1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

dokumen-dokumen yang mirip
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

APLIKASI CENTRAL JAVA CONTACT BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GO-GREEN DALAM BENTUK ANIMASI 2D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

2. METODE PENGUMPULAN

II. METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SILABUS. Tugas Terstruktur Mendiskusikan fungsi menu dan ikon dalam perangkat pengolah angka

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

Transkripsi:

1. PENDAHULUAN Media pembelajaran Linier adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media pembelajaran seperti pengenalan bahasa inggris ini juga dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Berikut adalah beberapa macam-macam media pembelajaran yang dapat membantu dalam proses pembelajaran anak : a. Media Audio Proses pembelajaran dengan cara perekaman dan transisi suara. b. Media Grafis Menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian katakata, kalimat, angka-angka dan simbol/gambar. c. Media Gambar Diam Media yang berupa gambar yang dihasilkan melalui proses fotografi, contohnya saja foto. d. Media Televisi Media yang menampilkan pesan secara audio visual dan gerak. e. Media OHPP Diproyeksikan ke layar yang dirancang untuk bahan yang berbentuk lembaran tranparasi berisi tulisan, diagram atau gambar. f. Media Visual Penyampaian pesan atau informasi secara kreatif yang menampilkan gambar, grafik serta tata dan letaknya jelas, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima sasaran. g. Media Audio Visual Menyampaikan materi dengan menggunakan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audiovisual. Media Pembelajaran Linier dapat diterapkan dalam dunia pendidikan. Multimedia yang dapat digabungkan yaitu didapat dari berbagai media yang terdiri dari beberapa unsur teks, gambar, grafik, suara, video dan animasi yang dikemas menjadi file digital dan digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia inilah yang sangat banyak fungsinya, diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, maupun desain. Didalam media pengenalan ini, ikut serta pula yang menunjang dalam proses pembelajaran, yaitu animasi 2 dimensi. Secara utuh animasi diartikan sebagai suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dimana pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkaian frame tersebut menjadi sebuah gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah putaran, berubah properti-properti lainnya. Menurut Artawan (2010) media animasi dalam proses pembelajaran ternyata dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa karena memiliki kemampuan untuk memaparkan sesuatu yang belum dimengerti melalui stimulus audio visual yang akhirnya membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti halnya mengingat, mengenal, mengenal kembali dan menghubungkan fakta dan konsep. Pembelajaran dengan memanfaatkan media animasi dapat menciptakan pembelajaran menjadi efektif, menyenangkan, tidak membosankan sehingga mempercepat proses penyampaian materi kepada siswa. 2. METODOLOGI PENGUMPULAN DATA Metode yang digunakan untuk mengumpukan data dalam penyusunan Proyek Akhir ini dapat diuraikan sebagai berikut: 2.1 Alat Pengumpul Data a) Wawancara Yaitu melakukan pengumpulan data dengan berdialog atau tanya jawab dengan nara sumber yang berkompeten (guru dan kepala sekolah) untuk lebih memahami kurikulum bahasa inggris kelas 1 SD (usia 6 7 tahun) yang menunjang laporan proyek akhir. b) Observasi Yaitu mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan atau survei langsung ke lokasi SDN Pleburan 02 Semarang. 2.2 Pengambilan Data Sekunder a. Studi Pustaka Yaitu mengumpulkan data dengan menggunakan dan membaca buku-buku penunjang dalam pembuatan laporan proyek akhir. 2.3 Target Audien Responden/target audien dari pengumpulan data ini adalah anak kelas 1 SD (usia 6-7 tahun). Tujuan dibuatnya video animasi linier pengenalan bahasa inggris ini untuk anak pada usia 6 7 tahun adalah memberikan kemudahan pengajaran bahasa inggris pada usia dini. 2.4 Pemilihan Lokasi Lokasi yang dipilih untuk mengimplementasikan proyek ini adalah SD Negeri 02 Pleburan, jalan Kertanegara Selatan no 3, Pleburan Semarang. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Print Out Karya Gambar 1 : Hasil Karakter Dita

Gambar 6 : Halaman Pengenalan Buah Gambar 2 : Animasi Opening Gambar 7 : Halaman Hewan Gambar 3 : Animasi memulai Gambar 8 : Halaman Pengenalan Hewan Gambar 4 : Halaman Home Gambar 9 : Halaman Warna Gambar 5 : Halaman Buah Gambar 10 : Halaman Pengenalan Warna

Durasi : 07:21 menit Frame Width : 800 Pixels Frmae Height : 600 Pixels Gambar 11 : Halaman Angka Gambar 12 : Halaman Pengenalan Angka Gambar 13 : Halaman Alfabet Gambar 14 : Halaman Pengenalan Alfabet 3.2 Spesifikasi Karya Tipe File : My Project TA.wmv Size : 60,8 MB 3.3 Deskripsi Karya Proyek akhir ini sebuah aplikasi berbentuk Video Linier Pengenalan Bahasa Inggris dengan animasi 2D. Dimana materi di dalamnya beracuan pada kurikulum pendidikan 2011/2012 untuk anak kelas 1 Sekolah Dasar (SD). Materi yang diangkat adalah mengenai buah, hewan, warna, angka dan alfabet dikarenakan target audien (siswa) berusia dini untuk itu pembahasan materi yang digunakan adalah mengenai bahasa inggris dasar dengan sistem pengajaran yang menyenangkan. Adapun isi dari bahasa inggris dasar adalah menegnal buah, hewan, warna, angka dan alfabet dengan yang paling dasar seperti mengetahui nama buah, bentuk buah dan cara pengucapannya yang benar. 3.4 Analisis Karya (Estetika) Aplikasi Video Linier Pengenalan Bahasa Inggris ini dirancang dan digambar dalam bentuk vektor pada Adobe Flash CS3 Professional. Teks yang dipakai adalah Gill Sans Ultra Bold Condensed. DAFTAR PUSTAKA Fatmawati, Rini. Kurikulum Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar, (publikasiilmiah.ums.ac.i

d, diakses pada 29 July 2013 pukul 15.00). Fani, Ravika Novaria. Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Binatang dan Buah- Buahan, (repository.politekniktelk om.ac.id, diakses pada 29 July 2013 pukul 19.00). Ronquillo, Ulysses. Media Interaktif, (endonesia.wordpress.co m, diakses pada 20 September 2013 pukul 13. Degokers. Pengertian Multimedia. Diakses pada 20 September 2013 pukul 11:15). September 2013 pukul 20.33). Desain, pukul 16.00). Santoso, Ade U. Pengertian & Fungsi Desain Grafis, (www.scribd.com, diakses pukul 17.00). Adobe Flash, pukul 14.00). Riadi, Muchlisin. Pengertian, Teknik dan Perancangan Animasi, (www.kajianpustaka.com, diakses pada 29 July 2013 pukul 21.00). Estetika, pukul 13.00). Desain Grafis, Jasa. Estetika dalam Desain Komunikasi Visual, (www.jasadesaingrafis.or g, diakses pada 26 September 2013pukul 15.34). Mariana, Erna. Estetika, (www.slideshare.net, diakses pada 26