IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE PADA APLIKASI KAMUS KEPERAWATAN BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

Game Gatot Kaca Protection

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADYAH MALANG 2014

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN STASIUN KERETA API TUJUAN BERBASIS A-GPS (ASSISTED - GLOBAL POSITIONING SYSTEM) PADA MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

PERANCANGAN REPLIKASI DATABASE DB4O DENGAN MYSQL TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG BERBASIS MULTIPLAYER PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM PAKAR FUZZY SUGENO UNTUK REKOMENDASI PENGOBATAN DIABETES MELLITUS TIPE 2 TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

MY HEALTH CALENDAR PERANCANGAN APLIKASI KALENDER SIKLUS MENSTRUASI DAN KESEHATAN WANITA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

Oleh: ARIF DARMAWAN NIM

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

APLIKASI PENCARIAN DAN INFORMASI DARAH DI PALANG MERAH INDONESIA (PMI) KOTA MALANG BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PENENTU MEREK PAKAIAN FAVORITE MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT LUPUS TUGAS AKHIR

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ADMINISTRASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PADA MOBILE BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK PENENTUAN KELAS AIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Aplikasi Menghitung Rencana Anggaran Biaya Bangunan Rumah Sederhana Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI WHOLESALE FASHION STORE BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

PENENTUAN PENJADWALAN GURU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA SMA WIDYA GAMA MALANG BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

Tugas Akhir. Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

PEMBANGUNAN APLIKASI E-HAFIS SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGHAFAL AL-QURAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

SISTEM KLASIFIKASI SOAL PILIHAN GANDA BERDASARKAN PROPORSI TINGKAT KESUKARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES. (Studi Kasus: Tingkat Sekolah Dasar)

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

Pengembangan Algoritma Caesar Cipher Dengan Teknik Kriptografi Untuk Keamanan Data

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

DisusunOleh : YANUAR EKO EFFENDYK NIM :

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGARUH STRES, MOTIVASI SERTA LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO TUGAS AKHIR

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA. Dwi Setyani Rahardjo

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM MANAJEMENT TRAINING KARYAWAN BERBASIS WEB DI CITIBANK INDONESIA. Laporan Tugas Akhir

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING PADA GAME DUCK HUNTER TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI UD. PUMA TRANS KEPANJEN KAB. MALANG

APLIKASI PENGIRIM SMS ANTARMUKA SUARA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI DENGAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) TUGAS AKHIR

Decision Support System Penilaian Kinerja Guru SMK Berdasarkan Standar KTSP (KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN)

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMBANTU CALON KONSUMEN DALAM MENENTUKAN PROGRAM ASURANSI YANG SESUAI (STUDI KASUS : PT. ASURANSI BINTANG Tbk.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI TUMBUH KEMBANG JANIN PADA IBU HAMIL DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

ANALISA PERBANDINGAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD) PADA IMAGE WATERMARKING

APLIKASI PREDIKSI PENJUALAN JERUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE REGRESI LINIER SEDERHANA DAN MOVING AVERAGE

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP MYSQL DAN BARCODE AZHARI

APLIKASI PERHITUNGAN WAKTU SHOLAT BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME PETUALANGAN 2D MATEMATIK INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN GTGE (GOLDEN T GAME ENGINE) Tugas Akhir

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI SECURITY FILE PADA BLACKBERRY MENGGUNAKAN ALGORITMA TWOFISH TUGAS AKHIR

Transkripsi:

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Achmad Firmansyah 08560279 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013

LEMBAR PENGESAHAN Implementasi Algoritma Runut Balik Dalam Penyelesaian Permainan Kakuro TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Achmad Firmansyah 08560279 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal : 11 Desember 2013 Menyetujui, Penguji I Penguji II Luqman Hakim, S.Kom Evi Dwi Wahyuni, S.Kom NIDN. 0724028602 NIDN. 0718108701 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T NIP. 108.9504.0330

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur atas kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat serta hidayah-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Implementasi Algoritma Runut Balik Dalam Penyelesaian Permainan Kakuro. Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi pendahuluan, dasar teori, analisa dan perancangan, implementasi dan pengujian serta kesimpulan dan saran. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat untuk masa yang akan datang. Malang, 6 Desember 2013 Penulis

DAFTAR ISI ABSTRAK... ABSTRACT... LEMBAR PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v viii ix BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2 1.4 Batasan Masalah... 2 1.5 Metodologi... 2 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Permainan Kakuro... 5 2.2 Algoritma Runut Balik... 6 2.3 JAVA... 12 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Dan Gambaran Umum... 19 3.1.1 Skenario Game... 19 3.1.2 Contoh Kasus... 20 3.2 Perancangan Sistem... 21 3.2.1 Use Case Diagram... 21 3.2.2 Activity Diagram... 22

3.2.3 Sequence Diagram... 23 3.2.4 Class Diagram... 25 3.2 Desain Interface... 26 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Perangkat... 29 4.1.1 Perangkat Lunak Yang Digunakan... 29 4.1.2 Perangkat Keras Yang Digunakan... 29 4.2 Implementasi Kode Program... 30 4.3 Implementasi Kemungkinan Kombinasi... 38 4.4 Implementasi Antar Muka (Interface)... 40 4.4.1 Menu Utama... 40 4.4.2 Menu User Baru... 41 4.4.3 Pilih Level... 42 4.4.4 Tampilan Game... 42 4.4.5 Menu Bantuan... 43 4.4.6 Menu Nilai... 44 4.5 Pengujian Game... 44 4.5.1 Pengujian Input Nama... 44 4.5.2 Pengujian Level... 46 4.5.3 Pengujian Papan Permainan Level Mudah... 45 4.5.4 Pengujian Papan Permainan Level Sedang... 46 4.5.5 Pengujian Papan Permainan Level Sulit... 47 4.5.6 Pengujian Mengisi Kotak Kosong Benar... 47 4.5.7 Pengisian Kotak Kosong Salah... 50 4.6 Pengujian Runut Balik (Backtracking)... 53

BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 58 5.2 Saran... 58 DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Kombinasi... 54

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Algoritma Backtracking... 8 Gambar 2.2 Proses Kompilasi dan Eksekusi Program Java... 17 Gambar 3.1 Contoh Tampilan Utama Papan Kakuro... 20 Gambar 3.2 Angka Yang Sama... 20 Gambar 3.3 Angka Yang Beda... 20 Gambar 3.4 Cara Pengisian Jawaban... 21 Gambar 3.5 Use Case Diagram Game Kakuro... 21 Gambar 3.6 Activity Diagram... 23 Gambar 3.7 Sequence Diagram Bermain Kakuro... 24 Gambar 3.8 Class Diagram Kakuro... 25 Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Utama... 26 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Petunjuk... 27 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Permainan Kakuro... 28 Gambar 4.1 Potongan Baris Program Papan Permainan... 30 Gambar 4.2 Potongan Baris Program Tampilan Angka Pada Kotak Hitam... 31 Gambar 4.3 Potongan Baris Program Warna Input Angka... 31 Gambar 4.4 Potongan Baris Program Warna Memilih Kotak yang akan diisi... 31 Gambar 4.5 Potongan Baris Program Pengisian Angka Salah... 32 Gambar 4.6 Potongan Baris Program Kombinasi Angka... 32 Gambar 4.7 Potongan Program Menampilkan List Jawaban... 33 Gambar 4.8 Potongan Baris Program Menentukan Level... 33 Gambar 4.9 Potongan Baris Program Untuk Acak Pola Papan... 34 Gambar 4.10 Potongan Baris program Cek Kombinasi... 35 Gambar 4.11 Potongan Baris Program Untuk Proses Runut Balik (Backtracking).. 37 Gambar 4.12 Tampilan Menu Utama... 40

Gambar 4.13 Menu User Baru... 41 Gambar 4.14 Pilih Level... 42 Gambar 4.15 Tampilan Game... 42 Gambar 4.16 Tampilan Menu Bantuan... 43 Gambar 4.17 Tampilan Menu Nilai... 44 Gambar 4.18 Tampilan Form Input Nama... 44 Gambar 4.19 Form Menu Pilih Level... 45 Gambar 4.20 Papan Permainan Level Mudah... 46 Gambar 4.21 Papan Permainan Level Sedang... 46 Gambar 4.22 Papan Permainan Level Sulit... 47 Gambar 4.23 Awal Untuk Mengisi Kotak Kosong... 48 Gambar 4.24 Pengisian Arah Mendatar... 48 Gambar 4.25 Hasil Akhir Benar Permainan... 59 Gambar 4.26 Pesan Konfirmasi Nilai... 50 Gambar 4.27 Tampilan Input Yang Salah... 50 Gambar 4.28 Hasil Akhir Input Angka... 51 Gambar 4.29 Hasil Akhir Proses Runut Balik... 52 Gambar 4.30 Pesan Konfirmasi Nilai... 52 Gambar 4.31 Tampilan Hasil Permainan... 53 Gambar 4.32 Kondisi Awal Permainan... 53 Gambar 4.33 Kotak Deretan Pertama... 54 Gambar 4.34 Diisi Dengan Kombinasi Angka 1,3,2... 55 Gambar 4.35 Kotak Permainan setelah Dilakukan Runut Balik... 56 Gambar 4.36 Diisi Kombinasi Angka 1,2,4... 56 Gambar 4.37 Diisi Kombinasi angka 7,2,9... 57 Gambar 4.38 Hasil Akhir Permainan... 57

DAFTAR PUSTAKA [1] Hartono, Puji. 2003. Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek Versi 1.0. Jakarta. [2] Hasma, Rasjid. 2005. Unified Modelling Language (UML). Jakarta : Universitas Gunadarma. [3] Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Inteligence (Teknik dan aplikasinya). Graha Ilmu. [4] Munir, Rinaldi. 2010. Strategi Algoritmik. Teknik Informatika ITB : Bandung. [5] Munir, Rinaldi. 2013. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma. ITB : Bandung. [6] Mujaddid, Sibghatullah. 2009. Penerapan Algoritma Runut Balik (Backtracking) Dalam Penyelesaian Permainan Sudoku. Teknik Informatika ITB. Bandung. [7] Nugroho, Yohanes. 2007. Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Java ITB [8] Nurrmayani, Ulfa. 2012. Pengantar Kecerdasan Buatan. http://ulva-s- nurmaryani-fst10.web.unair.ac.id/artikel_detail-63973- Artificial%20Intelligence-Pengantar%20Artificial%20Intelligence.html di akses pada tanggal 28 November 2013 [9] Tanaka, Hideyoshi. 2012. Kakuro The Destroyer. Jakarta. [10] Wahyu Dwi Suryanto. 2011. JENI-Intro-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.