BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian sistem yang akan digunakan pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian ini. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data tweet yang mengandung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. mahasiswa Binus University secara umum. Dan mampu membantu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz

BAB III METODE PENELITIAN

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari

REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II. Alif Finandhita. Teknik Informatika UNIKOM

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dalam proses penelitian implementasi metode Bisecting K-Means untuk. Tahapan penelitian yang dilakukan yaitu:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM).

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pemograman Berorientasi Objek

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

Gambar 3.1 Desain penelitian

Unified Modelling Language (UML)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 Metode Perancangan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Oleh : RAHMADY LIYANTANTO

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Indonesia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rahmady Liyantanto Blog : liyantanto.wordpress.com

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian ini mengacu pada tahapan proses yang ada pada sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang diterapkan dalam pembuatan skripsi ini, antara lain: dengan topik baik berupa textbook atau paper.

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Masalah kompresi data merupakan salah satu aspek penting perkembangan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

PertemuanI. Object Oriented

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

CLASS DIAGRAM. Jerri Agus W ( ) Gendra Budiarti ( )

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Mengenal Object Oriented Programming (OOP)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

IDENTIFIKASI TUTUR DENGAN METODE KUANTISASI VEKTOR LINDE - BUZO - GRAY TUGAS AKHIR OLEH: YOHANES AGUNG SANTOSO PRANOTO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian penerapan Hidden Markov Models :

40 Studi Literatur dan Kepustakaan Rumusan Masalah Antarmuka Aplikasi Data Latih Data Uji Pra Proses Pra Proses Ekstraksi Ciri Ekstraksi Ciri Pelatihan HMM Pemodelan HMM Pencarian Kemiripan Pengujian Prediksi Hasil Penelitian Dokumentasi Analisis Hasil Penelitian Gambar 3.1 Desain Penelitian Dokumentasi Hasil Penelitian Penjelasan mengenai gambar desain penelitian adalah sebagai berikut: 1. Rumusan masalah merupakan dasar pemikiran dan merupakan acuan dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini, permasalahan yang akan di analisis adalah mengenai pengenalan suara pembicara. untuk lebih jelas

41 mengenai rumusan masalah dari penelitian ini dapat dilihat pada subbab 1.2 rumusan masalah. 2. Studi literatur dan kepustakaan dilakukan dengan mempelajari dan memahami teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini seperti masalah pemrosesan sinyal suara, pencarian fitur dari sinyal suara, implementasi Hidden Markov Models untuk pelatihan maupun pengenalan suara pembicara, dan yang berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak. 3. Data latih maupun data uji didapatkan melalui antarmuka aplikasi yang dikembangkan. Data latih merupakan data sampel suara dari Target Speaker. Sedangkan data uji merupakan data sampel suara dari Test Speaker. 4. Data latih maupun uji melalui pra proses terlebih dahulu, dimana praproses tersebut adalah normalisasi sinyal, normalisasi dilakukan agar sinyal suara memiliki rentang nilai yang sama. Selain itu dilakukan juga penghilangan silence-frame, silence-frame merupakan sinyal suara yang tak bernilai. Penghilangan silence-frame dilakukan menggunakan algoritma EndPoint Detection. 5. Setelah melalui tahap praproses, sinyal suara dikelompokan menjadi beberapa blok melalui proses framing, setelah di lakukan framing, kemudian dilakukan proses window pada frame-frame yang telah dihasilkan pada tahap sebelumnya. Hal ini bertujuan untuk meminimalkan

42 diskontinuitas pada bagian awal dan akhir sinyal. Model window yang digunakan pada sistem ini adalah hamming window. 6. Setelah melalui framing dan windowing, sinyal suara diproses lebih lanjut menggunakan ekstraksi ciri. Pada penelitian ini ekstraksi ciri yang digunakan adalah MFCC (Mel-Frequency Cepstral Coefficients). 7. Pada tahap ini, data latih yang telah di ekstrak cirinya akan dilakukan pelatihan menggunakan HMM untuk mendapatkan template model dari data tersebut. Sementara itu data uji dilakukan pembuatan model yang nantinya akan dibandingkan dengan template model. 8. Setelah model dari data uji didapatkan, selanjutnya model tersebut dibandingkan dengan template model yang telah dibuat dan disimpan sebelumnya untuk mencari kemiripan antar model. Pada tahap ini dicari model dengan tingkat kemiripan yang tinggi. 9. Aplikasi Pengenal Suara Pembicara atau disebut APSP merupakan nama perangkat lunak yang dikembangkan. 10. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan Object Oriented dengan model proses prototype. 11. Dokumentasi berupa dokumen teknis perangkat lunak, paper dan dokumen skripsi sebagai hasil dari penelitian.

43 3.2 Alat dan Bahan Penelitian 3.2.1 Alat Penelitian Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer dengan spesifikasi yang cukup untuk menjalankan perangkat lunak Netbeans IDE 7.3 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang berjalan pada Sistem Operasi Windows XP SP3 32bit. Adapun spesifikasi dari computer yang digunakan dalam penelitian adalah: Processor dual core 2.1 Ghz RAM 2 GB Harddisk 320 GB Monitor dengan kemampuan resolusi 1366 x 768 pixel, dengan kedalaman warna 32 bit Perangkat Mouse dan Keyboard Soundcard internal Microphone untuk melakukan perekaman suara 3.2.2 Bahan Penelitian Bahan penelitian yang digunakan dalam penelitain ini menggunakan sampel-sampel suara yang telah direkam sebelumnya. Sampel tersebut disimpan dalam bentuk file WAV dengan format suara satu kanal suara, 22050 Hz sampling rate, 16 bit tiap sampel. Sampel tersebut berisi ucapan yang telah ditentukan

44 sebelumnya, yaitu ucapan Pendidikan. setiap naracoba diambil sampelnya untuk pelatihan diambil sebanyak 10 sampel, yang nantinya akan diambil data sampel tersebut untuk membuat pola HMM tiap-tiap pembicara untuk dijadikan acuan pada tahap pengenalan. Algoritma yang digunakan untuk membuat pola HMM tersebut adalah algoritma forward-backward. 3.3 Metode Penelitian Pada penelitian ini, metode yang digunakan meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak. 3.3.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dalam skripsi ini adalah studi literatur. Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan dan mempelajari literatur atau kepustakaan yang berkaitan dengan skripsi ini, seperti teori dan konsep Hidden Markov Models dan pembahasan mengenai masalah identifikasi suara pembicara melalui literatur-literatur seperti buku (textbook), paper, dan sumber ilmiah lain seperti situs internet ataupun artikel dokumen teks yang berhubungan dengan penelitian.

45 3.3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak 3.3.2.1 Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam proses pengembangan perangkat lunak ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan berorientasi objek, dimana dalam paradigma ini domain permasalahan diabstraksikan sebagai suatu set objek yang mempunyai atribut dan perilaku tertentu. Pada paradigma berorientasi objek ini, ada beberapa konsep yang harus diketahui, yaitu : 1. Class dan Object Class merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sedangkan Object merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda. 2. Attribute

46 Adalah berbagai variabel yang mengitari class, dengan nilai datanya bisa ditentukan di object. 3. Operations, Method, dan Services Setiap object membungkus data (yang direpresentasikan dalam suatu koleksi attribute) dan algoritma yang akan mengolah data tersebut. Algoritma-algoritma tersebutlah yang dimaksud dengan operations, method atau services. 4. Messages Suatu class harus berinteraksi dengan class lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Messages ini memungkinkan object untuk menstimulasi object lainnya untuk melakukan suatu behavior terentu. 5. Encapsulation, Inheritance, dan Polymorphism Ketiga hal ini merupakan karakteristik dari paradigma berorientasi objek, Encapsulation yaitu merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. Inheritance merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya (subclass). Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method

47 yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya. Polymorphism merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Untuk pemodelan perangkat lunak berorientasi objek, digunakan UML (Unified Modeling Language) yang merupakan bahasa standar yang digunakan untuk memvisualisasikan dan menjelaskan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi objek. UML menyediakan standar notasi dan diagram-diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan sistem. Diagram-diagram pada UML terbagi kedalam 3 klasifikasi, yaitu : 1. Behavior Diagrams Jenis diagram yang menggambarkan perilaku fitur dari sistem atau proses bisnis. Diagram-diagram yang termasuk dalam klasifikasi ini adalah activity diagram, state machine diagram, use case diagram, dan ke 4 subset dari interaction diagrams. 2. Interaction Diagrams Sebuah subset dari diagram perilaku yang menekankan pada interaksi antar objek. Diagram-diagram yang termasuk dalam klasifikasi ini adalah

48 communication diagram, interaction overview diagram, sequence diagram, dan timing diagrams. 3. Structure Diagrams Jenis diagram yang menggambarkan unsur-unsur yang harus ada pada sistem. Diagram-diagram yang termasuk dalam klasifikasi ini adalah composite structure diagram, component diagram, deployment diagram, object diagram, dan package diagrams. 3.3.2.2 Model Proses Dalam pengembangan perangkat lunak, penulis menggunakan model Prototype. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut: Siklus Prototype Analisis Kebutuhan Pembuatan Prototype Evaluasi Prototype Pengujian (Testing) Pengembangan perangkat lunak akhir Gambar 3.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak Adapun aktivitas-aktivitas yang dilalui sebagai berikut: 1. Analisis Kebutuhan

49 Pada tahap awal dilakukan analisis kebutuhan, proses ini dilakukan untuk mengetahui informasi, model, dan spesifikasi dari sistem yang dibutuhkan. 2. Pembuatan Prototype Pada tahap ini, akan dilakukan pembuatan prototype sesuai dengan kebutuhan. 3. Evaluasi Prototype Tahap dimana prototype dievaluasi apakah sudah cocok atau belum dengan kebutuhan. 4. Pengembangan perangkat lunak akhir Melakukan pembuatan perangkat lunak yang telah cocok sesuai dengan kebutuhan sekaligus melakukan penyelesaian pengembangan perangkat lunak. 5. Pengujian (Testing) Tahapan selanjutnya adalah proses pengujian perangkat lunak, proses pengujian ini dilakukan untuk memastikan perangkat lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan kebutuhan. Pengujian menggunakan metode blackbox. Pengujian terhadap aplikasi yang dibangun dengan mengukur tingkat akurasi terhadap pengenalan indentitas dari pembicara (speaker).

50 3.4 Implementasi Implementasi yang dilakukan adalah dengan mengimplementasikan Hidden Markov Models, tepatnya algoritma forward-backward untuk pelatihan dan algoritma viterbi untuk pengujian dalam pengenalan suara pembicara (Speaker Recognition).