HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

dokumen-dokumen yang mirip
9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #2

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Teknik Informatika S1

Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

Interaksi Manusia - Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Informasi. Ana Kurniawati

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

PERANCANGAN PRODUK. Chapter 2. Gasal 2014

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini tentu saja membawa dampak perubahan terhadap seluruh sektor kehidupan

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Danang Wahyu Utomo

BAB 2 LANDASAN TEORI

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Testing dan Implementasi

Dewi Wijayanti, S.Kom

BAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin

BAB 2 LANDASAN TEORI

22/04/2013 ERGONOMI: DARI MIKRO KE MAKRO SEJARAH PERKEMBANGAN. Manusia PENGERTIAN ERGONOMI SECARA UMUM MICROERGONOMICS LATAR BELAKANG ERGONOMI MAKRO

TIN305 - Perancangan dan Pengembangan Produk Materi #1 Genap 2014/2015. TIN305 - Perancangan dan Pengembangan Produk

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN 3 SKS

Teknik Informatika S1

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

PERKEMBANGAN KONSEP BASIS DATA DAPAT DIBEDAKAN DALAM 5 TAHAP YAITU: TAHAP I (AWAL TAHUN 1960-AN) TAHAP II (AKHIR TAHUN 1960-AN) TAHAP III (AWAL TAHUN

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

Selamat Datang Mahasiswa Baru Fakultas Teknik

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

ANALISA & DESAIN SISTEM

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Interaksi Manusia & Komputer

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Konsep Dasar Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #1

BAB I PENDAHULUAN. Dengan menggunakan kecerdasan buatan maka tidaklah mustahil akan ada mesin yang benar-benar mampu berpikir layaknya manusia.

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

BAB III LANDASAN TEORI

Muhammad Bagir, S.E.,M.T.I. Sistem Informasi Bisnis

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

Transkripsi:

PENDAHULUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER) Kuliah I Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI) Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja 1

HCI (LANJUTAN) Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface) DEFINISI IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena- fenomena disekitar manusia itu sendiri Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya 2

PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll Interaksi manusia dan komputer FOKUS IMK Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Manusia Antarmuka pemakai Sistem Komputer 6 3

TUJUAN REKAYASA SISTEM 7 KRITERIA USER FRIENDLY Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut 4

FUNGSIONALITAS YANG SEMESTINYA Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. Fungsionalitas harus lengkap. 9 KEHANDALAN, KETERSEDIAAN, KEAMANAN, DAN INTEGRITAS DATA Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak. 10 5

STANDARDISASI, INTEGRASI, KONSISTENSI, DAN PORTABILITAS Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. 11 TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PEMAKAI Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya tugasnya sangat penting. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. 12 6

LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? 13 MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Empat sumber utama keprihatinan ini: Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama 14 7

SISTEM YANG KRITIS BAGI KEHIDUPAN Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik. Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi. Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan. Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan. 15 PEMAKAIAN INDUSTRI DAN KOMERSIAL Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel. Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan. Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal. Kepuasan subjektif tidak terlalu penting. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan. Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi. 16 8

APLIKASI KANTOR, RUMAH, DAN HIBURAN Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail. Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat. Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting. Biaya rendah penting karena persaingan. 17 SISTEM EKSPLORASI, KREATIF, DAN KERJA SAMA Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis. Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik. Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi. Perancangan sistem sulit. Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya. 18 9

MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif. Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital. 19 MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA (LANJ.) Perbedaan kepribadian. Ekstroversi vs introversi Sensing vs intuisi Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis: Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri. Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.) 20 10

MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA (LANJ.) Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal. Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb. 21 MENYEDIAKAN ALAT-ALAT BANTU, TEKNIK- TEKNIK, DAN PENGETAHUAN UNTUK IMPLEMENTOR SISTEM Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer. Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik. Terima umpan balik dari pemakai. 22 11

MENINGKATKAN KESADARAN AKAN KOMPUTER KEPADA MASYARAKAT AWAM Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk. Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam. 23 KEBUTUHAN PERANCANGAN YANG BERBEDA Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik. 12

Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja. ANTARMUKA TELEPON 13

ANTARMUKA PADA HP SISTEM IMK HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Dimana: HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi imanusia dengan sub-sub b sistem it t = waktu, lamanya interaksi terjadi 14

APLIKASI IMK Perkantoran Kendali proses Penerbangan Komunikasi Desain pekerjaan Pelatihan/seleksi dll KETERKAITAN IMK DENGAN DISIPLIN ILMU LAIN Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan proses keluaran (input process output). Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan caracara tertentu. 15

KETERKAITAN IMK DENGAN DISIPLIN ILMU LAIN Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita harus memahami watak atau karakter lawan dialog kita. Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami psikologi manusia, yang merupakan faktor penentu keberhasilan interaksi. KETERKAITAN IMK DENGAN DISIPLIN ILMU LAIN Teknik Elektronika dan Komputer. Psikologi. Perancangan grafis dan tipografi. Ergonomis. Antropologi. Linguistik. Sosiologi. 16

BIDANG STUDI YANG MEMPENGARUHI PERKEMBANGAN IMK Software engineering Social psychology Cognitive psychology Mathematics Computational linguistics HCI Organizational psychology Artificial intelligence Anthropology Cognitive science Sociology Ergonomics PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an Contoh piranti bantu lainnya: Visual dbase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll Keuntungan: Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara 17

KESALAHAN MENDASAR PROGRAMMER Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produkproduk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data TERIMAKASIH.. UNTUK MAHASISWA/I YANG TIDAK NGANTUK DAN TETAP KONSENTRASI MENGIKUTI PERKULIAHAN. SAMPAI BERJUMPA MINGGU DEPAN.. (DALAM PERKULIAHAN DAN DOSEN YANG SAMA) ) 18