HUMAN COMPUTER INTERACTION

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Interaksi Manusia dan Komputer

Design Interface (Perancangan Tampilan)

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 4. Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan Tampilan 23

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

BAB III ANALISIS TUGAS

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Merancang User Interface Berbasis Web E-commerce

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

Danang Wahyu Utomo

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

User Interface Design

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Danang Wahyu Utomo

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

RAGAM DIALOG KULIAH III

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV TEKNIK DIALOG MENU

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Microsoft PowerPoint USAID-DBE1: Management and Education Governance [MODUL POWERPOINT] Pilot Project EMIS-ICT Strengthening in Aceh

BAB II LANDASAN TEORI. Mempelajari suatu sistem informasi, maka terlebih dahulu kita harus

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

Danang Wahyu Utomo

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB II LANDASAN TEORI

I. JUDUL. Exception Handling. Jenis-Jenis error. Exception PRAKTIKUM 12. Exception Handling

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interpretative evaluation

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Interaksi Manusia & Komputer

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Sistem Produksi. Produksi. Sistem Produksi. Sistem Produksi

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

Transkripsi:

A HUMAN COMPUTER INTERACTION

DISUSUN OLEH : 1. ANDRI PUTRO PAMUNGKAS 43E57006135012

Perancangan Perancangan Tampilan Tampilan 4. 4. Pendahuluan Pendahuluan 4.1 4.1CARA CARAPENDEKATAN PENDEKATAN 4.2 4.2PRINSIP PRINSIPDAN DANPETUNJUK PETUNJUK PERANCANGAN PERANCANGAN 4.21 4.21URUTAN URUTANPERANCANGAN PERANCANGAN 4.22 4.22PERANCANGAN PERANCANGANTAMPILAN TAMPILAN BERBASIS BERBASISTESK TESK 4.23 4.23PERANCANGAN PERANCANGANTAMPILAN TAMPILAN BERBASIS BERBASISGRAFIS GRAFIS 4.23 4.23WAKTU WAKTUTANGGAP TANGGAP 4.24 4.24PENANGAN PENANGANKESALAHAN KESALAHAN 4.3 4.3PIRANTI PIRANTIBANTU BANTUSEDERHANA SEDERHANA 4.4 4.4JARINGAN JARINGANSEMATIK SEMATIKTAMPILAN TAMPILAN

Pendahuluan Kriteria penting Tampilan yang menarik How To making a good display?

Syarat Syarat Perancangan Perancangan yang yang Baik Baik Mempunyai Mempunyai Jiwa Jiwa Seni Seni Mengerti Mengerti Selera Selera Umum Umum Yakin Yakin Desain Desain Dapat Dapat Selesai Selesai Dengan DenganTool Tool yang yangada Ada Dokumentasi Dokumentasiproses proses

Cara pendokumentasian rancangan A)Membuat sketsa pada kertas B)Menggunakan piranti prototype GUI, C)Menuliskan tekstual yang menjelaskan keterkaitan antar jendela D)Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE(computer-aided softwere engineering)

Cont..pendokumentasian Biasanya point b dan d jarang dipergunakan karena mahal kecuali untuk project besar. Contoh piranti GUI :Corel draw,denim,ms.visio dll

4.1 Cara pendekatan Pengelompokan Aplikasi : 1)Special purpose softwere aplikasi untuk keperluan kusus dengan user khusus 2)General purpose softwere aplikasi untuk banyak pengguna/general softwere

Special purpose softwere a)kelompok pengguna: inventori gudang,pengelolaan data akademisi mahasiswa,reservasi hotel dll. b)cara pendekatan yang digunakan usercentered design

User-centered design Perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna Pengguna berperan aktif mengenai rancangan yang akan dibuat Perancang membuat rancangan berdasakan Perancang dan pengguna bekerjasama dalam pembuatan rancangan

User design Approach Rancangan antarmuka murni dirancang oleh pengguna

General purpose softwere/public softwere Aplikasi ini akan digunakan oleh berbagai macam user dengan karakteristik yang beragam Karena akan digunakan oleh berbagai macam user makan aplikasi harus dapat di custom oleh user Misalnya settingan default dapat dirubah sesuai keinginan user

4.2 Prinsip dan petunjuk perancangan Komponen utama antarmuka pengguna : Model pengguna Bahasa perintah Umpan balik Penampilan informasi dasar dari semua komponen tersebut adalah model penguna

Model pengguna Merupakan model konsep yang diinginkan pengguna untuk memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasi pada informasi tersebut Memungkinkan pengguna mengembangkan pemahaman dasar tentang apa yang dikerjakan program,bahkan untuk pengguna yang tidak mengetahui teknologi Dapat berupa simulasi keadaan seperti pada dunia nyata

Command leagauge(bahasa perintah) Piranti untuk memanipulasi model yang ada Idealnya menggunakan bahasa alami sehingga mudah di mengerti dan diopersionalkan oleh model pengguna

Umpanbalik Kemampuan sebuah program untuk membantu pengguna untuk mengoprasikan program itu sendiri Betuknya bisa berupa : pesan penjelasan,pesan penerimaan perintah,indikasi adanya objek yang dipilih,penampilan objek yang di ketik pada keyboard di layar/monitor

Tampilan informasi Status informasi yang muncul ketika pengguna mekukan suatu tindakan Pesan yang ditampilkan seefektif mungkin agar mudah dipahami pengguna

4.21 Urutan perancangan 1. Pemilihan ragam dialog 2. Perancangan struktur dialog 3. Perancangan format pesan 4. Perancangan penangan masalah 5. Perancangan stuktur data

4.22 Perancangan tampilan berbasis tesk Faktor yang perlu dipertimbangkan : 1. Urutan penyajian 2. Kelonggaran (spaciousness) 3. Pengelompokan 4. Relevansi 5. Kosistensi 6. Kesederhanaan

4.23 Perancangan tampilan berbasis grafis Kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan flexibel

Kendala dalam perancangan tampilan berbasis grafis 1. Waktu tanggap 2. Kecepatan penampilan 3. Lebar pita penampilan 4. Tipe penampilan(tekstual atau grafis)

4.24 Waktu tanggap Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya >>>Jika waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama >>>Jika waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai

Penanganan kesalahan Pembagiannya : 1. Pada saat implementasi program 2. Kesalahan logika

Kesalahan pada saat implementasi program Kesalahan sintaksis yang langsung didteksi oleh kompiler(compile-time error)

Kesalahan logika Penyebabnya : 1. Pengguna mengisikan data yang tidak sah 2. Proses eksukusi kesalahan sintaksis dapat dideteksi oleh kompiler Kesalahan logika lebih susah diperkirakan

Contoh penangan kesalahan logika Penggunaan error trapping

Faktor yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan berbasis grafis 1. Ilusi pada objek yang dapat dimanipulasi 2. Urutan visual dan fokus pengguna 3. Struktur internal 4. Kosakata grafis yang kosisten dan sesuia 5. Kesesuain dengan media

Piranti bantu sederhana No :(nomor lembar kerja) Tampilan :(sketsa tampilan yang akan muncul dilayar) Navigasi : (menjelaskan Kapan tampilan ini akan Muncul dan kapan akan Berubah yang disebabkan Event sperti penekan tombol mause/keyboard Menampilkan error) Keterangan : (penjelasan singkat atribut tampilan yang akan dipakai sperti :jenis font, Ukuran font,color dll.)

Jaringan semantik tampilan Gambaran secara grafis tentang hubungan antar objek

masjim Punya Makan Bermain Onde-onde Keponakan bola Bentuknya Namanya Bentuknya Bulat membawa Jono Pergi Motor Naik Sekolah Tinggal Membutuhkan rumah Bensin Dekat Menyediakan Pom bensin

Komponen jaringan semantik 1. Nomor tampilan 2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain.

Aspek penting bagaimana membuat tampilan sebuah aplikasi yang memungkinkan user berdialog dengan komputer

Source Santoso, insap. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer teori dan praktek. Yogyakarta : ANDI Yogyakarta.