Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer



dokumen-dokumen yang mirip
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN INTERAKSI MENGAMBIL OBYEK VIRTUAL DI AUGMENTED REALITY

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si.,

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

Transkripsi:

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Kurniawan Teguh Martono Abstract This paper contains about how the augmented reality technology used in new metaphors in computer interaction technology. Metaphor is one form of change. With changes in the field of interaction it will improve the user experience when operating the application. Augmented reality is the additional reality that is used to blend or combine objects in the virtual world with realworld environment. By using this technology are expected participation of users in interacting with existing applications. various fields such as military, health, education and other fields of applied science which has been implemented as part of augmented reality technology in its environment. Using augmented reality technology is expected to application users will feel the direct interaction process. Index Terms Augemented Reality, Interaction, Metafora I. PENDAHULUAN Interaksi merupakan bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Salah satu bidang di dalam teknik komputer adalah bagaimana interaksi antara manusia dan komputer di bentuk. Proses interaksi antara manusia dan komputer ini merupakan bagian yang menarik untuk dipelajari. Dengan mempelajari interaksi antara manusia dan komputer maka pembuat sistem dapat memberikan gambaran kepada pengguna untuk memperoleh suatu pengalaman suatu produk pada saat menggunakan aplikasi atau sistem. Perkembangan teknologi interaksi ini diantaranya adalah teknologi augmented reality. Teknologi ini merupakan perpaduan antara dunia nyata (Real World) dengan dunia maya (Virtual World). Dengan memadukan ke dua dunia ini diharapakan pengguna dapat lebih memahami terhadap informasi yang diberikan. Penggunaan tekonolgi interaksi ini membuat orang menjadi lebih interaktif dengan kondisi sekelingnya saat pengguna menggunakan aplikasi ini. Berbagai macam aplikasi yang telah menggunakan teknologi augmented reality antara lain dibidang kesehatan, bidang pertahanan, bidang pendidikan dan bidang sejarah. Kurniawan Teguh Martono, Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Teknik Universitas Diponegoro. Jln. Prof. Sudharto, SH., Tembalang, Semarang 50275 Indonesia. Email : k.teguh.m@undip.ac.id Dalam bidang kesehatan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan adalah simulasi operasi bedah jantung. Dengan menggunakan teknologi ini maka calon dokter ataupun petugas kesehatan dapat belajar sebelumnya atau mengembangakan ilmunya dengan menggunakan perangkat simulasi yang diintegrasikan dengan teknologi augmented reality. Sedangkan dalam bidang pertahanan adalah bagaimana menerapkan simulator latihan menembak yang dapat diintegrasikan dengan teknologi augmented reality. II. TINJAUAN PUSTAKA Interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi ataupun interaksi antar pengguna dengan sistem komputer. Peran utama dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat tiga komponen yang terlibat dalam sistem antara lain pengguna sistem, model interaksinya dan sistem yang akan digunakan. Untuk melihat garis besar dari interaksi manusia dan komputer dapat dilihat dalam Gambar 1. Gambar 1. Garis besar Interaksi Manusia dan Komputer Teknologi Augmented reality merupakan salah satu trobosan yang digunakan pada akhir-akhir ini di dibidang interaksi. Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna. Augmented reality merupakan teknologi interkasi yang JURNAL SISTEM KOMPUTER - Vol.1, No.2, Oktober 2011, ISSN: 2087-4685 JSK - 60

menggabungkan antara dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual world). Tujuan dalam penggunaan teknologi augmented reality ini adalah menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem augmented reality mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas [1] Dalam teknologi augmented reality ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa model 3 dimensi atau 3D [2]. Bentuk data konstektual dalam sistem augmented reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model 3D. untuk membuat data model ini dapat memanfaatkan beberapa aplikasi computer aided design. Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi Augmented reality adalah sebagai berikut : 1. Komputer 2. Head Mounted Display (HMD) 3. Marker Komputer merupakan perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunaka. Head Mounted Display (HMD) merupakan perangkat keras yang digunakan sebagai display atau monitor yang akan menampilkan obyek 3D ataupun informasi yang akan disampaikan oleh sistem. Pada HMD ini terdapat display yang dipasang didepan mata dari pengguna[3]. HMD dapat dilihat pada Gambar 2. Dengan menggunakan HMD diharapkan obyek yang ditampilkan dalam aplikasi yang berbasis augmented reality menjadi lebih nyata. Hal ini dikarenakan obyek akan langsung terlihat oleh mata. Penggunaan HMD ini dapat dimodifikasi dengan menggunakan monitor ataupun dengan menggunakan proyektor. mengenai proses rendering dari obyek virtual yang akan digabungakan kedalam dunia nyata. Monitor pada HMD berfungsi sebagai tampilan yang akan menampilkan hasil rendering dari scene generator. Gambar 3. Proses Kerja Head Mounted Display. Marker merupakan gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan obyek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z). ARToolkit merupakan sebuah library yang digunakan dalam pengembangan teknologi augmented reality. Dalam library ini telah disediakan beberapa macam jenis marker yang dapat digunakan dalam pengembangan sistem. Gambar 3 menunjukkan sebuah marker yang digunakan dalam pengembangan sistem augmented reality. Gambar 3. Marker dalam aplikasi augmented reality Untuk melihat posisi dan orientasi dari marker dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 2. Head Mounted Display [4]. Proses kerja dari HMD dapat dilihat pada Gambar 3. Real world merupakan keadaan nyata yang dilihat oleh pengguna aplikasi. Keadaan nyata pada real world ini akan diambil oleh optical combiner atau kamera. Scene generator merupakan sebuah perangkat lunak yang akan bertanggung jawab Gambar 4. Posisi dan Orientasi Marker. Penggunaan marker dalam aplikasi augmented reality ini bergantung pada library yang digunakan dalam pengembangannya. Proses kerja dari marker dengan menggunakan library ARToolkit ini dapat dilihat pada Gambar 5. JURNAL SISTEM KOMPUTER - Vol.1, No.2, Oktober 2011, ISSN: 2087-4685 JSK - 61

Gambar 5. Diagram proses deteksi marker [4]. Langkah langkah deteksi marker ini adalah : 1. kamera akan mengambil video pada dunia nyata (real world) ke dalam komputer 2. aplikasi perangkat lunak yang ada dalam komputer akan mencari setiap frame video yang terdeteksi pada marker 3. jika kotak marker ditemukan atau terdeteksi, maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang telah dimasukan 4. ketika posisi kamera telah mengenali marker maka komputer akan menggambarkan model yang telah dibuat sebelumnya 5. model yang telah dibuat ini akan ditampilkan diatas marker yang telah terdeteksi ukuran marker juga akan mempengaruhi jarak fokus kamera yang digunakan. Perbandingan ukuran dan jarak dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Perbandingan ukuran marker dan jarak Pattern Size (inches) 2.75 16 3.50 25 4.25 34 7.37 50 Usable Range (inches) Selain perangkat keras yang dibutuhkan di atas ada perangkat lunak yang dibutuhkan dalam mengembangkan aplikasi augmented realty ini adalah library diantaranya adalah ARToolkit. ARToolkit merupakan library yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality[3]. Aplikasi ARToolkit ini adalah aplikasi yang melibatkan penumpangan aplikasi pada pencitraan virtual dengan dunia nyata. ARToolkit dikembangkan dengan bahasa pemorgraman C dan C++. Penggunaan ARToolkit ini bebas karena library ini bersifat opensource. Komponen yang ada dalam ARToolkit antara lain :OpenGL, GLUT, dan DirerctShow. Gambar 5 menunjukan bagaimana sebuah kamera yang memiliki koordinat tertentu yang akan digunakan untuk mendeteksi sebuah marker dan kemudian menampilakan model yang sudah didefinisikan. Gambar 6.Koordinat kamera terhadap marker [7] III. RANCANGAN ARITEKTUR Augmented reality adalah sebuah sistem yang dibangun dengan dengan menggabungan dua dunia, yaitu dunia maya dan dunia nyata. Penggabungan ini dengan memanfaatkan teknologi komputer yang sudah dilengkapi dengan aplikasi yang dapat menterjemahkan setiap keadaan dalam dunia nyata. Sebuah rancangan arsitektur sederhana dari sebuah sistem augmented reality dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 7. Garis besar implementasi Pada Gambar 7 mendeskripsikan arsitektur augmented reality secara sederhana dibangun. Real world merupakan keadaaan nyata yang ada di dalam dunia. Kondisi nyata ini dapat berupa kodisi suatu ruangan atau kondisi suatu tempat terbuka. Kamera digunakan untuk mengambil gambar pada kondisi dunia nyata (real world). Pergerakan kamera pada saat akan mendeteksi marker yang terletak dalam dunia nyata dapat diatur posisinya. Pengaturan posisi ini seperti saat mata manusia melihat suatu benda. Untuk menampilkan obyek vitural di dalam dunia nyata menggunakan teknologi komputer grafik. Komputer grafik akan memproses deteksi marker dan akan menampilkan obyek 3D yang dimaksud. Untuk menampilkan dalam hasil dari augmented reality ini adalah dengan menggunakan sebuah monitor. Arsitektur dengan menggunakan metode yang ada pada Gambar 7 merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan aplikasi augmented reality. Untuk mendapatkan pengalaman yang lebih nyata dalam penggunaan aplikasi augmented reality ini maka penggunaan display monitor dapat diganti dengan menggunakan Head Mounted Display. Dengan menggunaka HMD maka pengguna aplikasi akan mendapatkan pengalaman baru dalam interaksi. Gambar 7 menunjukan JURNAL SISTEM KOMPUTER - Vol.1, No.2, Oktober 2011, ISSN: 2087-4685 JSK - 62

bagaimana sebuah HMD yang dipakai oleh pengguna untuk mendeteksi marker yang ada didepannya. Gambar 8. Arsitektur Augmeted reality dengan HMD IV. IMPLEMENTASI Implementasi teknologi augmented reality ini telah berkembang dengan pesat. Beberapa aplikasi yang telah menerapkan teknologi augmented reality ini adalah dibidang militer, kesehatan, pendidikan dan dunia industri. Dengan menerapkan teknologi augmented reality ini diharapkan pengguna mendapatkan pengalaman baru dalam dunia interaksi. Pengalaman baru ini diantaranya adalah pengguna akan merasakan secara langsung dalam berinteraksi dengan obyek virtual, sehingga tidak ada batasan lagi antara dunia nyata dengan dunia virtual. Pengalaman ini akan memeberikan tambahan nilai edukasi bagi penggunanya. Aplikasi sederhana yang dibuat dengan menggunkan library ARToolKit yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato[7] yaitu bagaimana menampilkan sebuah obyek geometri. ARToolkit diperkenalkan pada tahun 1999 sebagai sebuah library yang digunakan dalam pengembangan dan pengimplementasian augmented reality. Pada Gambar 9 merupakan salah satu model implementasi teknologi augmented reality yang dikembangan dengan menggunakan library ARToolkit. Selian itu beberapa universitas-universitas telah melakukan penelitian dan implementasi teknologi augmented reality ini. Seperti yang dilakukan di institut teknologi bandung, tentang perancangan augmented reality volcano untuk peraga museum, oleh Yusuf Rokhmat dan Emir M Husni di tahun 2008 [6]. Penelitian ini merupakan pembuatan dan pengimplementasian alat peraga gunung apa yang dibangung berbasiskan teknologi augmented reality. Dengan mengimplementasikan teknologi augmented reality ini diharapkan orang yang akan mempelajari kegunung apian dapat memperoleh visualisasi secara langsung dan dapat berinterasik dengan model gunung api yang ingin dipelajari secara langsung. Dengan berinteraksi secara langsung maka pengguna akan mudah dalam mempelajari prinsip dan perilaku dari setiap gunung berapi. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah berupa prototipe tentang pembelajaran kegunung apian di Indonesia. Implementasi yang lain adalah bagaimana menerapkan penelitian yang dilakukan di univesitas south australia, yaitu mengimplementasikan platform mobile AR untuk memberikan informasi mengenai kondisi nyata pada suatu tempat dengan menggunakan video[8]. Dengan menggunakan aplikasi yang dibuat ini maka pengguna dapat memperoleh informasi pada suatu tempat yang dilihatnya menjadi lebih akurat, karena di sertai dengan video. Selain itu implementasi yang dapat digunakan dalam teknologi augemted reality adalah dibidang kedokteran atau bidang medik. Dalam bidang ini, implementasi yang dapat dikembangankan adalah membuat sebuah sistem operasi virtual. Operasi atau bedah virtual ini bertujuan untuk membantu bagi para tenaga medik untuk belajar sebelum melakukan operasi secara nyata. Salah satu penelitiannya adalah seperti yang dilakukan di university on North Carolina at Chapel Hill. Pada penelitian ini para peneliti mengembangkan pembuatan sistem untuk memandu dan memvisualisasikan proses operasi sehingga dapat meminimalkan kesalahan[9]. Pemanduan operasi dengan menggunakan teknologi augmented reality dapat membantu peran tenaga medik dalam melakukan pekerjaan, hal ini dikarenakan tenaga medik akan memperoleh informasi melalu tampilan yang dapat dipasang di HMD atau dengan menggunakan monitor. Informasi yang terpasang di dalam sistem augmented reality ini akan membatu bagaimana seorang tenaga medik akan bertindak. Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh universitas ini dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 9. Aplikasi Augmented Reality. Obyek virtual yang dibuat dengan menggunakan grafika komputer akan ditampilkan di atas kertas yang digunakan sebagai marker. Obyek virtual ini dapat dikembangan dengan beberapa aplikasi computer aided design (CAD) seperti 3d s Max, atau blender. Gambar 9 menunjukkan bagaimana obyek virtual yang akan ditampilkan ketika sebuah marke terdeteksi dengan sebuah kamera. Gambar 10. Bedah virtual [9] JURNAL SISTEM KOMPUTER - Vol.1, No.2, Oktober 2011, ISSN: 2087-4685 JSK - 63

Gambar 9 menunjukkan bagaiama seorang dokter atau tenaga medik ketika akan melakukan operasi. Dengan menggunakan teknologi augmented reality ini maka seorang dokter dapat mensimulasikan terlebih dahulu sebelum melakukan porses operasi. Sehingga diharapkan hasil dari operasi dapat berjalan dengan lancar dan dapat mengurangi tingkat kesalahan. V. PENUTUP Penggunaan teknologi augmented reality dapat membantu manusia dalam memecahkan suatu permasalah dalam mengunakan atau mempelajari sesuatu. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan pengguna dapat berinteraksi secara nyata dengan benda virtual yang telah di gabungkan dengan kondisi atau keadaan di dunia nyata. Dengan demikian pengguna akan mendapatkan pengalaman baru dalam berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Proses interaksi yang dimaksud adalah user akan merasakan langsung obyek yang akan di pelajari. PUSTAKA [1] Husni, Emir M., Rokhmat, Y., Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum., http://repo.eepis-its.edu/221/4/ diakses 8 Agustus 2011 [2] Torn Nielson., Guidelines for the design of Augmented reality strategy games., University of Canterbury (2006) [3] Jason I. Thompson., A three dimensional Helmet Mounted Primary flight reference for paratroopers., Air Force Institute of Technology., 2005 [4] http://www.mechanicalengineeringblog.com/1948-augmented-reality/, diakses 20 Agustus 2011 jam 11.00 wib [5] [6] Husni, Emir M., Rokhmat, Y., Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum., http://repo.eepis-its.edu/221/4/ diakses 8 Agustus 2011 jam 10.00 wib [7] http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/papers/art02-tutorial.pdf diakses pada 20 Agustus 2011 jam 11.20 wib [8] Avery Benjamin, Thomas H Bruce, piekarski Wayne., User Evaluation od See-Through Vision for Mobile Outdoor Augmented Reality., IEEE international Symposium on Mixed and Augmented Reality 2008 [9]http://www.cs.unc.edu/Research/ProjectSummaries/visualizationsurgery03 08.pdf, diakses pada tanggal 20 Agustus 2011 jam 11.30 wib Kurniawan Teguh Martono, dilahirkan di Klaten, Indonesia, pada tahun 1983. Mendapatkan gelar Sarjana dari Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang, pada tahun 2006 dan gelar Magister Teknik dari Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung, pada tahun 2009. Saat ini aktif menjadi dosen di program studi Teknik Sistem Komputer universitas Diponegoro sejak tahun 2011. Bidang penelitian yang digeluti adalah Game Teknologi, Interaksi Manusia dan Komputer, Komputer Grafik. JURNAL SISTEM KOMPUTER - Vol.1, No.2, Oktober 2011, ISSN: 2087-4685 JSK - 64