BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. teliti. Sehingga tidak terjadi bentrok baik antar mata pelajaran, guru, kelas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan daerah istimewa. se-tingkat provinsi di Indonesia yang merpakan peleburan dari

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

1 BAB I PENDAHULUAN. khususnya sepeda motor yang berada di jalan. Dengan angka pertumbuhan ratarata

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PREDIKSI PENJUALAN JERUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE REGRESI LINIER SEDERHANA DAN MOVING AVERAGE

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: nama bayi, Islami, Java 2 Standard Edition (J2SE) vii

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam cara. Perusahaan harus mampu menghadapi persaingan bisnis yang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB I PENDAHULUAN. yang baru, mereka dapat memiliki sepeda motor dengan berbagai cara, antara lain

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Dalam kehidupan sekarang ini, game menjadi suatu bagian penting bagi kita. Kita memerlukan game bukan hanya sekedar untuk mengisi waktu senggang di sela-sela kesibukan kita, tapi juga sebagai kecenderungan kehidupan sehari-hari. Selain itu dengan pesatnya perkembangan teknologi khususnya pada dunia game dan animasi dan salah satu permainan yang telah digemari sejak lama sampai sekarang adalah permainan tetris. Sampai saat ini kebanyakan orang memainkan permainan tetris dengan penalaran dan perasaan untuk menyusun balok-balok tetris yang turun. Penyusunan balok ini harus dilakukan sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan nilai sebanyak mungkin, dan menjaga permainan selama mungkin. Tetris adalah sebuah tipe permainan yang dibuat oleh sepasang programmer berkebangsaan Uni Soviet (sekarang Rusia). Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan. Balok tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk tujuh macam rupa yang unik (berbeda satu sama lain). Pemain dapat mengontrol balok tetris yang jatuh melalui 4 jenis kendali, yaitu 2 tombol, masingmasing arah kiri dan kanan untuk menggerakkan balok ke kiri atau ke kanan. Dua kendali yang lain adalah tombol untuk menambah kecepatan jatuhnya balok, dan satu tombol lagi untuk memutar balok 90 o searah jarum jam (mengubah bentuk balok). Tujuan permainan ini adalah untuk mengarahkan balok yang jatuh ke arah susunan tumpukan balokbalok yang telah jatuh sebelumnya., sehingga balok-balok tersebut dapat tersusun membentuk baris penuh. Setiap baris yang penuh akan dihilangkan dari tumpukan dan tumpukan diatasnya akan jatuh sesuai jumlah baris yang 1

hilang. Jika susunan tumpukan balok mencapai garis batas atas, maka permainan berakhir. Algoritma Greedy merupakan salah satu metode yang paling populer untuk menyelesaikan persoalan optimasi. Yang dimaksud dengan persoalan optimasi adalah persoalan yang mencari solusi optimal, baik yang bersifat maksimal (maksimalisasi), atau minimal (minimalisasi). Dalam bahasa inggris, Greedy berarti rakus atau tamak. Hal ini mencerminkan prinsip dari algoritma ini, yaitu take what you can get now!. (ambil apa yang dapat kamu ambil sekarang). Algoritma ini akan membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah, algoritma ini akan mengeksplorasi segala kemungkinan pilihan yang ada. Dari seluruh kemungkinan pilihan tersebut, akan diambil pilihan yang paling baik untuk setiap langkahnya. Pilihan terbaik ini disebut solusi optimal lokal. 1.2 Rumusan masalah 1. Bagaimana membuat game tetris yang menarik untuk dimainkan. 2. Bagaimana merancang game tetris dengan menggunakan java. 3. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Greedy dalam permainan tetris 1.3 Batasan masalah 1. Game ini di khususkan pada PC (personal computer). 2. Menyertakan aplikasi game dengan gambar dan audio. 3. Menggunakan alogitma Greedy dan menggunakan java sebagai sarana pengembangnya 1.4 Tujuan Dari permasalahan yang telah dirumuskan, ada beberapa tujuan dalam pembuatan tugas akhir adalah : 2

1. Untuk melatih kemampuan berfikir dan berkonsentrasi. 2. Membuat rancangan system UML (Unified Modelling Language) dan membuat desain interface yang menarik menggunakan bahasa pemrograman java. 3. Membuat game tetris yang menarik untuk di mainkan. 1.5 Metodologi Dalam perancangan game dikenal dengan berbagai metode yang digunakan untuk merancang perangkatnya, antara lain adalah Unified Prosess Methodologi yang merupakan metode perancangan yang berorientasi objek. Untuk itu langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut : Tahap pendahuluan Tahap indetifikasi awal merupakan tahap pengumpulan informasi untuk menentukan, mengidentifikasi dan merumuskan masalah meliputi : Identifikasi masalah Langkah awal dalam melakukan tugas akhir ini adalah mengidentifikasi apakah permasalahan yang terjadi sehingga nantinya dapat di pecahkan melalui penelitian yang dilakukan. Dalam hal ini masalah yang harus diidentifikasi adalah bagaimana penerapan teknologi java dengan algoritma Greedy. Penetapan tujuan penelitian. Setelah perumusan masalah yang ingin diselesaikan, maka hal selanjutnya adalah menetapkan tujuan yang ingin di capai dalam tugas akhir agar memiliki arah dan sarana yang tepat nantinya. Studi pustaka. Kegiatan ini bertujuan untuk mendapat pengetahuan dan informasi mengenai teknologi yang akan diterapkan dan bagainmana penerapanya. 3

1.5.1 Kebutuhan system Kegiatan utama yang dilakukan adalah melakukan pendefisian dengan mengenai domain permasalahan. Beberapa sub-kegiatan pada aliran kerja ini adalah: Memahami proses kerja Membuat flowchart Diagram. Membuat use case diagram 1.5.2 Analysa system Kegiatan utama yang dilakukan adalah melakukan penggambaran diagram. Berikut kegiatan yang akan di kerjakan ditahap ini : 1. Functional modelling. Kegiatan utama dalam functional modeling adalah menuliskan semua scenario untuk semua use-case yang sudah dibuat 2. Class modeling Menentukan kelas-kelas dan juga atributnya yang akan digunakan dan juga hubungan antara kelas yang satu dengan yang lain. 3. Behavior modeling. Menentukan operasi-operasi internal yang terjadi dalam kelas, antar obyek dan kegiatan dinamik yang lain. 1.5.3 Implementasi system Kegiatan utama ini adalah mengimplementasiakan semua design yang sudah di pilih. Yaitu JAVA sebagai bahasa pemrograman. 4

1.5.4 Pengujian system Kegiatan utama ini adalah melakukan test kepada semua modul atau komponen yang sudah di implementasikan. Serta menganalisa hasil yang telah dicapai apakah sudah sesuai dengan tujuan. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis menggunakan metode study literature/kepustakaan, yang disusun dalam empat bab sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Membahas tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Membahas teori dasar yang berhubungan dengan pembuatan system. Dasar teori dari literature dan referensi yang berkaitan dengan permasalahan yang di angkat sebagai bahan tugas akhir. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi mengenai analisa dan perancangan system yang nantinya akan di buat. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tata cara atau proses dari implementasi game tetris menggunakan algoritma greedy, serta uji coba dan pembahasan dari game tersebut. BAB V : PENUTUP Bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil implementasi dan uji coba yang telah dilakukan. 5