UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.2. Perumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan, antara lain input, proses, output, dan outcome (Depdiknas, 2007:5).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

1.2 Tujuan Beberapa tujuan yang ingin dicapai pada penelitian tugas akhir penjadwalan, sebagai berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan proses perencanaan wilayah dan kota adalah Geographic

BAB I PENDAHULUAN. Semakin cepat waktu yang ditempuh maka semakin pendek pula jalur yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

Bab 1. Pendahuluan. menggunakan bantuan aplikasi CAD (Computer-Aided Design) untuk. menggunakan komputer ini disebut sebagai mesin Computer based

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi di bidang geografis, informasi dapat ditampilkan dengan lebih

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1 bab 1

BAB I PENDAHULUAN. pengolahan data bila dibandingkan dengan cara manual. Dimana hal-hal

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dirasakan pada dunia pendidikan dan perkantoran baik pemerintah maupun

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI PEMBANGKIT LABIRIN ACAK UNTUK PERMAINAN MAZE RACE

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan atau yang disebut dengan game merupakan sarana hiburan yang melekat pada kehidupan masyarakat sehari-hari. Permainan tradisional mulai berkembang menjadi permainan modern sesuai dengan perkembangan zaman. Para programmer menggunakan teknologi canggih untuk membuat permainan sederhana menjadi lebih kreatif dan menarik. Game yang kreatif memiliki tantangan pada setiap level. Tantangan pada sebuah game tidak hanya terfokus pada aspek game rules dan kemampuan AI (Artificial Intelligent) saja, melainkan juga dari game map (peta permainan). Membuat sebuah map bukanlah hal yang susah, akan tetapi menjadi berbeda ketika membuat beberapa map yang berbeda untuk setiap game stage. Programmer sering merasa kesulitan ketika membuat map yang berbedabeda untuk setiap stage, karena harus menata ulang map dan membuat secara manual. Melihat dari permasalahan tersebut, disarankan untuk menggunakan metode yang mampu membuat map secara otomatis dan acak, sehingga akan mempermudah programmer dalam pembuatan game map. Programmer tidak perlu lagi membuat map secara manual, tetapi cukup dengan menginputkan source code dan kemudian secara otomatis algoritma itu sendiri yang akan membuat map. Bahkan programmer tidak mengetahui desain map yang akan muncul dalam permainan. Metode yang disarankan adalah Procedural Generation. Metode ini memiliki beberapa algoritma yang bisa dikembangkan lebih jauh, yaitu Growing Tree dan Hunt and Kill. Kedua algoritma tersebut memiliki 1

kelebihan dan kekurangan masing-masing. Oleh karena itu, peneliti akan membandingkan antara kedua algoritma di atas, mana yang lebih efektif untuk pembuatan random map pada sebuah maze. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : a. Menghasilkan sebuah maze berdasarkan kriteria perfect maze. b. Menguji antara algoritma Growing Tree dengan Hunt and Kill dalam pembuatan random map maze. 1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian ini permasalahan masih terbuka luas, oleh karena itu ada beberapa batasan masalah yang digunakan untuk menjaga fokus analisisi metode, yaitu : a. Penelitian ini bersifat membandingkan antara 2 algoritma yang telah ditentukan oleh si peneliti. b. Random map yang diuji dan dianalisa hanya bersifat maze (labirin). c. Penelitian ini tidak menguji penelusuran jalur start sampai dengan jalur finish dalam sebuah labirin. d. Ukuran maksimal map yang diuji adalah 50x50. e. Setiap proses algoritma memiliki catatan waktu. f. Maze yang dihasilkan tidak akan memiliki jalur masuk dan jalur keluar. 2

1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian yang ingin dicapai oleh peneliti adalah sebagai berikut : a. Menemukan kriteria yang diperlukan ketika hendak membuat sebuah perfect maze. b. Mengetahui algoritma yang lebih efektif antara algoritma Growing 1.5 Metode Penelitian Tree dan Hunt and Kill. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a) Studi Pustaka Pada tahap ini dilakukan untuk memperoleh informasi dengan memanfaatkan berbagai macam sumber pustaka melalui buku, artikel, jurnal ilmiah, dan sumber lain yang berkaitan dengan maze, algoritma Growing Tree, dan algoritma Hunt & Kill. Dua macam algoritma tersebut menjadi algoritma utama yang dibandingkan dalam penelitian ini. b) Pembuatan Sistem Pada tahap ini berisi perancangan antarmuka sistem dan mengimplementasikan algoritma Growing Tree dan algoritma Hunt and Kill ke dalam bahasa program. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML5 dan javascript. Sistem ini dibuat sesuai dengan perancangan antarmuka yang telah disepakati penulis. c) Pengujian Sistem Pada tahap ini dilakukan pengujian kedua algoritma yang telah digunakan dalam penelitian ini. Algoritma tidak akan diuji 3

sekaligus, melainkan diuji satu persatu. Setiap algoritma yang diuji mengacu pada kriteria sebuah map pada permainan. d) Analisis Hasil Percobaan Tahapan ini berisi tentang analisis pengujian sistem yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil pengujian algoritma antara Growing Tree dan Hunt & Kill dilihat melalui berbagai kriteria, antara lain waktu ketika membuat map dan jalur buntu (dead end) 1.6 Sistematika Penulisan yang muncul. Setelah melakukan beberapa kali percobaan, kemudian akan ditentukan algoritma mana yang lebih efektif dalam pembuatan game map. Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini dikelompokkan menjadi 5 bab, yaitu : Bab 1, Pendahluan. Bab ini berisi gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan, dimana mencakup antara lain latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan penelitian. Bab 2, Landasan Teori. Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka dan landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini. Tinjauan pustaka menguraikan berbagai teori yang didapat dari berbagai sumber terkait dengan penelitian ini. Bab 3, Perancangan Sistem. Bab ini berisi tentang rancangan sistem yang dibangun dalam penelitian ini. Rancangan sistem yang dibuat berupa spesifikasi dari sistem, rancangan antarmuka sistem berupa input dan output. Bab 4, Implementasi Sistem. Bab ini berisi tentang implementasi sistem yang telah dirancang sebagaimana sudah dirancang pada bab III. 4

Bab 5, Kesimpulan dan Saran. Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian yang telah dilakukan dan saran yang mungkin dapat dilakukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya. 5