GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

2. METODE PENGUMPULAN

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK MELALUI STRATEGI BERMAIN AKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL MEMPENGARUHI PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN SENTRA PERSIAPAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PENCAMPURAN TIGA WARNA PRIMER DAN PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA PAUD AL-MUSLIMUN

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa

PENGGUNAAN CROSSWORD GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN WRITING DI SEKOLAH DASAR

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. dan sudah mempengaruhi berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah

Jarot Anton Haryasena

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Game Edukasi Pengenalan Transportasi dan Pekerjaan dalam Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-Kanak Menggunakan Flash (Studi Kasus: TK ABA Pokoh)

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

DESY STEFANI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER

Game Edukasi Pengenalan Warna Sebagai Media- Pembelajaran Anak Usia Prasekolah Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat manusia adalah fenomena sosial (Chaer, 2007:32).

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA SAPAAN FORMAL BAHASA JERMAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING CHEMONDRO BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR SISWA SMA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

PENGEMBANGAN DAN KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA (SLTP)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

2015 HUBUNGAN PENGGUNAAN APLIKASI GOOGLE TEXT TO SPEECH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI BERBICARA BAHASA INGGRIS SISWA SMP

BAB I PENDAHULUAN I-1

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI EDUKATIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Ghozi Dzikri Robbani*, Aryo Baskoro Utomo, R. Kartono, Arimaz Hangga Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang Gedung E11 Fakultas Teknik Kampus UNNES Sekaran, Semarang 50229 *Email:ghozi.dr@gmail.com Abstrak Perkembangan bahasa anak pada usia tiga sampai dengan lima tahun berkembang dengan sangat pesat. Saat ini pembelajaran bahasa pada anak masih kurang maksimal. Hal ini dikarenakan anak pada usia dini lebih senang bermain daripada belajar. Mobile games merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang tepat untuk anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak. Proses pengembangan game edukasi dibuat dengan metode research and development yang kemudian diuji kelayakannya oleh ahli media dan materi. Hasil uji kelayakan media sebesar 84,52% sedangkan hasil uji kelayakan materi 83,33%. Berdasarkan hasil uji tersebut menunjukkan bahwa game edukasi layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini. Kata kunci: Bahasa Inggris, game edukasi, media pembelajaran 1. PENDAHULUAN Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun (UU No. 20 Tahun 2003). Pengembangan yang dilakukan pada jenjang PAUD salah satunya adalah kemampuan berbahasa. Kemampuan berbahasa sangat penting untuk dikembangkan karena manusia tidak bisa lepas dari bahasa dalam kehidupan bermasyarakat. Bahasa merupakan bentuk utama dalam mengekspresikan pikiran dan pengetahuan ketika seseorang mengadakan hubungan dengan orang lain. Masa anak-anak usia tiga sampai dengan lima tahun merupakan masa dimana pertumbuhan bahasa pada anak berkembang dengan sangat pesat. Berdasarkan penelitian (Johnson,1989) diketahui bahwa imigran asal China dan Korea yang mulai tinggal di Amerika sejak usia 3-7 tahun memiliki kemampuan Bahasa Inggris yang lebih baik daripada orang dewasa. Anak pada usia tersebut dapat menguasai 900 hingga 8.000 kata (Seefeldt,2006). Kemampuan berbahasa pada anak usia tersebut dapat dikatakan baik jika banyak kata yang dikuasai. Kemampuan seseorang dalam menguasai bahasa asing, terutama Bahasa Inggris sangatlah dibutuhkan mengingat Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional. Disisi lain, adanya MEA yang dimulai pada tahun 2015 menjadikan penguasaan Bahasa Inggris sebagai syarat wajib tenaga profesional Indonesia untuk dapat bersaing dengan tenaga kerja asing. Pembelajaran bahasa asing terutama Bahasa Inggris kepada anak sejak dini perlu dilakukan untuk berkompetisi secara global di masa mendatang. Pada anak usia dini, pembelajaran Bahasa Inggris mencakup semua kompetensi bahasa yaitu keterampilan menyimak (listening), berbicara (speaking), membaca (reading) dan menulis (writing) (Suyanto,2008). Terdapat beberapa teknik yang bisa digunakan oleh guru ketika mengajarkan Bahasa Inggris. Salah satunya adalah pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan objek dan gambar (Alqahtani,2015). Pembelajaran yang dilakukan saat ini telah menggunakan barbagai macam teknologi dan memberikan banyak dampak positif. Mobile Learning (M-learning) merupakan suatu penerapan teknologi dalam proses pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan media perangkat mobile (Mehdipour,2013). Keuntungan M-learning dalam proses pembelajaran adalah peserta didik dapat belajar di mana saja dan kapan saja apabila menggunakan perangkat mobile yang mereka miliki (Crescente,2011). Salah satu jenis M-learning yang saat ini dikembangkan adalah dalam bentuk permainan interaktif yang diaplikasikan dalam sebuah perangkat smartphone (mobile games). Penerapannya dalam dunia pendidikan, mobile games tidak hanya dapat merangsang minat anak dalam belajar tetapi juga dapat mendorong dan meningkatkan perkembangan bahasa, berpikir kritis, perkembangan emosional, kecerdasan dan imajinasi pada anak. Oleh karena itu mobile games memiliki peran penting dalam kegiatan bermain anak untuk mengembangkan dirinya ke Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 91

Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris... (Robbani dkk.) arah yang lebih baik (Qi Ni,2015). Adanya kebutuhan media pembelajaran bahasa yang tepat untuk anak usia dini maka penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan media alternatif dalam proses pembelajaran bahasa khususnya Bahasa Inggris. 2. METODE PERANCANGAN GAME EDUKASI 2.1 Struktur Game Edukasi Struktur game edukasi pengenalan kosakata Bahasa Inggris secara keseluruhan terlihat pada Gambar 1. Main menu memiliki empat menu tombol yaitu learn, let s play, hints dan exit. Menu learn merupakan menu dalam game edukasi yang digunakan untuk proses pembelajaran kosakata Bahasa Inggris. Terdapat 2 tema, 6 sub tema dan 24 kosakata yang dapat dipelajari oleh anak dalam menu learn. Menu let s play berisi permainan yang berfungsi sebagai media alternatif anak dalam belajar Bahasa Inggris. Ada tiga jenis permainan yang dapat dimainkan dalam menu let s play yaitu matching game, puzzle game dan guess the picture. Tiga jenis game ini mempunyai konsep bermain drag and drop game yaitu dengan cara menarik objek yang ada dalam game kemudian diletakkan pada tempat yang sesuai. Objek yang telah diletakkan pada tempat yang sesuai kemudian dicek. Permainan akan dilanjutkan ke level selanjutnya jika semua objek telah ada ditempat yang sesuai. Menu lain yang ada dalam game edukasi adalah menu hints yang berisi petunjuk penggunaan aplikasi serta menu exit digunakan untuk keluar dari aplikasi. Gambar 1. Struktur game edukasi 2.2 Desain Game Edukasi Pembuatan game edukasi menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 dengan file keluaran berekstensi.apk yang dapat dipasang pada smartphone Android. Konten yang ada dalam game edukasi antara lain : gambar, background, suara, animasi dan tombol dibuat dengan menggunakan perangkat lunak CorelDRAW X7 dan Audacity. Berdasarkan Gambar 2. (a) (d) terlihat bahwa aplikasi game edukasi memiliki desain yang mudah digunakan oleh anak. Setiap menu halaman terdapat tombol sound dan tombol back. Tombol sound berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan suara sedangkan tombol back digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya. 92 ISBN 978-602-99334-5-1

(a) (b) (b) (d) Gambar 2. Perancangan Tampilan Aplikasi : (a) menu utama, (b) menu learn, (c) guess the picture game dan (d) menu hints 3. HASIL DAN ANALISIS UJI APLIKASI Pengujian kelayakan aplikasi berupa uji media dan materi oleh para ahli dilakukan dengan cara menyerahkan angket pengujian yang sesuai dengan standar ISO 9126. Aspek uji media antara lain : aspek tampilan, kemudahan, kualitas dan kemampuan. Aspek uji materi meliputi kesesuaian materi, kemampuan, ketepatan dan kemudahan. Pengujian oleh ahli media dilaksanakan di Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan Kemendikbud (BPMPK) Semarang dan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Uji kelayakan materi dilakukan oleh tiga orang ahli materi yaitu guru Bahasa Inggris, guru kelas dan kepala TK Islam Al Furqon Rembang. Salah satu tampilan hasil pembuatan aplikasi game edukasi yaitu permainan guess the picture dapat dilihat pada Gambar 3. Konsep dari permainan ini adalah memasangkan huruf yang terdapat pada bagian kanan sesuai dengan kotak huruf yang terlihat samar dibagian bawah gambar. Gambar 3. Tampilan permainan guess the picture Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 93

Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris... (Robbani dkk.) Tabel 1. Hasil analisis uji kelayakan media No. Aspek Uji Media Jumlah Nilai Maksimal Persentase Kategori Nilai 1. Tampilan 48 56 85,71% Sangat Baik 2. Kemudahan 35 40 87,50% Sangat Baik 3. Kualitas 32 40 80,00% Baik 4. Kemampuan 27 32 84,38% Sangat Baik Total 142 168 84,52% Sangat Baik Tabel 1. menunjukkan persentase rata-rata hasil uji kelayakan ahli media sebesar 84,52% sehingga aplikasi game edukasi layak menjadi media alternatif dalam proses pembelajaran bagi anak usia dini. Berdasarkan Tabel 1. persentase hasil uji kelayakan media pada aspek kualitas lebih rendah daripada tampilan, kemudahan dan kemampuan. Hal ini dikarenakan aspek kualitas masih perlu pengembangan lebih lanjut dengan menerapkan audio dan gambar yang lebih baik. Tabel 2. Hasil analisis uji kelayakan materi No. Aspek Uji Materi Jumlah Nilai Maksimal Persentase Kategori Nilai 1. Kesesuian Materi 30 36 83,33% Sangat Baik 2. Kemampuan 37 48 77,08% Baik 3. Ketepatan 29 36 80,56% Baik 4. Kemudahan 54 60 90,00% Sangat Baik Total 150 180 83,33% Sangat Baik Tabel 2. menunjukkan bahwa persentase hasil uji kelayakan oleh ahli materi sebesar 83,33% dikategorikan sangat baik dan layak untuk digunakan sebagai media alternatif pembelajaran bagi anak usia dini. Pada aspek kemampuan dan ketepatan pada pengujian materi memperoleh persentase yang lebih rendah dibandingkan dengan aspek kesesuaian materi dan kemudahan. Hal ini dikarenakan aspek kemampuan dan ketepatan masih perlu pengembangan bahasa yang lebih interaktif sehingga sesuai dengan sasaran pengguna yaitu anak usia dini. 4. KESIMPULAN Kemampuan berbahasa sangat diperlukan oleh anak untuk berkomunikasi dengan sesamanya. Game edukasi pengenalan kosakata Bahasa Inggris menjadi salah satu alternatif media yang mendukung anak dalam mengembangkan kemampuan berbahasa. Hasil uji kelayakan oleh ahli media sebesar 84,52% dan ahli materi sebesar 83,33% yang menunjukkan bahwa game edukasi ini layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran bagi anak usia dini. DAFTAR PUSTAKA Alqahtani, Mofareth, (2015), The Importance of Vocabulary in Language Learning and How to be Taught, International Journal of Teaching and Education Vol. 3, pp. 21-34. Crescente, Mary Louise dan Doris Lee, (2011), Critical Issue of m-learning: design models, adoption processes and future trends, Journal of the Chinese Institute of Industrial Engineers, pp. 112-123. Departemen Pendidikan Nasional, (2003), Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Depdiknas, Jakarta. Johnson, J.S. and Newport, E.L., (1989), Critical Period Effects in Second Language Learning: The Influence of Maturational State on the Acquisition of English as a Second Language. Cognitive Psychology 21, pp. 60-99. Mehdipour, Yousef dan Hamideh Zerehkafi, (2013), Mobile Learning for Education: Benefit and Challenges, International Journal of Computational Engineering Research Vol. 3 Issue. 6, pp. 93-101. Ni, Qi dan Yonghai Yu, (2015), Research on Educational Mobile Games and the effect it has on the Cognitive Development of Preschool Children, Institute of Electrical and Electronics Engineers, pp. 166-169. Suyanto, Kasihani, (2008), English for Young Learners, Bumi Aksara, Jakarta. 94 ISBN 978-602-99334-5-1

Seefeldt, Carol dan Barbara A. Wasik, (2006), Early Education : Three, Four, and Five Year Olds Go to School, Pearson Education, Inc., New Jersey. Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 95