Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

dokumen-dokumen yang mirip
PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR FISIKA ANTARA SISWA YANG DIAJAR MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN MEKANISTIK DAN METODE PEMBELAJARAN ANIMASI

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN QUIZ TEAM PADA MATA KULIAH LOGIKA KOMPUTER DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA

(The Influence of Creative Problem Solving Learning Model by Video Media to The Student Achievement on The Material Environmental Pollution.

Automotive Science and Education Journal

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

Pengaruh Media Animasi Submikroskopik terhadap Peningkatan Keterampilan Memecahkan Masalah Mahasiswa

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHEIVEMENT DIVISIONS

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNIK DASAR PASSING BOLA BASKET

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBANTUAN ALTERNATIVE SOLUTIONS WORKSHEET UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DI SEKOLAH DASAR

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TIPE PREDICTION GUIDE DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM POSING BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN RODA LOGIKA

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SDN BANDUNGREJOSARI 3

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

*

EFEKTIVITAS METODE SOSIODRAMA (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN PENGENALAN JENIS-JENIS PEKERJAAN PADA MATA PELAJARAN IPS BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

Pangesti et al., Pengaruh Penggunaan Media Lingkungan...

PENGARUH MEDIA GAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN 35 AMPENAN TAHUN PELAJARAN 2016/2017

EFEKTIFITAS BAHAN AJAR DAN MEDIA BERBASIS ICT PADA MATERI PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT

PENGEMBANGAN PROGRAM CAI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN TEORI ELEKTRONIKA

Oleh: Maharani Tri Ayu Ratnasari dan M. Nur Rokhman, M.Pd Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

e-journal PJKR Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi (Vol 8, No 2, Tahun 2017)

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PROYEK PADA PEMBELAJARAN IPA FISIKA SMP

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS DITINJAU DARI KEMAMPUAN AKADEMIK SISWA SMA NEGERI 5 SURAKARTA

Artikel diterima: Oktober 2017; Dipublikasikan: November 2017

PENERAPAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN IKATAN KIMIA DI KELAS X SMA NEGERI 2 SIAK

PENGEMBANGAN PROGRAM CAI DENGAN STRATEGI REMIDIASI KESALAHAN UNTUK PENGAJARAN TEORI ELEKTRONIKA

Vol 2 No 2 Bulan Desember 2017 Jurnal Silogisme Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya

PENERAPAN TEAM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN AUTOCAD DI SMKN 1 MAGELANG

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Gunung Pati, Semarang. Diterima: 3 Maret Disetujui: 4 April Dipublikasikan: 30 Juli 2016 ABSTRACT

APPLIED BUZZ GROUP METHOD FOR STUDENT ACHIEVMENT LEARNING ON THE SUBJECT COLLOID CLASS XI SMA PGRI PEKANBARU

DAMPAK PENERAPAN MODEL SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT TERHADAP PEROLEHAN BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM PESERTA DIDIK

PENGARUH METODE EKSPOSITORI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR MAHASISWA MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA CLOCK SET TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BIOLOGI PESERTA DIDIK KELAS XI SMK ISLAM DDI PONIANG MAJENE

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA

Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi (ISSN ) Volume II No 1, Januari 2016

RADEN RARA VIVY KUSUMA ARDHANI

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

Automotive Science and Education Journal

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 53 BATAM

Korelasi Penguasaan Konsep Dan Berpikir Kritis Mahasiswa dengan Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Simulasi Komputer

KEEFEKTIFAN TEKNIK KNOW, WHAT, LEARN (KWL) DALAM PERKULIAHAN MEMBACA MAHASISWA PRODI PBSI FKIP UNTIDAR TAHUN AJARAN 2016/2017

(The Differences of Students Learning Outcomes Between The Use Of Audio- Visual Media and Interactive Multimedia in Subject Ecology)

PENERAPAN STRATEGI FORMASI REGU TEMBAK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON DI KELAS X SMA NEGERI 5 PEKANBARU

Keywords : Learning Strategy FIRE-UP, Learning Achievement, and Hidrolysis of Salt

Utari Ramadhani S*, R.Usman Rery**, Johni Azmi*** No. Hp :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BIOEDUKASI Jurnal Pendidikan Biologi e ISSN Universitas Muhammadiyah Metro p ISSN

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY TRAINING BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS PADA PELAJARAN FISIKA

PENERAPAN MODEL E-LEARNING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PADA MATAKULIAH AN-ORGANIK II

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE SCRIPT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VIII 4 SMP NEGERI 1 MAKASSAR

MODEL MEANS ENDS ANALYSIS DAN DIRECT INTRUCTION TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI OPERASI HIMPUNAN

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI

NIA HARYANI Noviyanti Aneros. Herniwati.

REM KELAS XI TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK TAMAN KARYA MADYA TEKNIK KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2014/2015. Wiwit Winarto

Nuriah Habibah*, Erviyenni**, Susilawati*** No.

Risaftia Andini 1, Johni Azmi 2, Jimmi Copriady 2 No.

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA STANDAR KOMPETENSI MENERAPKAN KONSEP KELISTRIKAN DI SMA NEGERI 2 BANGKALAN

EFEK MODEL PEMBELAJARAN ATI (APTITUDE TREATMENT INTERACTION) TERHADAP AKTIVITAS DAN GENERIK SAINS FISIKA SISWA

Sepra Pajar*, Betty Holiwarni**, Sri Haryati*** Phone:

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR TEMATIK BERBASIS LINGKUNGAN TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS II SDN III TANGGUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

Unnes Physics Education Journal

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

Jenis Pupuk o B1 B2 B3 B4

Abstract. Key words: video demonstration, cognitive aspects of learning achivements and attitudes.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) MELALUI MEDIA ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENGARUH CD INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MATA PELAJARAN IPA

Penerapan Model Pembelajaran Interactive Engagement untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 4 Palu

PERBEDAAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DAN MEDIA CHART PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU

RINGKASAN Kata Kunci:

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA YANG MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN DISCOVERY-INQUIRY DI SMA

MODEL PEMBELAJARAN YANG MEMADUKAN PENDEKATAN KONSEPTUAL INTERAKTIF DAN STRATEGI PROBLEM SOLVING UNTUK PERKULIAHAN FISIKA DASAR II

PENGARUH PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING

Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi

Automotive Science and Education Journal

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN STRATEGI QUESTION INTO PARAGRAPH (QUIP) BERBANTUAN MEDIA FLOW CHART

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA STMIK WIDYA DHARMA PONTIANAK

EFEKTIVITAS MACROMEDIA FLASH INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN FISIKA TEKNIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI MITIGASI GEMPA BUMI DALAM SUB TEMA KEADAAN ALAM INDONESIA UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 01 SURAKARTA

ABSTRAK. Kata kunci : Kompetensi Pedagogik, Kompetensi Profesional, dan Hasil Belajar

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

PENGARUH MODEL LEARNING CYCLE 5E DENGAN METODE EKSPERIMEN TERHADAP MISKONSEPSI FISIKA SISWA DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMK FARMASI JEMBER ARTIKEL

Agus Haryawan Teknik Elektro Politeknik Pratama Mulia Surakarta Jl. Haryo Panular No 18A, Solo, 57149,

ABSTRAK Kata kunci :

Automotive Science and Education Journal

Diterima: 8 Maret Disetujui: 26 Juli Diterbitkan: Desember 2016

Transkripsi:

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 004 Yogyakarta, 19 Juni 004 Pengaruh Animasi pada Program Instruksional Pendidikan M. Iqbal Arsyad, Herry Sujaini Fakultas Teknik, Universitas Tanjungpura Jl. Jend. Ahmad Yani Pontianak, Telp. (0561)740186, faks (0561)740186 e-mail: sujaini@mailcity.com Abstract Computer Assisted Instruction (CAI) is instruction using computer as a means of assist. From various aspects have an effect on to quality instructional software, problem lifted at this research is to see how far animation influence to result of student study by using instructional software. Method used at this research is with the use application instructional program using addition of animation facility to a group of sample, later then result of test of instruction items compared to group sample of other dissimilar using instructional program without using addition of animation facility Result of research prove that happened by the difference which significant of between samples that is attempt group using instructional program additionally animation facility with the group sample using instructional program without animation addition. Keyword: instructional software, animation 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Melalui suatu program instruksional tertentu siswa/mahasiswa dapat memperoleh informasi. Sistem informasi ini telah diprogramkan sedemikian rupa sehingga siswa melakukan kegiatan belajar menurut suatu program tertentu. Program komputer ini tentunya dibuat oleh seorang programmer serta ahli bidang studi yang bersangkutan. Jadi siswa tinggal berkomunikasi lewat komputer dan peran guru sudah digantikan oleh komputer. Software interaktif untuk pendidikan telah banyak tersedia dipasaran atau dibuat khusus untuk keperluan tertentu. Software-software tersebut sebaiknya juga digunakan sebagai media alternatif untuk penyampaian materi kuliah di perguruan tinggi. Ada beberapa komponen antarmuka yang penting untuk diperhatikan dalam pembuatan software instruksional, diantaranya adalah pemilihan dan tata letak gambar, teks, ucapan, suara, pewarnaan, animasi dan lain-lain. Dari berbagai aspek yang berpengaruh terhadap kualitas sebuah software instruksional, masalah yang diangkat pada penelitian ini adalah untuk melihat sejauh mana pengaruh animasi terhadap hasil pembelajaran siswa dengan menggunakan software instruksional. 1. Tujuan Penulisan Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat sejauh mana pengaruh animasi terhadap hasil pembelajaran siswa dengan menggunakan software instruksional.

1.3 Perumusan Masalah Perangkat lunak instruksional untuk pendidikan banyak dilengkapi dengan animasi, namun belum diteliti sejauh mana manfaat animasi untuk membantu para pengguna perangkat lunak instruksional.. Program Interaktif untuk Pendidikan Saat ini komputer telah banyak digunakan pada berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam pendidikan, komputer dapat dipergunakan untuk keperluan-keperluan seperti: a. Menyiapkan bahan pelajaran yang sewaktu-waktu dapat dipergunakan b. Menyimpan informasi lain seperti tentang bahan bacaan, sumber belajar, media penggunaan ruangan, tenaga pengajar dan keadaan siswa. c. Computer Based Instruksional Management System (CBIMS) dipergunakan untuk: Memeriksa hasil test Membuat diagnosis hasil belajar siswa Membuat laporan hasil belajar siswa Membantu kegiatan yang harus dilakukan Membantu siswa berlatih memecahkan persoalan Mulai tahun 70-an, mulai dikembangkan Computer Assisted Instruction (CAI) yang merupakan pengajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Melalui suatu program instruksional tertentu siswa/mahasiswa dapat memperoleh informasi mengenai ilmuilmu tertentu. Secara umum CAI merupakan suatu program interaktif untuk proses kegiatan belajar mengajar dimana posisi guru digantikan oleh komputer. Program yang digunakan pada penelitian ini adalah program instruksional untuk matakuliah Fisika Dasar dengan materi GLB, GLBB, Gerak Parabolik, dan Gerak melingkar. Beraturan. Program instruksional yang digunakan dibagi ayas (dua) jenis, yaitu menggunakan animasi dan tidak menggunakan animasi. Salah satu contoh dari kedua jenis program tersebut dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 1. Contoh tampilan menggunakan animasi

Gambar. Contoh tampilan menggunakan tanpa animasi Pada program yang menggunakan animasi, gambar mobil bergerak ke kanan dari titik awal menuju ke titik akhir, sedangkan pada program tanpa menggunakan animasi gambar mobil tersebut dihilangkan. 3. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan mengaplikasikan penggunaan program interaktif yang menggunakan tambahan fasilitas animasi kepada sekelompok sample, kemudian hasil test materi pengajaran dibandingkan terhadap kelompok sample lain yang menggunakan program interaktif tanpa menggunakan tambahan fasilitas animasi. 3.1 Desain Penelitian Desain yang digunakan pada penelitian ini adalah Desain Randomized Control Group Pretest-Posttest, prosedur yang dilakukan pada desain ini adalah sebagai berikut: a. Memilih unit percobaan secara random b. Membagi unit percobaan atas kelompok, kelompok satu diberi perlakuan, sedangkan kelompok dua tanpa perlakuan sebagai kelompok kontrol c. Memberikan pretest untuk kedua kelompok dan menghitung mean prestasi untuk masingmasing kelompok. d. Memberikan posttest untuk kedua kelompok dan menghitung mean prestasi untuk masingmasing kelompok. e. Menghitung perbedaan mean (posttest dan pretest) dari masing-masing kelompok dan membandingkan perbedaan tersebut secara statistik. Prosedurnya dapat digambarkan pada tabel berikut: Tabel 1. Prosedur desain randomized control group pretest-posttest Kelompok Pengukuran (pretest) Perlakuan Pengukuran (posttest) Percobaan T 0 X T 1 Kontrol T 0 - T 1

Pada penelitian ini kelompok percobaan dan kontrol masing-masing terdiri dari 15 orang mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Pontianak. 3. Materi Pretest dan Posttest Materi yang diberikan pada Pretest dan Posttest adalah materi matakuliah Fisika Dasar berbentuk multiple choice didistribusikan pada 4 bagian materi yaitu GLB, GLBB, Gerak Parabolik, dan Gerak melingkar beraturan yang masing-masing terdiri dari 5 soal. Jadi jumlah soal keseluruhan sebanyak 0 soal. Waktu yang diberikan kepada mahasiswa untuk mengerjakan seluruh soal adalah selama 100 menit. Pertanyaan untuk posttest sama dengan pertanyaan untuk pretest, tetapi pilihan jawaban dibedakan urutannya (di rubah secara acak). 4. Hasil dan Diskusi Sebelum diberikan perlakuan, masing-masing kelompok percobaan dan kelompok kontrol diberikan pretest dan diperoleh hasil seperti pada tabel. Tabel. Nilai pretest Nomor MHS Kelompok Percobaan Kelompok Kontrol 1 45 70 45 40 3 40 30 4 50 50 5 50 55 6 60 15 7 70 50 8 40 35 9 35 60 10 40 50 11 40 50 1 70 70 13 50 40 14 50 45 15 60 55 Hasil pretest menunjukkan bahwa rata-rata nilai untuk kelompok percobaan adalah sebesar: 745 X i X 49,67 n 15 Sedangkan rata-rata nilai untuk kelompok kontrol adalah sebesar 47,67. Untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap mean kedua kelompok tersebut, dilakukan uji t sebagi berikut : Hipotesis mengenai kedua mean tersebut di atas adalah H 0 : u 1 = u, dengan kata lain secara statistik, kedua kelompok tidak berbeda secara signifikan sehingga dianggap layak untuk dijadikan sample penelitian. Daerah penilikan hipotesis adalah: Tolak H 0, terima H A, jika : t > t 1/ a, df = n 1 + n - Terima H 0, tolak H A, jika : t t 1/ a, df = n 1 + n - Besar sample yang digunakan adalah n 1 = 15 dan n = 15. Adapun hasil jumlah kuadrat dan kuadrat jumlah masing-masing kelompok adalah sebagai berikut:

X 1 38675 X 3705 X 1 55505 X 51155 Sum Square (SS) untuk kelompok percobaan adalah: SS 1 1 X 1 X n 1673,33 Sum Square (SS) untuk kelompok kontrol adalah : 943,33 Standard error dari beda: S SS SS 1 1 n1 n 1 X 1 X n1 n X t 1 X S X 1 X 0,43 4,69 Untuk level significant = 0,05, dari tabel uji t didapat t 0,05 (df=8) = 1,701. Karena t = 0,43 kurang dari t 0,05 (df=8) = 1,701, jadi dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima atau dengan kata lain tidak ada perbedaan yang signifikan diantara kedua sample yaitu kelompok percobaan dengan kelompok sample. Setelah dilakukan pretest, terhadap kelompok percobaan dilakukan pembelajaran menggunakan program interaktif dengan tambahan animasi, sedangkan kelompok kontrol menggunakan program interaktif tanpa tambahan animasi. Kemudian dilakukan posttest dan didapatkan hasil seperti pada tabel 3. Tabel 3. Nilai posttest Nomor MHS Kelompok Percobaan Kelompok Kontrol 1 70 75 80 45 3 60 40 4 70 60 5 70 60 6 75 30 7 75 55 8 60 50 9 60 70 10 65 70 11 55 70 1 90 80 13 60 70 14 55 45 15 80 65 Hasil posttest menunjukkan bahwa rata-rata nilai untuk kelompok percobaan adalah sebesar 68,33, sedangkan rata-rata nilai untuk kelompok kontrol adalah sebesar 59,00. Untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap mean kedua kelompok tersebut, dilakukan uji t sebagi berikut: Hipotesis mengenai kedua mean tersebut di atas adalah H 0 : u 1 > u dengan H A : u 1 u, atau dengan kata lain secara statistik kelompok percobaan yang menggunakan program

interaktif dengan tambahan animasi memperoleh hasil yang lebih tinggi secara signifikan. Daerah penilikan hipotesis adalah: Tolak H 0, terima H A, jika : t ta, df = n1 + n - Terima H 0, tolak H A, jika : t > ta, df = n1 + n - Besar sample yang digunakan adalah n 1 = 15 dan n = 15. Adapun hasil jumlah kuadrat dan kuadrat jumlah masing-masing kelompok adalah sebagai berikut : X 1 7155 X 5515 X 1 105065 7835 X Sum Square (SS) untuk kelompok percobaan adalah 1483,33, sedangkan untuk kelompok kontrol adalah 910,00. Standard error dari beda sebesar 4,57, dan t sebesar,04. Untuk level significant = 0.05, dari tabel uji t didapat t 0,05 (df=8) = 1.710. Karena t =,040 lebih dari t 0,05 (df=8) = 1.710, jadi dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima atau dengan kata lain terjadi perbedaan yang signifikan diantara kedua sample yaitu kelompok percobaan dengan kelompok sample. Untuk melihat apakah terjadi peningkatan yang signifikan dari hasil posttest terhadap pretest pada kelompok percobaan digunakan uji t untuk membuktikan hal tersebut. Hasil Posttest dan Pretest pada kelompok percobaan yang menggunakan menggunakan program interaktif dengan tambahan animasi ini dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 4. Nilai posttest dan pretest kelompok percobaan Nomor MHS Kelompok Percobaan Kelompok Kontrol 1 70 45 80 45 3 60 40 4 70 50 5 70 50 6 75 60 7 75 70 8 60 40 9 60 35 10 65 40 11 55 40 1 90 70 13 60 50 14 55 50 15 80 60 Hasil posttest menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest untuk kelompok percobaan adalah sebesar: 68,33, sedangkan rata-rata nilai pretest adalah sebesar: 49,67. Untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap mean hasil posttest dan pretest tersebut, dilakukan uji t sebagi berikut: Hipotesis mengenai kedua mean tersebut di atas adalah H 0 : u 1 > u dengan H A : u 1 u, atau dengan kata lain secara statistik hasil posttest kelompok percobaan yang menggunakan menggunakan program interaktif dengan tambahan animasi memperoleh hasil yang lebih tinggi secara signifikan dibandingkan hasil pretest sebelum menggunakan program. Daerah penilikan hipotesis adalah: Tolak H 0, terima H A, jika : t t a, df = n 1 + n - Terima H 0, tolak H A, jika : t > t a, df = n 1 + n -

Besar sample yang digunakan adalah n 1 = 15 dan n = 15. Adapun hasil jumlah kuadrat dan kuadrat jumlah untuk hasil posttest dan pretest adalah sebagai berikut: X 1 7155 X 1 38675 X 1 105065 X 1 55505 Sum Square (SS) untuk kelompok percobaan adalah: 1483,33, sedangkan untuk kelompok kontrol adalah: 1673,33. Standard error dari beda sebesar 3,87, dan t sebesar 4,81. Untuk level significant = 0.05, dari tabel uji t didapat t 0,05 (df=8) = 1.710. Karena t = 4,810 lebih dari t 0,05 (df=8) = 1,710, jadi dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima atau dengan kata lain terjadi perbedaan yang signifikan diantara hasil posttest kelompok percobaan terhadap hasil pretest yang dilakukan sebelum menggunakan program interaktif dengan tambahan animasi. Dari hasil analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan program interaktif dengan tambahan animasi dapat memberikan kontribusi yang cukup tinggi terhadap proses pembelajaran dengan indikator yang menunjukkan bahwa kelompok mahasiswa yang menggunakan program interaktif nilainya mengalami kenaikan yang signifikan dibandingkan terhadap nilai yang diperoleh sebelum menggunakan program. Demikian juga jika dibandingkan terhadap kelompok mahasiswa yang tidak menggunakan program interaktif tanpa tambahan fasilitas animasi, kelompok mahasiswa yang menggunakan program interaktif dengan tambahan animasi mendapat hasil yang lebih tinggi secara significant. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan a. Program instruksional dengan tambahan animasi dapat memberikan kontribusi yang cukup tinggi terhadap proses pembelajaran dengan indicator yang menunjukkan bahwa kelompok mahasiswa yang menggunakan program tersebut nilainya mengalami kenaikan yang signifikan dibandingkan terhadap nilai yang diperoleh sebelum menggunakannya. Demikian juga jika dibandingkan terhadap kelompok mahasiswa yang menggunakan program instruksional tanpa tambahan animasi mendapat hasil yang lebih tinggi secara significant. b. Computer Assisted Instruction (CAI) dapat dijadikan salah satu alternatif alat bantu dalam proses pembelajaran sebab lebih bersifat interaktif sebagai pengganti guru yang mengajarkan suatu materi pembelajaran. 5. Saran a. Mahasiswa perlu lebih dimasyarakatkan dengan penggunaan komputer untuk belajar secara interaktif dengan CAI. b. Penelitian ini baru mencakup bantuan animasi untuk program instruksional, perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan melihat aspek-aspek lain seperti pewarnaan, sound, dan lain sebagainya.

Daftar Pustaka Bennett, F. (1999), Computer As Tutors: Solving The Crisis in Education, New York: Faben, Inc. Dasril, H. (1999), Tutorial Software for Basic Physic for First Year Students, SDPF Research Final Report. Junaidi. (1999), Realization Interactive Software for Microprocessor System, SDPF Research Final Report. Morgan, A (1993), Improving your Student Learning, New York: Mc Graw Hill Nazir, M. (1988),Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Siregar, M. (1999), Realization Windows Software for Digital Image Processing with Fourier Transform, SDPF Research Final Report. Waterworth, J.A. (199), Multimedia Interaction with Computers, England: Ellis Horword Limited Yerrick, R. (1999), Computer Aided Physics as a Value for Pre-Service Science Teacher Education, Effective Teaching, 3 (1), 1-33.