DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

HANDOUT DASAR ANIMASI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB II LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Latihan Animasi Flash

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Dewanto Harjunowibowo

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Komunikasi Multimedia

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

Cara Asyik Membuat CD Interaktif

Fendy Novafianto

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL V ANIMASI DASAR

SIMBOL DAN LIBRARIES

Modul 6 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 2 LANDASAN TEORI

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Versi Macromedia atau Adobe Flash - Macromedia Flash 2 (1997) - Macromedia Flash 3 (1998) - Macromedia Flash 4 (1999) - Macromedia Flash 5 (2000) - Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX - Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004 - Macromedia Flash 8 (2005) - Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3 Flash merupakan tools yang banyak digunakan untuk berbagai kepentingan, flash selain untuk menampilkan gambar bergerak, flash juga digunakan untuk membuat berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya. Flash sangat ringan digunakan dan bisa juga berkolaborasi dengan berbagai tools lainnya, seperti 3D Max, PHP dan lain sebagainya. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

MENGENAL AREA KERJA FLASH Sebelum melangkah lebih jauh menggunakan Flash ada baiknya kita harus mengenal dulu area kerja dari Flash, berikut ini dapat dijelaskan mengenai area kerja Flash: Title Bar Menu Bar Timeline Panel Toolbox Property Inspector Stage Di bawah in merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash secara detail: Title Bar Menampilkan nama program dan file dokumen yang sedang aktif. Menu Bar Terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu atau perintah lain. Timeline Digunakan untuk mengatur dan mengontrolisi keseluruhan movie dan frame. Seperti film, dokumen Flash membagi waktu pemutaran movie ke dalam beberapa frame. Komponen utama dati Timeline adalah layer, frame, dan playhead. Panel Berguna untuk mengatur penggunaan warna, component, library, scene, action, behavior, dan lain-lain.

Toolbox Berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage. Property Inspector merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat. Stage Merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi.

MENGATUR UKURAN STAGE Pada kondisi default, ukuran stage ditetapkan sebesar 550x400 pixels. Anda dapat mengubah apabila ukuran tersebut ternyata tidak sesuai dengan keinginan. Percobaan: 1. Pada property inspector klik tombol Document Properties yang bertuliskan ukuran stage 550x400 pixels 2. Setelah itu akan tampil kotak dialog Document Property 3. Ubah nilai Dimensions menjadi 600 px (width) x 400 px (height) 4. Pada bagian Background color anda dapat mengganti warna stage, caranya klik kotak warna disebelah kanan lalu pilih warna yang anda inginkan. Sebagai contoh, pilih warna putih.

5. Pada bagian Frame Rate tertera 12 fps (frame per second) artinya untuk animasi satu detik dibutuhkan 12 frame atau 12 kali pergantian gambar. Pengaturan frame rate sangat tergantung dengan jenis animasi yang akan anda buat, semakin banyak frame yang anda gunakan semakin baik pula animasi yang dihasilkan. Untuk tahap awal sebaiknya gunakan 12 fps karena anda belum mulai membuat animasi. 6. Pada bagian Ruler units pilih satuan ukuran ruler yang anda inginkan, misalkan Pixels. 7. Kalau sudah selesai, kemudian klik OK. Maka hasilnya ukuran stage berubah menjadi 600 x 400 px

MENYIMPAN DOKUMEN FLASH Setelah membuat suatu pergerakan atau animasi, dokumen flash yang telah kita buat tadi perlu disimpan. Ada banyak macam-macam extension untuk penyimanan animasi. Berikut langkah-langkah penyimpanan dokumen Flash: 1. Klik menu File Save As. Maka kotak dialog Save As akan tampil. 2. Pilih drive atau folder dimana dokumen flash akan disimpan. 3. Ketik nama file yang Anda inginkan pada File name lalu pilih format Flash 8 Document (*.fla) pada Save as type 4. Setelah selesai klik tombol Save.

MENGENAL SYMBOL, INSTANCE, DAN LIBRARY Dalam Flash dikenal istilah Symbol (Simbol) yaitu objek induk yang dapat digunakan berulang kali pada dokumen atau movie Flash. Penggunaan symbol dapat memperkecil ukuran file Flash yang dihasilkan dan mempermudah proses editing movie. Jika symbol adalah objek induk, maka Instance adalah duplikat atau kloning dari objek induk tersebut. Tiap instance bisa berbeda dalam hal ukuran, rotasi, atau transparasi saja. Karena setiap instance mempunyai sifat bawaan dari symbol maka perubahan yang akan dilakukan pada symbol akan mempengaruhi seluruh instance secara otomatis. Misalnya bila warna symbol diubah menjadi merah, maka semua instance akan ikut berubah menjadi merah. Berikut skema dari kedudukan symbol, instance, dan libraty. SIMBOL Disimpan dalam LIBRARY Instance A Instance B Instance C Instance D Kumpulan symbol akan disimpan dalam sebuah panel yang disebut Library. Selain lebih rapi penggunaan library akan memudahkan Anda bila ingin menggunakan simbol-simbol yang diperlukan dalam membuat animasi atau movie flash.

Mengenal Perilaku Simbol Tiap symbol memiliki perilaku (behavior) tersendiri artinya bagaimana symbol tersebut akan berperilaku dalam sebuah movie Flash. Ada tiga macam behavior yang perlu Anda ketahui terlebih dahulu perilakunya, antara lain: Movie Clip, symbol ini berperilaku sebagai animasi atau movie flash. Button, symbol ini berperilaku sebagai tombol yang dapat diklik dalam sebuah animasi atau movie flash. Graphic, symbol ini hanya berperilaku sebagai gambar biasa.

MENGENAL ACTION SCRIPT ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash. Dengan ActionScript Anda dapat membuat animasi atau movie interaktif, artinya pengguna (user) dapat berinteraksi dengan animasi atau movie yang anda buat seperti melalui tombol-tombol navigasi, memasukan informasi, menggerakan objek dengan keyboard, membuat menu dan masih banyak lagi. ActionScript atau Action terbagi menjadi dua, yaitu: Action Fame, adalah jenis Action yang diberikan pada frame, sehingga nantinya frame tersebut akan diberi tanda a. Action Objek, adalah jenis action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun movie clip.