BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB 1 Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

Bab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepribadian, kecerdasan dan memiliki akhlak mulia, serta keterampilan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat menggunakan kendaraan pribadi. Efek domino dari fenomena

A. Pertanyaan Pre-Kuesioner untuk Pencarian Rumah. 1. Apakah Anda menggunakan telepon seluler? a. Ya b. Tidak

BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. individu lainnya bervariasi, tergantung faktor-faktor yang mempengaruhinya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Kemajuan teknologi tentunya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer.

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. yang disebut bahasa lisan sedangkan yang digunakan secara tertulis yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Jumlah Penduduk Kota Bekasi Tahun 2014 Sumber :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

I. PENDAHULUAN. Indonesia. Sesuai dengan salah satu tujuan negara Republik Indonesia yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab ini akan diuraikan mengenai latar belakang penulisan tugas akhir,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. makhluk hidup, komunikasi sangat penting dimana komunikasi itu sendiri

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.1.1 Profil Target Audience Website Koran Tangerang Ekspres. 1. Masyarakat kalangan menengah dan kalangan Atas. 2. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA

BAB I PENDAHULUAN. kehamilan atau mengandung dalam kehidupan suami istri dan juga sebagai

MAKALAH PENGARUH SMARTPHONE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. sebagai peluang untuk berkomunikasi dengan pelanggannya. pemasaran yang mempunyai peranan sangat besar dalam memfasilitasi proses


BAB I PENDAHULUAN. saat ini sangat didukung oleh berbagai kecanggihan jaringan internet dan jaringan lainnya.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dahlia Veronika Sitanggang, 2013

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Selain itu, buah juga sangat bermanfaat terutama jika kita mengkonsumsi buah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia.

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. hidup sehat untuk mencegah penyakit cacingan pada anak, adalah

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahun 2010 terdapat universitas di seluruh indonesia. 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak

Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual 2007 BAB I PENDAHULUAN

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat, baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia. Indonesia adalah salah-satu negara berkembang dengan pupolasi penduduk yang sangat tinggi dengan kemampuan ekonomi yang terus melesat dan stabil. Pertumbuhan ekonomi di Indonesia mendorong prilaku konsumerisme penduduknya terutama di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya, kebutuhan dan daya beli terus meningkat, termasuk kebutuhan akan teknologi baru, terutama teknologi komunikasi yaitu gadget. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai inovasi atau barang baru. Gadget sudah merupakan produk kebutuhan masyarakat Indonesia, ditandai dengan terus masuknya barang impor berupa gadget ke Indonesia. Perilaku untuk terus meng-update teknologi terlihat dari seringnya masyarakat Indonesia mengganti gadget miliknya hanya dalam hitungan bulan saja. Inilah data impor gadget di Indonesia, pada tahun 2009 hingga tahun 2010 peningkatan pada gadget hampir mendekati 100% secara keseluruhan, ditempati posisi pertama oleh laptop peningkatan tertinggi dari 397 pada tahun 2009 ke angka 12.930 pada tahun 2010, kemudian diikuti dengan komputer tablet dan telepon seluler. Kemudian pada tahun 2010 peningkatan gadget di Indonesia tidak terlalu tinggi ke tahun 2011, namun ditempati posisi pertama oleh komputer tablet 1

pada angka 8.845 pada tahun 2010 meningkat ke angka 115.934 pada tahun 2011, setelah itu diikuti oleh laptop dan telepon genggam. Pada tahun 2011 mengalami peningkatan ke 2012 pada gadget secara keseluruhan, diduduki peringkat pertama dengan angka yang cukup tinggi oleh laptop, dengan angka 97.700 pada tahun 2011 menjadi 639.590 pada tahun 2012. Kompas, 28 Januari 2013:58. Menurut pakar dan pengamat teknologi Heri Setiady Wibowo perkembangan penggunaan gadget tahun kemarin (2012), mencapai angka 120%. Pada saat ini peta perkembangan teknologi gadget sedang berpihak pada gadget berbasis android menggantikan era blackberry sebelumnya. www.beritasatu.com. Secara positif penggunaan Gadget telah menunjang aktivitas sehari-hari masyarakat Indonesia karena keunggulannya yang dapat melakukan banyak hal dalam satu produk, tetapi terdapat sisi negatif yang harus diwaspadai akibat penggunaan gadget yang tidak tepat, terutama bagi pengguna dibawah umur atau anak-anak. Orang tua pada saat ini sangat mudah memfasilitasi anak dengan gadget yang canggih dengan alasan membantu mempermudah pengerjaan tugastugas sekolah, mengerjakan pekerjaan rumah, serta sebagai sarana hiburan dengan banyaknya pilihan software permainan. Menurut Dokter Spesialis Anak Attila Dewanti, saat ini orang tua sudah malas jadi tinggal kasih ipad, sebetulnya hal ini tidak mendidik, karena hanya melatih jari telunjuknya. Padahal, untuk menunjang tumbuh kembang anak itu harus merangsang motorik kasar dan motorik halusnya.http://lifestyle.bisnis.com/. 2

Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak akan berdampak negatif karena dapat menurunkan daya konsentrasi dan meningkatkan ketergantungan anak untuk dapat mengerjakan berbagai hal yang semestinya dapat mereka lakukan sendiri. Dampak lainnya adalah semakin terbukanya akses internet dalam gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya dilihat oleh anak-anak. Menurut sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, pengunaan gadget usia dini tidak disarankan, dr Tjhin Wiguna, SpKJ(K), dari Divisi Psikiater Anak dan Remaja Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia/Rumah Sakit Ciptomangunkusumo (FKUI/RSCM) Jakarta akibat hal ini anak tidak dapat belajar dengan cara alami bagaimana berkomunikasi dan sosialisasi. Anak juga tidak mampu mengenali dan berbagi aneka emosi, misal simpati, sedih, atau senang, alhasil anak tidak dapat meresponi hal yang ada di sekelilingnya baik secara emosi maupun verbal. Terbatasnya respon anak akan mengganggu perkembangan kemampuannya untuk bergaul dan beradaptasi. (Sumber : Nakita, 14 April 2012:26) Permasalahan yang terjadi pada generasi saat ini adalah pemberian gadget yang terlalu dini di era globalisasi ini menyebabkan dampak negatif terhadap perkembangan anak di usia dini. Banyak anak yang mulai kecanduan gadget dan lupa bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya yang berdampak psikologis terutama krisis percaya diri, juga pada perkembangan fisik anak. 3

Peneliti yang dipimpin oleh Dr. Cathy Williams dari University of Bristol dan Dr. Jes Gunggenheim dari University of Cardiff mengungkapkan, anak-anak yang lebih banyak menghabiskan waktu di luar ruangan, pada usia 5 7 tahun memiliki mata yang lebih sehat dan terhindar dari rabun jauh di usia 15 tahun. Dengan anak bermain di luar, anak-anak lebih banyak melakukan kegiatan fisik dan juga mendapat siraman matahari yang lebih banyak. Penelitian ini mengungkapkan bahwa 80 90 % anak di Asia Tenggara menderita rabun jauh karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu di dalam ruangan. Terkadang orang tua mengizinkan dan melepas anak untuk bermain komputer di dalam rumah, agar anak tidak berlama lama main di luar rumah. Namun, dengan anak lebih banyak bermain dengan gadget di dalam ruangan, anak lebih banyak terkena radiasi dari komputer dan kurang terkena sinar matahari dari luar. (Sumber : Femina, 25 Januari 2013:5.) Jika masalah-masalah ini terus dibiarkan maka maka lambat laun tidak adanya rasa saling, kurang menghormati orang tua, timbulnya rasa egois/ mementingkan diri sendiri, sakit fisik seperti rabun jauh dan sebagainya karena kurangnya gerak fisik pada anak. Untuk mengurangi dampak negatif penggunaan gadget pada anak di usia dini dibutuhkan sebuah tindakan untuk menggugah kesadaran atau perilaku masyarakat terutama orang tua yang memiliki anak, melalui aktifitas kampanye sosial yang menginformasikan tentang bahaya gadget bagi anak usia dini. Orang tua sangat berperan penting dalam menunjang perkembangan psikis dan fisik anak, sehingga dampak negatif dapat dihindari. Penulis merancang ragam 4

kampanye tersebut dengan aplikasi media yang sering dijumpai oleh para orang tua seperti media cetak maupun media internet. 1.2. Rumusan Masalah - Bagaimana konsep visual dari Kampanye Sosial Bahaya Gadget bagi Anak Usia 3-8 Tahun di Jakarta? - Bagaimana membuat tampilan visual dalam perancangan kampanye Sosial bahaya gadget bagi anak usia dini dengan orang tua sebagai target? - Media apa saja yang dapat digunakan dalam pembuatan kampanye sosial tersebut? 1.3. Batasan Masalah Penulis merancang kampanye sosial dengan tema bahaya gadget bagi anak usia dinikarena menurut penelitian dengan meneliti langsung pada objek yang bersangkutan dan mencari informasi melalui media massa dan media online, dinyatakan bahwa anak-anak usia dini sudah mahir dalam mengoperasikan gadget. 1.4. Tujuan tugas Akhir/Skripsi 1. Kaitannya dalam konsep visual perancangan kampanye sosial bahaya gadget bagi anak usia dini dengan orang tua sebagai targetnya penulis mengadakan literatur, pencarian data yang nyata dan penelitian. 2. Mampu membuat tampilan visual dengan penggabungan antara fotografi dengan illustrasi yang sesuai dengan target audience (orang tua). 5

3. Memahami media-media yang efektif digunakan untuk kampanye sosial dengan target audience orang tua 1.5. Manfaat Tugas Akhir/Skripsi Bagi objek yang diteliti - Mengerti betapa pentingnya peranan orang tua dalam perkembangan anak di usia dini. - Belajar untuk tidak memberikan gadget kepada anak yang masih berusia dini karena berdampak negatif secara psikologi dan psikis. Bagi peneliti - Mengembangkan gagasan berupa konsep visual untuk kampanye sosial dan mempertajam kemampuan dalam bidang digital fotografi, media campaign, untuk orang dewasa dan tata cara menulis dengan kaidah akademik yang benar. - Mengetahui kebutuhan masyarakat untuk lebih meningkatkan kesadaran terhadap para orang tua dan masyarakat terhadap bahaya gadget bagi anak usia dini. Bagi masyarakat pada umumnya Mengerti bahwa gadget sangat berbahaya bagi anak usia dini dan sadar bahwa anak memerlukan lingkungan untuk mereka bersosialisasi? 6

1.6. Metode Pengumpulan Data Pada pengumpulan data penulis mencari sumber-sumber melalui media online dan media cetak sebagai sumber tertulis. Kemudian, penulis juga menggunakan pengumpulan data dengan wawancara kepada nara sumber yang berkaitan dengan judul tugas akhir, observasi langsung kepada objek yang diteliti, dan membuat kuisioner yang dibagikan kepada target audience). 1.7. Metode Perancangan Kampanye sosial ini dirancang dengan menggunakan media-media below the line dan above the line, dengan menggunakan iklan majalah, iklan tabloid, iklan internet melalui sosial media, iklan pada situs web dan iklan pop up. Penulis merancang kampanye sosial ini dengan mengumpulkan data- data melalui literatur, observasi langsung terhadap target, melakukan komunikasi langsung dengan anak-anak usia dini, juga dengan survei menggunakan penyebaran angket. Dengan pengumpulan data, maka penulis mendapatkan data-data yang nyata untuk mengetahui rancangan yang sesuai dengan target market yaitu orang tua. Kemudian, penulis membuat visualisasi dengan fotografi dan tipografi yang sesuai dengan target, dan mencari tagline yang sesuai untuk menunjang tersampaikannya pesan kampanye sosial ini. 7

1.8. Skematika Perancangan Perancangan Kampanye Sosial Bahaya Gadget Bagi Anak Usia 3-8 Tahun di Jakarta 8