STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

dokumen-dokumen yang mirip
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

Oleh Lukman Hariadi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dikembangkan secara maksimal, termasuk di dalamnya sektor pariwisata.

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra 2007250077 Abstrak Permainan mobile games merupakan sarana hiburan berbasis aplikasi bergerak yang dikembangkan sebagai media alternative untuk bermain. Win Treasure adalah permainan yang meningkatkan logika, daya pengaturan strategi dan pemikiran pemain. Pemainan ini mengunakan metode heuristik dan perhitungan algoritma Depth First Search (DFS) serta algortitma runut balik, algoritma ini banyak diterapkan pada bidang games pencarian solusi (misalnya catur, labirin, dsb) dan kecerdasan buatan (artificial intelligence). Permainan ini membutuhkan strategi dan pemecahan permasalahan yang diberikan. Pemain yang masih menyisakan harta karun di bidang tanahnya adalah pemenang permainan. Game ini juga diharapkan dapat menjadi game yang menarik untuk terus dikembangkan Kata kunci : Metode Heuristik, Artificial Intelligence, Win Treasure vi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini begitu banyak variasi permainan untuk melatih kecerdasan seseorang dan juga permainan-permainan yang bermanfaat untuk menambah pengetahuan. Game dengan AI (Artificial Intelligence) atau dikenal kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap otak sistem komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer/mobile phone (games). Sebuah permainan (game) dapat dimainkan oleh satu pemain atau maksimal 2 pemain dengan menggunakan mobile phone. Salah satu permainan (game) adalah permainan strategi Win Treasure. Permainan ini menyediakan tempat yang disusun oleh kotak kotak sebagai bidang tanah. Harta karun dengan ukuran yang berbeda beda disusun di bidang tanah. Letak dari harta karun ini tidak terlihat dalam bidang tanah pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menemukan harta karun pemain lawan dengan cara meng-klik kotak kotak yang dianggap sebagai letak dari harta karun 1

2 lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali kesempatan menebak. Pemain yang masih menyisakan harta karun adalah pemenang permainan (game). Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang permainan Win Treasure yang dapat dimainkan pada mobile phone dengan sistem AI menggunakan metode heuristik dan dapat juga melawan player yang opponent human tanpa ada AI. Metode heuristik adalah sub bidang dari kecerdasan buatan yang digunakan untuk melakukan pencarian dan penentuan jalur terpendek. Metode heuristik dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks. Metode heuristik ini bertujuan untuk mendapatkan performa komputasi atau penyederhanaan konseptual, berpotensi pada biaya keakuratan atau presisi. Maka penulis mengambil topik dengan judul Penerapan Metode Heuristik Pada Strategi Permainan Win Treasure Berbasis Aplikasi Bergerak.

3 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan sebagai berikut : 1. Apakah metode heuristik dapat diterapkan untuk menemukan solusi dalam penyelesaian permainan Win Treasure? 2. Bagaimana membuat 2 player (opponent human) pada permainan Win Treasure yang mendukung implementasi berbasis aplikasi bergerak? 1.3 Ruang Ringkup Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi bergerak ini antara lain : 1. Input dibatasi hanya pada keypad mobile phone sedangkan output permainan pada layar mobile phone. 2. Jumlah pemain adalah maksimal sebanyak 2 orang. 3. Rincian dari masing masing harta karun, yaitu : o o o Box dengan ukuran 4 kotak sebanyak 1 buah. Necklace dengan ukuran 3 kotak sebanyak 2 buah. Ring dengan ukuran 1 kotak sebanyak 4 buah.

4 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dan Manfaat yang didapat yaitu : 1.4.1 Tujuan a. Membuat penerapan metode heuristik untuk solusi dalam penyelesaian permainan Win Treasure. b. Membuat 2 player (opponent human) pada permainan Win Treasure berbasis aplikasi bergerak. 1.4.2 Manfaat a. Dapat melihat kerja metode heuristik untuk strategi AI pada permainan Win Treasure. b. Dapat menjadi sarana hiburan yang cukup menarik dan dapat mengisi waktu luang dengan hal yang positif. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan untuk pembuatan skripsi ini adalah: RUP (Rational Unified Process) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practices yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. 1. Insepsi Melakukan pengumpulan data, menetapkan ruang lingkup, serta analisis dan desain awal (interface). Studi observasi ditempuh dengan cara mengumpulkan bahan-bahan untuk laporan, dengan cara mempelajari dan

5 mengamati cara kerja sistem yang berhubungan dengan penulisan laporan skripsi sehingga dapat dijadikan landasan pembuatan program. 2. Elaborasi Melakukan penjabaran analisa kebutuhan dan menetapkan arsitektur serta kerangka aplikasi. Analisa dan desain sistem mulai dilakukan. a. Analisis Masalah Mempelajari sistem yang sudah ada dan menganalisis masalah yang terdapat pada sistem tersebut sehingga menghasilkan solusi yang dapat dijadikan sebagai pedoman untuk perbaikan sistem terhadap masalah-masalah serta manfaat yang akan diperoleh. b. Penyusunan Proposal Setelah mengumpulkan data dan menganalisis masalah, maka dirangkum dalam sebuah proposal. c. Perancangan Sistem Proposal yang disetujui menjadi acuan untuk perancangan sistem. 3. Konstruksi Melakukan analisa dan desain teknis diikuti dengan pengkodean ke dalam kode sumber aplikasi. Setelah perancangan sistem maka dilakukan pembuatan sistem.

6 4. Transisi Melakukan transisi dari pengembangan dan pengujian menuju penggunaan sesungguhnya, meliputi pemaketan, instalasi, uji coba oleh pengguna, pelatihan, konversi data, dan konfigurasi akhir. a. Uji Coba Program Dilakukan pengujian pada komponen sistem secara individu dan secara keseluruhan. b. Perbaikan Program Memperbaiki komponen sistem yang belum bekerja secara maksimal atau belum bekerja sesuai dengan prosedur yang diinginkan, dan juga memperbaiki kesalahan yang terdapat dalam komponen sistem. c. Implementasi Setelah program diperbaiki maka akan di implementasikan, sebagai realisasi dari sistem yang dibuat. 5. Pembuatan Laporan Pembuatan laporan perancangan yang telah dilaksanakan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan merupakan gambaran mengenai bab bab yang disusun oleh penulis dalam laporan skripsi ini. Dalam penulisan skripsi ini dikelompokkan dalam 5 bab ialah:

7 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan, manfaat, metodologi penulisan dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori umum dan teori-teori khusus yang berhubungan dengan judul skripsi Penerapan Metode Heuristik Pada Strategi Permainan Win Treasure Berbasis Aplikasi Bergerak. BAB 3 ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada bab ini berisi tentang prosedur yang akan digunakan, perancangan cara pembuatan, mualai dari menentukan logika yang akan digunakan hingga menuangkannya ke dalam bentuk source code program, lalu melakukan pengaturan ke dalam bentuk interface-nya. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PROGRAM Pada bab ini akan dibahas mengenai cara penggunaan program yang telah dibuat dan implementasi dilakukan untuk menguji sejauh mana permainan itu dapat berjalan dengan baik. Setelah uji coba dilakukan lalu di lakukanlah evaluasi terhadap kekurangan yang ada pada permainan tersebut.

8 BAB 5 PENUTUP Bab ini berisi rumusan dasar hasil analisa bab-bab sebelumnya. Serta saran untuk menjadikan langkah lebih maju dan lebih baik dalam pemanfaatan dan pengembangan permainan iniyang merupakan bagian akhir dari penulisan skripsi ini.