalam sequence diagram, aktor mewakili pengguna, kotak berlabel sistem yang terotomatisi, garis putus-putus vertikal sebagai perpanjangan objek, dan anak panah mewakili pesan yang dikirim ataupun diterima. Fungsi dari diaram sequence diagram untuk memperjelas alur, keterkaitan dan respon dari tiap bagian use case. Berikut ini sequence diagram pada perangkat lunak yang dikembangkan: 27

Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Game Edukasi Pada saat pengguna masuk ke halaman menu game edukasi, maka terdapat beberapa pilihan untuk masuk ke dalam game mata pelajaran. Pilihan menu mata pelajaran IPA, IPS, Bahasa Inggris selain itu terdapat pilihan menu help dan quit. Pilihan play game terdapat pada setiap menu mata pelajaran, untuk mengaksesnya maka user memilih mata pelajaran, akan masuk ke halaman mata pelajaran secara otomatis sistem akan menampilkan pilihan mata pelajaran yaitu pilihan membuka materi pelajaran atau pilihan play untuk memulai permainan mata pelajaran. 28

Gambar 3.7 Sequence Diagram Materi Pelajaran Sequence diagram materi pelajaran user membuka pillihan mata pelajaran dan secara otomatis sistem menampilkan pilihan materi pelajaran. Pada saat user memilih menu materi pembelajaran, maka sistem akan menampilkan materi pelajaran. Materi pelajaran berupa pelajaran untuk anak usia 7 sampai dengan 9 tahun. Materi pelajaran yang dibuat sistem dalam bentuk slide dilengkapi dengan berbagai gambar untuk meningkatkan daya ingat user terhadap materi pembelajaran. 29

Gambar 3.8 Sequence Diagram Play Game Setelah pengguna memilih play game, sistem game edukasi menampilkan sebuah permainan. Sistem game edukasi akan menampilkan soal sesuai dengan mata pelajaran yang dipilih. Kemudian sistem game edukasi akan menampilkan item-item jawaban untuk dipilih oleh pengguna, setiap item yang benar akan menambah nilai skor, setelah selesai soal yang pertama maka akan lanjut ke soal berikutnya pada saat muncul soal yang kedua untuk menjawab soal tersebut sama dengan soal yang pertama begitu seterusnya sampai dengan soal yang terakhir. Sistem game edukasi akan menampilkan hasil score dan jika pengguna berhasil melewati level yang pertama sistem game edukasi akan menampilkan pesan untuk melanjutkan ke level berikutnya. 30