BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PRAKATA. karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Penerapan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Konsep Pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah, merumuskan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)


BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game Komodo Island Adventure, Pembangunan game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS4 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Game ini bertujuan untuk memperkenalkan satwa komodo sebagai satwa endemik indonesia dengan metode permainan edukasi berbasis desktop. Game ini sebagai media pembelajaran pengenalan satwa endemik Indonesia melalui game komodo yang didalamnya dimasukkan beberapa edukasi tentang komodo, contohnya seperti ciriciri komodo, tempat tinggal komodo dan makanan komodo. Hikam (2013), mengembangkan sebuah game edukasi dalam penelitannya yang berjudul Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan. Game yang berjenis visual novel ini dapat dimainkan di PC. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis (bergaya anime). Pembuatan game ini menggunakan software RPG Maker XP, sementara proses pengolahan gambar dan suaranya menggunakan software Adobe Photoshop dan Format Factory. Game ini ditujukan kepada siswa SMA sebagai media penunjang pembelajaran pada materi pelajaran Biologi tentang pelestarian lingkungan. Nelli Indriani Widiastuti (2012), Dalam penelitian yang berjudul Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Game ini digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo dan 5

menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi sejarah walisongo. Pembuatan game ini menggunakan unity 3D. Game ini ditujukan kepada siswa-siswi kelas V SD pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Dari penelitian-penelitian di atas, terdapat kesamaan mendasar dengan penelitian yang penulis lakukan, yaitu game yang memiliki konsep edukasi dan digunakan di platform PC (dekstop). Kelebihan konsep ini terletak pada kemanfaatan aplikasi yang dapat langsung dirasakan oleh pemain. Pemanfaatan multimedia sebagai media pembelajaran juga merupakan cara yang tepat untuk menarik minat belajar seseorang. Sementara itu, perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian yang telah dipaparkan di atas terletak pada permasalahan. Ketiga game edukasi diatas menyangkut permasalahan kehidupan sosial. Sedangkan game edukasi yang penulis bangun adalah sebuah game yang menyangkut permasalahan keagamaan dan game ini mengajarkan tentang bagaimana cara menyeimbangkan kepentingan dunia dan kepentingan akhirat. Dengan adanya game ini seorang muslim dapat meningkatkan pemahaman dan pembelajarannnya terutama terkait dengan kewajiban-kewajiban sebagai seorang muslim supaya tidak tertipu oleh kenikmatan duniawi. 6

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Game Edukasi Menurut Andang Ismail (2006), Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran / menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. Genre ini biasanya ditujukan untuk anak anak maka permainan sangat diperlukan disini. Game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Hal ini dikarenakan pelajar secara simultan baik sadar ataupun tidak mengalami fase pembelajaran yang disisipkan dalam alur permainan game. 2.2.2 Game-Based Learning Menurut Teduh (2012), Merupakan metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan game-based learning penulis dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Cognitive. Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan game-based learning. 2.2.3 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam proses pengembangan sebuah media pembelajaran tentunya terdapat tahap-tahap yang harus dilalui dari awal hingga akhir (Sadiman, 2003). Menurut 7

Luther, Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003). Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther Penulis mengimplementasikan 5 tahap dari 6 tahap pada penelitian yang penulis lakukan dengan rincian sebagai berikut: a. Tahap Konsep (Concept) Pada tahap konsep penulis menentukan latar belakang, tujuan penelitian, konsep dasar, identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum terhadap aplikasi yang akan dibangun. b. Tahap Perancangan (Design) Pada tahap perancangan penulis membuat analisa sistem berupa design treatment, storyline, rules game, dan sistem scoring yang akan diterapkan pada aplikasi. Selain itu, penulis juga melakukan analisis kebutuhan (kebutuhan fungsional dan non-fungsional), perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan prosedural, dan perancangan antarmuka. 8

c. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan penulis melakukan pengumpulan bahan dan material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tokoh atau karakter, property, item, dan ruang lingkup (space) yang akan ditampilkan. d. Tahap Pembuatan (Assembly) Pada tahap pembuatan penulis melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan semua objek atau bahan multimedia yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. e. Tahap Pengujian (Testing) Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan cara menjalankan aplikasi dan melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. 2.2.4 Testing Program Testing adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects / error / bugs) dan mengevaluasi fitur fitur dari entitas software (standar ANSI/IEEE 1059). 2.2.5 Black Box Testing Menurut Pressman (2002), Pengujian yang dilakukan hanya melakukan hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak, pengujian berusaha menemukan kesalahan dengan kategori sebagai berikut: a. Fungsi fungsi yang salah atau hilang. b. Kesalahan antarmuka. 9

c. Kesalahan struktur data atau akses basis data external. d. Kesalahan kinerja. 2.2.6 RPG Maker VX Ace Menurut Zulkarnain (2015), RPG Maker VX Ace adalah salah satu game engine pembuat game ber-genre RPG 2D (Role Play Game). RPG Maker VX Ace adalah program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program lain. Tipe permainannya adalah dengan menjalankan satu karakter saja dalam satu game melalui tombol kontrol. RPG Maker VX Ace mempunyai event sebagai tempat menjalankan perintah, karakter utama sebagai penggerak event dan map sebagai tempat letaknya event dan karakter. Kelebihan dari RPG Maker VX Ace yaitu support multi tileset, memiliki database yang lebih lengkap dari RPG Maker yang lain, mempunyai fitur character generator, dan support play movie. RPG Maker VX Ace menggunakan bahasa pemrograman ruby. Ada beberapa Event Commands dasar yang sering digunakan dalam pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Ace yaitu: a. Conditional Branch : Conditional Branch: Script: GameTime::Hour? Berfungsi sebagai tempat menjalankan event commands berdasarkan jam yang ditetapkan dan event commands ini hanya aktif selama 1 jam. b. Display Text : Berfungsi untuk menampilkan text. c. Display Choices : Berfungsi untuk menampilkan pilihan dalam bentuk text. 10

d. Display Balloon : Berfungsi untuk menampilkan sebuah balon. e. Self-Switch Operation : Berfungsi untuk memindahkan event page yang terdapat di event commands. f. Teleport : Berfungsi untuk memindahkan player. g. Change Armor : Berfungsi untuk menambahkan item armor. h. Wait Frame : Berfungsi sebagai jeda saat event command dijalankan. i. Play ME : Berfungsi untuk memperdengarkan musik dan ketika musik yang diperdengarkan telah selesai, sistem akan menghentikan musik secara otomatis j. Play BGM : Berfungsi untuk menperdengarkan musik dan ketika musik yang diperdengarkan telah selesai, sistem akan kembali memutar musik tersebut. k. Fade-Out BGM : Berfungsi untuk menghentikan musik yang menggunakan event play BGM. l. Fade-Out Screen : Berfungsi untuk menggelapkan tampilan m. Fade-In Screen : Berfungsi untuk menerangkan tampilan yang gelap. n. Define Movement Route : Berfungsi untuk menggerakkan player secara otomatis dengan menggunakan movement commands Ada beberapa movement commands pada Define Movement Route yang sering digunakan dalam pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Ace yaitu: a. One Step Forward : 1 langkah ke depan b. Move Up : 1 langkah ke atas c. Move Down : 1 langkah ke bawah d. Move Left : 1 langkah ke kiri 11

e. MoveRight : 1 langkah ke kanan f. Trun Up : Menghadap ke atas g. Trun Down : Menghadap ke bawah h. Trun Left : Menghadap ke kiri i. Trun Right : Menghadap ke kanan 2.2.7 Adobe Photoshop CS6 Menurut Ringga (2014), Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan unutk pengeditan gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah foto/gambar. 2.2.8 Audacity Menurut Fendi (2011), Audacity adalah software open source merekam materi audio, mengedit serta menyatukannya melalui proses mixing sehingga menjadi karya audio yang utuh. Audacity juga berguna untuk memutar atau memainkan audio berformat WAV, AIFF, MP3 dan OGG. 12