PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR MEABENG TAMPUBOLON 102406131 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer MEABENG TAMPUBOLON 102406131 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
ii PERSETUJUAN Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA Kategori : TUGAS AKHIR Nama : MEABENG TAMPUBOLON Nomor Induk Mahasiswa : 102406131 Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Juni 2013 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua, Pembimbing, Prof. Dr. Tulus. Vordipl. Math., M.Si., Ph.D Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 197103101997031004
iii PERNYATAAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya. Medan, Juni 2013 MEABENG TAMPUBOLON 102406131
iv PENGHARGAAN Puji syukur bagi Tuhan atas limpahan rahmat dan hidayah-nya yang diberikan kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan. Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan. Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. 2. Bapaki Prof. Dr. Tulus Vordipl.Math., M.Si., Ph.D, selaku Ketua Pelaksana Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dan selaku Dosen Pembimbing Penulis 3. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. 4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, Ayahanda Sukamto dan Ibunda Rachmawati serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi do a dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis. 5. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika, khususnya Muhammad Risk, Ridho Adli,dan Sappe Herianto Manullang serta teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
v Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang. Medan, Juni 2013 Penulis
vi ABSTRAK Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman Kanak- Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.
vii DAFTAR ISI HALAMAN Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel ii iii iv vi vii ix x BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Tujuan Penelitian 2 1.4. Batasan Masalah 3 1.5. Kontibusi Penelitian 3 1.6. Kajian Pustaka 4 1.7. Metodologi Penelitian 4 1.8. Sistematis Penulisan 5 BAB 2 Landasan Teori 2.1. Sekilas Tentang Flash 7 2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 10 2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3 10 2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash 12 2.3. Sejarah Alfabet 17 2.4. Bahasa Inggris 22 2.5. Flowchart Aplikasi 24 BAB 3 Perancangan Sistem 3.1. Kerangka Aplikasi 27 3.1.1. Tampilan Utama/Home 27 3.1.2. Tampilan Menu 28 3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 28 3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla 29 3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf 29 3.2. Desain Cover Halaman Awal 30 3.3. Menu Pelajaran 32 3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia 32 3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris 33 3.4. Stage Alfabet_Inggris.fla 34 3.4.1. Layer Pembuatan Background 34 3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet 34 3.5. Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track Dan Suara Pengantar 35
3.5.1. Layer Gambar, Exit 35 3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan 36 3.6.1. Layer Backroung 36 3.6.2. layer Video 37 3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf 37 3.7. Stage Alfabet_inggris 37 viii BAB 4 Implementasi Sistem 4.1. Hasil 40 4.2 Menu Pelajaran 41 4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 42 4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43 4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43 4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 44 BAB 5 Penutup 5.1. Kesimpulan 45 5.2. Saran 46 Daftar Pustaka 47 Lampiran
ix DAFTAR GAMBAR HALAMAN Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3 10 Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 12 Gambar 2.3. Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet 26 Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet 26 Gambar 3.1 Tampilan Utama/Home 27 Gambar 3.2 Tampilan Menu 28 Gambar 3.3 Tampilan Alfabet_Indonesia.fla 28 Gambar 3.4 Tampilan Alfabet_Inggris.fla 29 Gambar 3.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf 29 Gambar 3.6. Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla 33 Gambar 3.7. Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla 33 Gambar 3.8. Script Untuk Tombol Menu 36 Gambar 3.9. Script Untuk Tombol Exit 36 Gambar 4.1. Tampilan Halaman Awal 40 Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu 41 Gambar 4.3. Tampilan Alfabet_Indonesia.fla 42 Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43 Gambar 4.5. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla 43 Gambar 4.6. Tampilan Setelah Menekan Huruf A 44
x DAFTAR TABEL HALAMAN 2.1. Simbol-Simbol Flowchart 24 3.1. Pengejaan Huruf Dalam Bahasa Inggris 38