MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

M. Miftakul Amin

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MENCARI JEJAK PRAMUKA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS MENGGUNAKAN BROSUR

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX)

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ALAT PERAGA EDUKASI 3 DIMENSI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK KELOMPOK BERMAIN DAN TAMAN KANAK-KANAK

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

e-jurnal NARODROID, Vol. 2 No.2 Juli 2016 E-ISSN :

Transkripsi:

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22, Sampangan, Semarang 50236. * Email: silmiyudhistira@gmail.com Abstrak Gedung fakultas teknik unwahas merupakan salah satu gedung perkuliahan yang ada di Universitas Wahid Hasyim Semarang dan termasuk gedung baru. Untuk meningkatkan minat masyarakat dan untuk mengenalkan gadung fakultas teknik unwahas secara menarik, penulis mengimplementasikan Augmented Reality sebagai media pendukung pengenalan gedung fakultas teknik unwahas. Augmented Reality merupakan penggabungan antara benda nyata dan maya dilingkungan nyata. Implementasi ini dibangun menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android kedalam sebuah gambar yang menarik sebagai alat bantu untuk media pengenalan gedung fakultas teknik unwahas. Sehingga masyarakat lebih tertarik untuk mengenal fakultas teknik unwahas, khususnya bagi pelajar sekolah menengah atas yang ingin melanjutkan pendidikan di fakultas teknik unwahas. Untuk pembuatan aplikasi dibutuhkan beberapa software yaitu Autodesk 3Dmax, Android SDK, Qualcomm Vuforia SDK, dan Unity. Sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan smartphone android dan marker. Kata kunci: Android, Augmented Reality, Marker 1. PENDAHULUAN Fakultas Teknik berdiri bersamaan dengan berdirinya Universitas Wahid Hasyim. Dengan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No. 124/D/O/2000 tanggal 8 Agustus 2000 tentang pemberian ststus terdaftar kepada sepuluh program studi untuk jenjang pendidikan program (S1 dan D III) di lingkungan Universitas Wahid Hasyim Semarang, maka Fakultas Teknik mengelola 3 (tiga) Program Studi yaitu: Program Sudi Teknik Mesin S.1; Program Studi Teknik Kimia S.1; dan Program Studi Teknik Elektronika D.III. Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim juga menambah satu program studi baru di lingkungan Universitas Wahid Hasyim yaitu Program Studi Teknik Informatika S.1 yang resmi di buka pada tahun 2013. Dilihat dari skala waktu Universitas Wahid Hasyim merupakan kampus baru yang ada di jawa tengah khususnya di kota Semarang. Untuk mengenalkan Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim, perlu media pendukung yang menarik seperti brosur, spanduk, dan lain sebagainya. Namun, media seperti itu sepertinya kurang menarik. Agar daya tarik masyarakat meningkat khususnya pelajar sekolah menengah atas, perlu media pendukung yang lebih menarik dan unik. Oleh karena itu penulis ingin membuat aplikasi pengenalan gedung fakultas teknik unwahas dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime (Gorbala dan Hariadi, 2010). Saat ini Augmented Reality dapat di implementasikan di beberapa media diantaranya adalah aplikasi pada desktop dan website. Augmented Reality (AR) merupakan bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Semakin berkembangnya AR membuat teknologi ini banyak dicari. Dalam kurun waktu 2005 hingga 2009 minat orang akan AR sangat tinggi. Ini terlihat dari frekuensi google search di internet yang banyak mengakses informasi mengenai AR (Adhi, dkk., 2010). Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas, efektifitas dan efisiensi serta sebagai media entertainment. AR telah banyak digunakan di dunia hiburan, pelatihan militer, medis, desain rekayasa, robotik dan telerobotik, manufaktur, pendidikan, dan lain-lain (Edi dan Hariadi, 2010). Penelitian ini berjudul Media Pendukung Pengenalan Gedung Fakultas Teknik Unwahas Dengan Augmented Reality Berbasis Android. Sebagai media pendukung untuk mengenalkan gedung fakultas teknik di unwahas kepada masyarakat, khususnya pelajar sekolah menengah atas yang ingin melanjutkan pendidikan di fakultas teknik unwahas. Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 245

Media Pendukung Pengenalan Gedung Fakultas Teknik Unwahas... (Yudhistira dan Nakhrowi) 2. METODE PENELITIAN Metode dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Prototype Model dimana sistem ini nantinya dapat dikembangkan kembali. Tahapan-tahapan Prototype yang dimuali dari Listen to Customer, Build/Revise, Customer Test-Drives Mock-Up (Pressman, 2001). Tahapan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut: 2.1. Listen to Customer Listen to Customer (mendengarkan pelanggan. Pelanggan yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan pihak Fakultas Teknik Unwahas) adalah tahap awal dalam pemodelan prototype dimana developer dan customer akan bertemu, developer adalah pembuat aplikasi dan client adalah instansi yang menggunakan aplikasi tersebut (Fakultas Teknik Unwahas). Developer dan customer bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan selain itu pengumpulan data juga dilakukan pada tahap ini. Untuk memperoleh data tersebut secara lengkap dan akurat dibutuhkan kerjasama dengan instansi yang terkait, adapun langkah langkah yang dilakukan untuk pengumpulan data adalah : 1. Sumber Data Primer Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Observasi. Pengumpulan data, yaitu dengan meninjau langsung gedung Fakultas Teknik Unwahas. Misalnya mengumpulkan foto Gedung Fakultas Teknik Unwahas untuk contoh dalam membuat objek 3 dimensi, dan mengumpulkan gambar logo Fakultas Teknik Unwahas untuk dijadikan sebagai marker (penanda). b. Interview. Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab atau wawancara secara langsung dengan pihak yang bersangkutan dengan Fakultas Teknik Unwahas. Misalnya dosen. 2. Sumber Data Sekunder a. Studi Literatur. Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaanbacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti. b. Studi Kepustakaan. Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan, misalnya buku android, augmented reality dan objek 3 dimensi. 2.2.Bulid/Revise Build/revise mock-up (perancangan sampel), perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan mewakili semua aspek perangkat lunak yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar dari pembuatan prototype. Setelah diketahui kebutuhan customer tentang tujuan yang akan dibuat pada tahap listen to customer, langkah selanjutnya adalah build atau membangun aplikasi secara cepat. Perancangan pembuatan aplikasi ini masih dalam tahap prototype dimana tahap awal dilakukan dengan membuat objek gedung 3 dimensi terlebih dahulu dengan bantuan tool seperti Autodesk 3Dmax. Setelah pembuatan objek gedung 3 dimensi selesai selanjutnya akan di eksport ke tool untuk membuat aplikasi AR yaitu Unity. 2.3. Customer Test-Drives Mock-Up Customer test-drives mock-up (evaluasi), pemesan atau pihak Fakultas Teknik Unwahas mengevaluasi prototype yang telah dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan perangkat lunak. Setelah aplikasi selesai dibuat maka langkah terakhir adalah customer test, dimana aplikasi yang telah dibuat akan diuji oleh customer. Setelah aplikasi diuji akan terlihat berbagai kekurangan pada aplikasi, apakah aplikasi sesuai dengan kebutuhan awal customer atau tidak. Jika belum sesuai maka developer akan kembali mengulangi langkah satu dan seterusnya. Berikut adalah skema prinsip kerja Augmented Reality sebagai berikut : 246 ISBN 978-602-99334-5-1

Gambar 1. Skema prinsip kerja Augmented Reality 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Masalah Aplikasi pengenalan gedung fakultas teknik unwahas merupakan program aplikasi Augmented Reality yang ditampilkan pada smartphone Android dibuat dengan tujuan menjadi media pendukung bagi masyarakat khususnya pelajar sekolah menengah atas yang akan melanjutkan pendidikan di fakultas teknik unwahas agar dapat mengenal bentuk asli gedung fakultas teknik unwahas secara virtual. Aplikasi ini berisi model tiga dimensi yang menggambarkan bentuk bangunan gedung fakultas teknik unwahas. Model tiga dimensi tersebut nantinya akan muncul diatas marker yang telah ditentukan sebelumnya pada saat kamera smartphone diarahkan keatas marker. 3.2. Rancangan Pembuatan Aplikasi 3.2.1. Desain Marker Berikut adalah desain yang akan di buat untuk marker yang digunakan di aplikasi ini. Gambar 2. Logo fakultas teknik unwahas Keterangan : Marker menggunakan logo fakultas teknik unwahas yang di download dari google dan akan ditambahkan bingkai sebagai penanda marker. 3.2.2. Upload Marker Ke Website Vuforia Berikut langkah-langkah upload marker ke vuforia: 1. Buka website www.developer.vuforia.com 2. Kemudian login. 3. Setelah berhasil login, masuk ke halaman targer manager, kemudian klik create database, isi nama database, lalu klik create. 4. Untuk mengupload marker, klik add target, kemudian isi nama marker, pilih jenis marker, tentukan ukuran marker, dan pilih marker dari komputer. Klik add jika sudah selesai. 5. Setelah selesai mengupload marker, kemudian download marker dan pilih unity editor agar hasilnya dalam bentuk unity package. 3.2.3. Pembuatan Objek Tiga Dimensi Untuk membuat objek tiga dimensi software yang digunakan adalah Autodesk 3Dmax. Gambar 3. Pembuatan Objek Gedung FT Tiga Dimensi Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 247

Media Pendukung Pengenalan Gedung Fakultas Teknik Unwahas... (Yudhistira dan Nakhrowi) Pembuatan objek dilakukan menggunakan shape box yang ada di dalam Autodesk 3Dmax, kemudian dibentuk hingga menyerupai bangunan gedung fakultas teknik unwahas. 3.2.4. Pembuatan Augmented Reality Dengan Unity Berikut ini merupakan langkah-langkah pembuatan augmented reality dengan software Unity sebagai berikut : 1. Buka Unity klik File -> New Project dan tentukan lokasi penyimpanan. 2. Pilih File -> Build Settings pilih platform Android dan klik Switch Platform. 3. Klik tombol Player Setting untuk mengatur tampilan pada saat di layar Android. Pada bagian Inspector -> Resolution & Presentation ubah Default Orientation menjadi Landscape Left, kemudian pada bagian Other Setting isikan Bundle Identifier dengan nama package. Ubah minimum API Level pilih Android 2.3.1 (Gingerbread). Buka Unity, klik Edit -> Preferences -> External Tools -> Android SDK Location -> tentukan lokasi install android-sdk. 4. Setelah project baru dibuat langkah selanjutnya adalah memasukkan Vuforia SDK ke dalam project. Caranya, biarkan unity tetap terbuka. Double klik Vuforia SDK unitypackage maka akan muncul Importing package. 5. Setelah berhasil di import maka akan muncul isi dari package Vuforia SDK pada window Project. 6. Untuk memasukkan marker ke Unity yaitu dengan cara mendownload marker yang telah diupload ke Vuforia seperti yang telah dijelaskan di bagian upload marker ke vuforia. Klik dua kali pada hasil download dan import marker tersebut. 7. Untuk memasukkan objek ke Unity yaitu dengan klik Assets ->Import New Assets pilih objek yang akan dimasukkan. Pada aplikasi ini objek yang akan dimasukkan yaitu objek gedung fakultas teknik unwahas. 8. Jika semua Scene teleh berhasil dibuat, langkah selanjutnya yaitu membuat APK. Klik File -> Build Settings, drag semua scene yang tadi telah berhasil dibuat ke bagian Scenes In Build. Kemudian klik Build. 9. Tentukan dimana letak APK akan disimpan. 10. Langkah terakhir yaitu install APK di smartphone Android, dan jalankan aplikasinya. 3.3 Hasil Ujicoba Gambar 4. Gedung FT Unwahas (Marker di laptop) Gambar 5. Gedung FT Unwahas (Marker di handphone) 248 ISBN 978-602-99334-5-1

4. KESIMPULAN Pembuatan aplikasi Media Pendukung Pengenalan Gedung Fakultas Teknik Unwahas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah berhasil dibuat dan untuk membuat modeling menggunakan software Autodesk 3Dmax yang kemudian di eksport ke Unity 3D, dan tools yang digunakan untuk membangun aplikasi Augmented Reality adalah Vuforia dengan menggunakan metode marker based tracking. Untuk menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat bersistem operasi android versi 2.3.1 (Gingerbread) ke atas. Aplikasi ini menjadi media pendukung pengenalan gedung fakultas teknik unwahas untuk masyarakat khususnya pelajar sekolah menengah atas yang ingin melanjutkan pendidikan di fakultas teknik unwahas. Aplikasi juga untuk menarik minat masyarakat terhadap fakultas teknik unwahas. Saran yang disampaikan dalam pengembangan aplikasi ini adalah memperbaiki tampilan aplikasi dengan memberikan beberapa keterangan mengenai objek. Dan dalam aplikasi ini penulis menyarankan lebih baik menggunakan kamera 5 MegaPixel ke atas dan procesor minimal dualcore. DAFTAR PUSTAKA Adhi A., Supeno., Moch.Hariadi. 2010. Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box : Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri ITS Surabaya. Edi Ag., Moch.Hariadi. 2010. Augmented Reality Gedung Menggunakan Navigasi Marker Dengan Estimasi Jarak : Program Studi Magister Teknik Elektro, Konsentrasi Teknologi Permainan Fakultas Teknologi Industri, ITS Surabaya. Gorbala B.T. dan Hariadi M., 2010, Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah, Skripsi Teknik Elektro ITS Surabaya. Pressman R.S, 2001, Software Engineering A PRACTITIONER S APPROACH, 5th ed. Thomas Casson. teknik.unwahas.ac.id, diakses pada tanggal 19-05-2016 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 249