I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Graf pada PageRank

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

BAB II LANDASAN TEORI

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penerapan Graf dan Pohon untuk Sistem Manajemen Bencana Alam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN TEORI GRAF DALAM RENCANA TATA RUANG KOTA

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Kasus Perempatan Jalan

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Penentuan Rute Terpendek Tempat Wisata di Kota Tasikmalaya Dengan Algoritma Floyd-warshall

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

PERBANDINGAN ALGORTIMA PRIM DAN KRUSKAL DALAM MENENTUKAN POHON RENTANG MINIMUM

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penerapan Graf dalam Algoritma PageRank Mesin Pencari Google

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Analisis Progresi Chord Standar dengan Graf

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang tak kosong yang anggotanya disebut vertex, dan E adalah himpunan yang

Aplikasi Penggunaan Graf Pada Sistem Website Video Streaming Youtube

Transkripsi:

Penerapan Teori Graf Dalam Permodelan Arena Kontes Robot Pemadam Api Indonesia 2014 Wisnu/13513029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13513029@std.stei.itb.ac.id Abstrak Kontes Robot Pemadam Api Indonesia (KRPAI) adalah salah satu kontes robot yang paling bergengsi di kalangan akademisi. Pada kontes ini, robot peserta dituntut untuk memadamkan api dalam suatu arena yang mensimulasikan sebuah rumah. Robot harus mampu mengenali denah rumah dan mencari, kemudian memadamkan api. Dalam tulisan ini, penulis akan membahas permodelan arena KRPAI tahun 2014 dengan teori graf. I. PENDAHULUAN Kontes Robot Pemadam Api Indonesia adalah lomba robot tingkat nasional dimana para robot peserta berlomba untuk memadamkan api. Pada Kontes Robot Pemadam Api Indonesia Tahun 2014 robot peserta akan diletakkan pada suatu arena yang menyerupai rumah dengan 4 kamar. Robot peserta diharuskan bergerak secara mandiri tanpa bantuan operator. Robot akan diletakkan pada posisi start dan akan mulai mencari kemudian memadamkan api. Setelah api berhasil dipadamkan robot harus kembali ke posisi start. Dengan adanya aturan tersebut, maka agar dapat menang, robot harus mampu menyimpan arena yang berbentuk denah rumah serta melakukan navigasi berdasarkan denah tersebut. Salah satu cara untuk menyimpan denah rumah adalah dengan memodelkan denah tersebut sebagai suatu graf. II. LANDASAN TEORI Teori Graf Graf adalah himpunan suatu data atau benda yang saling berhubungan. Benda, data atau objek dalam suatu graf digambarkan sebagai simpul (vertex). Sedangkan hubungan antara simpul disebut busur atau sisi (edge). Secara matematis sebuah graf dapat ditulis sebagai berikut G = (V,E), dengan V adalah himpunan tidak kosong dari simpul (vertices) = { V1, V2,, Vn ) dan E adalah himpunan sisi (edges) yang menghubungkan dua simpul tertentu = { e1, e2,, en }. Terdapat beberapa jenis graf, tetapi terbagi atas dua bagian besar berdasarkan ada tidaknya sisi ganda atau sisi gelang, yaitu graf sederhana (tidak mengandung sisi ganda dan sisi gelang) dan graf tak sederhana (memiliki sisi ganda atau sisi gelang). Sisi ganda adalah adanya lebih dari satu sisi yang menghubungkan dua simpul, dan sisi gelang adalah sebuah sisi yang terhubung pada satu simpul (disebut cincin karena biasanya berbentuk cincin). Pada permodelan denah rumah, graf yang digunakan adalah graf sederhana. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Gambar 2 : Graf tak sederhana (dhaahilda.blogspot.com) Sedangkan berdasarkan orientasinya graf terdiri atas 2 yaitu graf berarah dan graf dan graf tidak berarah. Graf berarah adalah graf yang sisi sisinya berupa jalan satu arah. Pada permodelan denah rumah, graf yang digunakan adalah graf tidak berarah. Beberapa terminologi graf antara lain : 1. Bersisian (Incidency) Untuk sembarang sisi e = (Vi, Vj ) dikatakan bersisian dengan simpul Vi, atau e bersisian dengan simpul Vk. Pada graf dalam Gambar 2, sisi e1 bersisian dengan simpul 1 dan simpul 2, sisi e2 bersisian dengan simpul 2 dan simpul 3, tapi tidak berisisan dengan simpul 4. 2. Ketetanggaan (adjacent) Dua buah simpul pada graf dikatakan bertetangga apabila keduanya terhubung langsung oleh sebuah sisi. Pada graf dalam Gambar 2, simpul 1 bertetangga dengan simpul 2 dan 3, namun tidak bertetangga dengan simpul 4. 3. Derajat (Degree) Derajat suatu simpul adalah jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. Notasi : d(v). Pada graf dalam Gambar 2, dapat dilihat bahwa d(1) = 3, d(2) = 3, d(3) = 5, d(4) = 3. 4. Graf berbobot (weighted graph) Graf berbobot adalah graf yang sisinya mempunyai nilai, yaitu panjang sisi. Pada permodelan denah rumah, panjang sisi akan melambangkan jarak tempuhnya. 5. Lintasan (Path) Lintasan (path) yang panjangnya n dari simpul awal V0 ke simpul tujuan Vn di dalam graf G ialah barisan berselang seling simpul simpul dan sisi sisi yang berbentuk V0, e1, V1, e2, V2,, Vn 1, en, Vn sehingga e1 (V0, V1 ), en (Vn 1, Vn ) adalah sisi sisi dari graf G. Panjang lintasan adalah jumlah sisi atau jumlah bobot sisi dalam lintasan tersebut. 5. Sirkuit/siklus (cycle) Sirkuit/sikus (cycle) merupakan lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama. Panjang sirkuit adalah jumlah sisi atau jumlah bobot sisi dalam sirkuit tersebut. 6. Terhubung (Connected) Dua buah simpul V1 dan V2 disebut terhubung jika terdapat lintasan di antara kedua simpul tersebut. Graf G disebut terhubung jika tiap simpul mempunyai pasangan yang terhubung oleh satu atau lebih sisi. Jika ada simpul yang terpisah dan tidak terhubung, maka graf itu disebut graf tak terhubung.

B. Arena Kontes Robot Pemadam Api Indonesia Tahun 2014 Gambar 3. Arena KRPAI tahun 2014 (Panduan Aturan Divisi Beroda dan Berkaki KRPAI 2014) Pada Kontes Robot Pemadam Api Indonesia tahun 2014 arena yang digunakan berbentuk rumah dengan 4 kamar. Robot akan mulai pada posisi start (O) dengan orientasi menghadap ke arah selatan (pada gambar 3, ke bawah). Api (lilin) terdapat di salah satu kamar. Pada lorong, akan ada rintangan berupa boneka yang tidak boleh ditabrak. Ukuran boneka akan menutupu 70 80% lebar lorong sehingga robot tidak dapat melewati boneka dan harus mencari jalan lain. Pada suatu arena hanya akan terdapat 1 boneka. terdapat 3 kemungkinan letak boneka (X). Jika pada salah satu (X) sudah terdapat boneka, maka dijamin pada (X) yang lain tidak akan terdapat boneka. Peletakan boneka akan diundi pada setiap awal ronde. III. PERMODELAN ARENA KRPAI 2014 DENGAN GRAF A. Struktur Graf Struktur graf yang digunakan untuk memodelkan arena terdiri atas titik titik signifikan sebagai simpul dan lorong sebagai sisi yang menghubingkan dua titik signifikan. Saat melakukan pemadaman api, robot akan berjalan dari suatu simpul ke simpul lainnya melalui suatu sisi. Titik signifikan adalah titik yang dianggap unik dan penting seperti persimpangan atau tikungan. Titik signifikan harus dapat dibedakan dari titik signifikan yang lain (distinctive). Untuk membedakan titik signifikan, robot dilengkapi dengan sensor jarak pada sisi utara, timur, selatan, dan barat. sensor jarak ini memiliki tingkat akurasi hingga 2 cm. Dengan menggunakn sensor jarak ini, setiap titik signifikan dapat dikarakterisasi dengan melihat hasil bacaan masing masing sensor saat robot berada di titik titik tersebut. Dengan menggunakan hasil karakterisasi titik tersebut, ketika robot sampai di suatu simpul, robot dapat mengetahui nomer simpul tersebut. Pada permodelan ini, terdapat sisi khusus. Sisi khusus ini adalah sisi sisi yang menghubungkan dua buah simpul yang diantaranya mungkin terdapat boneka. Pada graf permodelan arena, terdapat 3 sisi seperti ini. ketiga sisi ini juga memiliki keterkaitan, yaitu jika pada salah satu sisi telah dipastikan terdapat boneka, maka pada kedua sisi yang lain juga dapat dipastikan tidak terdapat boneka. Hal ini mengharuskan robot memili kemampuan analisis. Pada graf permodelan arena ini, ketiga sisi ini dianggap sebagai sisi biasa dengan keadaan awal terhubung. Namun jika pada saat robot hendak melewati sisi tersebut dan ternyata dideteksi terdapat boneka, maka secara otomatis sisi tersebut akan dihilangkan dari graf.

B. Simpul Jumlah simpul ditentukan dari hasil proses karakterisasi titik signifikan. Setelah berhasil dikarakterisasi, dapat ditentukan bahwa graf permodelan arena memiliki 12 simpul. Simpul simpul ini terdiri dari Simpul start : Simpul tempat robot memulai proses pencarian dan pemadaman api. Simpul ini adalah simpul 1. Simpul kamar : Simpul yang melambangkan kamar. simpul ini memiliki karakter yang berbeda dari simpul simpul yang lain. Terdapat 4 simpul kamar, yaitu simpul 4, 7, 8, dan 12. Simpul persimpangan/tikungan : Simpul yang melambangkan persimpangan/tikungan. Simpul ini adalah simpul 2, 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. C. Sisi Sisi menghubungkan dua buah simpul yang tidak dihalangi oleh dinding. Bobot sisi ditentukan dari jarak kedua simpul. Sisi khusus (merah) adalah sisi yang sifat sifatnya dapat diubah oleh robot saat sedang memadamkan api. D. Graf Hasil

Setelah menentukan simpul dan sisi, maka graf permodelan arena sudah siap dipakai, namun, untuk dapat menggunakan graf ini dalam suatu algoritma, maka diperlukan suatu representasi. IV. MANFAAT PENGGUNAAN TEORI GRAF DALAM PERMODELAN ARENA KRPAI 2014 Penggunaan graf dalam permodelan arena KRPAI 2014 sangat membantu karena hal ini memungkinkan dibuatnya algoritma gerak robot yang lebih cerdas. Pada umumnya algoritma robot yang digunakan adalah algoritma sekuensial tanpa kemampuan analisis ataupun navigasi. Algoritma sekuensial ini memiliki efisiensi yang rendah dan relatif lambat. Algoritma ini juga tidak mampu menanggulangi kecelakaan/error yang bisa terjadi. Dengan menggunakan graf untuk memodelkan arena, robot dapat mengetahui posisinya dan memiliki referensi untuk menentukan langkah berikutnya. Dengan menggunakan graf, robot dapat menanggulangi kecelakaan/error yang terjadi dan langkah yang akan diambil selanjutnya. Dengan kelebihan ini, robot dapat mencari dan memadamkan api dengan lebih cepat dan memperoleh hasil yang lebih baik pada KRPAI 2014. V. KESIMPULAN Berdasarkan pengamatan dan penelitian yang dilakukan, maka penulis mengambil kesimpulan bahwa teori graf merupakan teori yang sangat membantu dalam kehidupan sehari sehari. Salah satunya adalah dengan menerapkan teori graf dalam permodelan arena KRPAI 2014. Dengan menerapkan teori graf, dapat dibuat algoritma robot yang lebih cerdas dan efisien. VI. UCAPAN TERIMA KASIH Pertama tama penulis ingin bersyukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya oleh karena rahmat Nya penulis dapat menyelesaikan tulisan ini. Penulis juga berterima kasih kepada dosen yang memberikan tugas ini Dra. Harlili S., M.Sc. dan Dr. Ir. Rinaldi Munir atas bimbingan dan jasa beliau yang selama ini telah mengajar dan memberikan ilmu bagi penulis, sehingga penulis mampu membuat tulisan ini. Penulis juga berterima kasih pada segenap civitas URO ITB atas referensi dan fasilitas yang diberikan. Munir, Rinaldi, Matematika Diskrit, Informatika, Bandung: 2010 REFERENCES

Panduan Umum Divisi Beroda dan Berkaki KRPAI 2014 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 10 Desember 2014 Wisnu / 13513029