PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MR. ENGLISH UNTUK USIA DINI DENGAN KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK BENDA BERBASIS FLASH PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH KRETEK NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI


Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Tri Yuliani Putri

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN KESEHATAN PEDULI REMAJA (PKPR) UNTUK PUSAT INFORMASI DAN KONSELING REMAJA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II LANDASAN TEORI

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III ANALISA SISTEM

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MR. ENGLISH UNTUK USIA DINI DENGAN KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Kanni Oktariani 11.11.5238 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MR. ENGLISH UNTUK USIA DINI DENGAN KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF Kanni Oktariani 1), Tonny Hidayat 2), 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : kanni.o@students.amikom.ac.id 1), tonny_hank@amikom.ac.id 2) English is an universal language and dominates all aspects of communication in the world. Therefore, English or called as an international language needs to be learned early because children absorb knowledge so fast and could increase many possibilities in learning English s skills later. Nowadays, there are still many children who have low English ability. One of the reasons is the way of teaching English is less interesting that makes children feel bored, so that they become lazy to learn English. For 4-6 years early childhood like playing more than learning theoretical. Therefore, they need a system with an interactive learning multimedia device to make them easier to understand the materials. The learning device using multimedia development where it covers six stages: concept, design, collecting materials, assembly, testing and distribution. The device results a basic English language learning applications for early childhood recognize numbers and alphabet-based interactive multimedia. The application contains materials, games, videos, animations, and audios which are expected to assist teachers in teaching and increasing childrens interest to learn English attractively and communicatively. Keywords - english, interactive multimedia, early childhood 1. Pendahuluan Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang dimana semua gadget dan alat teknologi keluaran terbaru menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar untuk memberikan petunjuk para penggunanya. Bahasa inggris mendominasi semua aspek dalam hal komunikasi di dunia internasional. Bahasa inggris perlu dipelajari sejak dini karena anak usia dini memiliki kemampuan otak yang dapat menyerap informasi dengan sangat baik. Saat ini masih banyak anak-anak yang memiliki kemampuan dibawah rata-rata. Salah satu penyebabnya adalah cara pengajaran yang kurang menarik atau membosankan sehingga membuat anak menjadi malas untuk belajar bahasa inggris. Oleh karena itu, perlu adanya sistem dan perangkat pembelajaran yang baik agar mudah dimengerti anak. 1.1 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dari penelitian adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan dan pembuatan aplikasi dengan konsep multimedia menggunakan Adobe Flash CS3 dan Action Script 2.0 dan membuat aplikasi multimedia interaktif berbasis flash yang diimplementasikan untuk anak usia dini dalam belajar bahasa inggris dasar. Tujuan dari penelitian adalah mengubah cara belajar konvensional menjadi cara pembelajaran dengan multimedia interaktif. 1.2 Metode Penelitian Metode penelitian yang diambil adalah metode pengumpulan data menggunakan studi literature, wawancara, dan observasi. 2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Zuli Harnifah (2010) mahasiswa STMIK Amikom Yogyakarta, dengan skripsinya berrjudul Media Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan untuk Anak SD berbasis Multimedia pada SD Negeri Darat. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pelajaran sains dengan aplikasi menggunakan media pembelajaran visual berbasis macromedia flash 8 dan adobe photoshop ini masih bersifat statis, sehingga untuk pengembangan selanjutnya dapat dikembangkan dengan multimedia dinamis. Prestianto (2010) mahasiswa STMIK Amikom Yogyakarta, dengan skripsinya yang berjudul CD Interactive Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Pemeliharaan Kucing Persia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pembuatan program pembelajaran pemeliharaan kucing persia dalam bentuk CD pembelajaran menggunakan software Macromedia 1

Director MX 2004. Peneliti melakukan pengujian sistem kepada 10 responden dengan 10 pertanyaan. Hasilnya sistem berjalan dengan baik, sebab user dapat dengan mudah mendapat dan memahami informasi tentang pembelajaran pemeliharaan kucing Persia dengan variasi pembelajaran baru 2.2 Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Dalam industry elektronik, Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996). atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data. [1] 2.2.2 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987. 2.2.3 Objek-Objek Multimedia Gambar (image), suara (audio), teks (text), animasi (animation) dan video adalah objek-objek multimedia. 2.2.4 Jenis-Jenis Multimedia Ada tiga jenis multimedia, yaitu: multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, dan multimedia linear. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, dan multimedia linear. Pada multimedia interaktif, pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan. Pada multimedia hiperaktif, mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Untuk multimedia linier, Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. [2] 2.2.5 Alat bantu merancang aliran aplikasi multimedia Ada lima cara mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan kombinasi (hybrid).[3] 2.3 Media Pembelajaran Interaktif 2.3.1 Pengertian Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. 2.3.2 Model Media Pembelajaran Menurut simon (Wankat dan Oreovocz, 1995) terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu: latihan dan praktik, tutorial, dan simulasi.[4] 2.3.3 Fungsi dan peranan media pembelajaran Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu, memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu, menambah gairah dan motivasi belajar siswa, dan media pembelajaran memiliki nilai praktis. 2.4 Pendidikan bahasa inggris untuk anak usia dini. Keberhasilan proses pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini tentunya dipengaruhi oleh banyak faktor seperti guru yang berkualitas, guru yang dapat menghidupkan proses kegiatan belajar mengajar, sumber dan fasilitas pembelajaran yang memadai dan memenuhi syarat (adekuat), dan kurikulum yang baik, sederhana, dan menarik (atraktif). Di sisi lain perlu dipahami bahwa usia dini adalah usia bermain. Setiap anak adalah pribadi yang unik dan dunia bermain merupakan kegiatan yang serius namun mengasyikan bagi mereka. Maka pendekatan yang tepat perlu diciptakan oleh seorang pendidik agar proses pembelajaran bahasa Inggris lebih menarik dan menyenangkan tanpa meninggalkan kaidah-kaidah bahasa yang benar.[5] 2.5 Analisis Sistem Terdapat analisis kebutuhan sistem dan kelayakan sistem. 2.5.1 Analisis Kebutuhan Sistem Penentuan kebutuhan sistem merupakan langkah paling krusial dalam membuat sebuah sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem, pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki sistem. Analisis membagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 2.5.2 Analisis Kelayakan Sistem Mekanisme untuk menjustifikasi apakah kebutuhan sistem yang dibuat layak untuk dilanjutkan menjadi sistem atau tidak. Ada 3 segi yang harus diperhatikan dalam kelayakan yaitu kelayakan teknis, kelayakan operasional, dan kelayakan hukum. 2.6 Metode Pengembangan Aplikasi Metode penelitian yang digunakan adalah metode metodologi pengembangan multimedia berdasarkan 2

6 tahap yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 2.6.1 Konsep (Concept) Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. 2.6.2 Perancangan (Design) Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. 2.6.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art, image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 2.6.4 Assembly Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur menu, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. 2.6.5 Testing Testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. 2.6.6 Distribution Tahap distribution (distribusi) merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari. 2.7 Perangkat Lunak yang digunakan Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: Adobe Flash CS3 dan Adobe Audition. Adobe Flash merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia ini, mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara dan animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem dilakukan sebelum perancangan aplikasi. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara utuh terhadap aplikasi yang akan di kembangkan. 3.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Adapun kebutuhan fungsional yang dibutuhkan antara lain: 1. Anak dapat belajar materi bahasa inggris alphabet dan angka. 2. Anak dapat mendengarkan pengucapan bahasa inggris alphabet dan angka. 3. Anak dapat bermain game soal mecocokkan tulisan dengan alphabet dan menebak bahasa inggris angka. 4. Anak dapat melihat dan mendengarkan video lagu alphabet dan angka. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan sumber daya manusia (brainware). 3.2 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak untuk diterima atau tidak. Analisis kelayakan sistem meliputi: 3.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi yang akan dibuat ini secara teknologi sangat layak karena perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dapat dibeli di pasaran. 3.2.2 Analisis Kelayakan Hukum Sebuah animasi dan gambar dikatakan layak secara hukum jika telah memenuhi aturan dan undangundang yang berlaku dan tidak melawan hukum seperti pornografi, perjudian, kekerasaan, dan lainlain, jadi sistem ini layak secara hukum. 3.2.3 Analisis Kelayakan Operasional Pembuatan aplikasi Mr.English dikatakan layak secara operasional jika animasi dan gambar yang dikerjakan mengeluarkan output yang sesuai dengan rancangan. Usulan kebutuhan sistem harus benarbenar bisa menyelesaikan masalah yang ada. 3.3 Pengembangan Sistem Dari analisis yang telah dilakukan, tahap selanjutnya yaitu memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. 3.2.1 Konsep Aplikasi Mr. English adalah sebuah aplikasi pembelajaran multimedia interaktif berbasis flash yang dirancang untuk meningkatkan minat belajar anak dalam mempelajari bahasa inggris. Aplikasi ini mengambil karakter seorang guru bahasa inggris yang diberi nama Mr. English. Di dalam aplikasi, Mr. English mengajak anak untuk belajar dasar bahasa inggris alphabet dan angka. Terdapat game serta video untuk membuat anak tertarik belajar bahasa inggris angka dan alphabet. 3.2.2 Perancangan (Design) 3

Pada pembuatan aplikasi perancangan sistem dengan konsep multimedia interaktif berbasis flash terbagi menjadi dua, yaitu storyboard dan struktur navigasi. Gambar 1 Struktur Navigasi 3.2.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, audio, animasi. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif ini, langkah awalnya adalah menyiapkan asest aset di library Flash yang akan digunakan untuk bekerja, contoh aset - aset yang perlu disiapkan seperti gambar karakter Mr. English, gambar tombol, background intro, background tampilan utama, dan gambar lainya. Setelah itu membuat animasi kemudian menambahkan script atau perintah untuk menjalakan aplikasi dan membuat link antar halaman, kemudian test untuk melihat hasilnya. 4.2 Memproduksi Sistem Tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan dalam Adobe Flash CS3 (Action Script 2.0). 4.2.1 Background Dalam membuat desain grafis langsung dikerjakan dengan menggunakan Flash. Desain grafis yang dimaksud adalah membuat background yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. Background atau latar belakang adalah object dibelakang karakter. Terdapat background intro, background tampilan utama, dan background materi alphabet dan angka. 4.2.2 Membuat Tombol Dalam pembuatan aplikasi multimedia harus kita ketahui terdapat 3 macam tipe symbol pada flash multimedia, yaitu movie clip, button, dan grafik. Symbol sendiri merupakan hasil convert dari suatu objek berupa gambar yang memiliki format.jpg, bitmap, maupun.png, namun symbol juga bisa dibuat dengan menggunakan teks. Untuk bisa membuat suatu symbol yaitu dengan cara convert to symbol. 4.2.3 Membuat Gambar Semua proses pembuatan gambar karakter dikerjakan dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Pembuatan karakter dimulai dengan menggambar sketsa. Sketsa ini akan dijadikan acuan untuk merancang karakter Mr. English. Tool yang digunakan untuk membuat sketsa adalah Pen Tool. 4.2.4 Membuat Animasi Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan seperti hidup. Teknik animasi yang dibuat pada aplikasi ini menggunakan motion tween. Motion tween adalah animasi yang dapat dilakukan dengan menggunakan Timeline dengan mengubah ukuran (scale), rotasi (rotation), dan posisi (location) dengan gerakan yang tidak putus-putus. Tahap pembuatan motion tween dalam aplikasi ini adalah memilih gambar yang akan diberikan animasi tween dari panel library atau membuat obyek sendiri. 4.2.5 Sound Tipe file suara yang di pakai adalah *.wav dan *.mp3. Pengeditan suara karakter menggunakan Adobe Audition. 4.2.6 Import Objek Mengimport objek adalah memasukkan semua bahan atau komponen yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi multimedia ke dalam stage ataupun library, dengan cara import to stage atau import to library. 4.2.6.1 Import Image Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini mengunakan cara import to library. Gambar 2 Bagan memproduksi aplikasi 4.2.6.1 Import Sound Pada aplikasi, menggunakan import sound dengan action script dan import sound ke frame. 4

4.3 Pembahasan 4.3.1 Tampilan Intro Tampilan intro 1 terdapat pada frame 1. Tampilan intro 2 terdapat pada frame 2. Tampilan loading terdapat di frame ketiga. Pada tampilan loading menggunakan animasi shape tween. 4.3.2 Tampilan Menu Utama Pada menu utama terdapat 6 tombol yaitu: tombol angka, tombol alphabet, tombol video, tombol sound, tombol about, dan tombol exit. 4.3.3 Tampilan Materi Alphabet dan Angka Pada movie clip alphabet sebelum materi muncul terdapat animasi motion tween. Alphabet dibuat layer dari A sampai Z menggunakan Text Tool. Hal ini dilakukan agar alphabet dapat bergerak secara acak satu per satu. Pada angka convert to symbol dengan movie clip juga menggunakan motion tween sebagai animasi bergerak. 4.3.4 Tampilan Game Alphabet dan Angka Pada Game Angka, anak-anak harus memilih angka yang sesuai dengan pertanyaan yang diberikan oleh Mr.English. Jika benar akan ada tulisan excellent dan jika salah akan ada tulisan wrong. 4.3.5 Tampilan Video Terdapat 4 video lagu anak tentang alphabet dan angka. 4.3.6 Tampilan Exit Untuk membuat aplikasi keluar, pada tombol Yes diberi action script. 4.3.7 Test Movie dan Publikasi File Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi.swf. kemudian mempubilkasi file utama menjadi.exe dengan tujuan agar aplikasi multimedia interaktif ini dapat berjalan pada komputer tanpa harus menginstall Flash Player terlebih dahulu. 4.4 Mengetes Sistem 4.4.1 Black Box Testing Pengujian black box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. 4.4.2 Tes Pemakai Dalam hal ini penulis melakukan tes pemakaian dengan membagikan kuesioner kepada 10 responden dari TK Tunas Wisata Yogyakarta. 4.5 Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini sangat mudah, pengguna tinggal mengklik dua kali ikon Aplikasi Mr. English yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu. 4.6 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem untuk aplikasi Mr. English ini dapat dilakukan dengan cara memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki. Kemudian mengcopy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup). 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dalam penelitian ini telah di hasilkan Aplikasi pembelajaran Mr. English dengan konsep multimedia interaktif dengan animasi serta suarasuara yang menarik. Aplikasi ini berjalan jika sudah menginstal Flash Player di komputer. 5.2 Saran Untuk kedepannya, bisa dikembangkan kedalam versi platform android dan menambahkan games yang lainnya sebagai sarana evaluasi belajar siswa. Daftar Pustaka [1] Suyanto, M, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, II ed. Yogyakarta: C. V ANDI OFFSET (Penerbit ANDI), 2005. [2] Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori+Pengembangannya. Yogyakarta: Andi, 2010. [3] M Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, I ed. Yogyakarta: C. V ANDI (penerbit ANDI), 2004. [4] Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media group, 2011. [5] Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporee. Jakarta: Bumi Aksara, 2011. Biodata Penulis Kanni Oktariani, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Tonny Hidayat, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Memperoleh gelar Magister Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta (M.Kom), lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 5