MEDIA PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA ANALOG BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh: Ajwar Anas Eko Prasetyo*) dan Edy Purnomo, M.Pd.**)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

BAB III Metode Penelitian

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

2. METODE PENGUMPULAN

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

BAB 1 PENDAHULUAN. Menulis merupakan salah satu dari empat keterampilan berbahasa yang

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

Aplikasi CAI Berbasis Multimedia untuk Pengenalan Bagian Tubuh Manusia pada Anak Usia Dini

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACRO MEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN TUNE UP SEPEDA MOTOR DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSMISI MANUAL DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

P 86 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI VOLUME BANGUN RUANG KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

BAB III METODE PENELITIAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN CAMTASIA STUDIO DAN MULTISIM PADA POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB III METODE PENELITIAN

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

METODE PENELITIAN. (Musfiqon, 2012:14). Dalam penelitian ini, metode yang peneliti gunakan adalah

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA ANALOG BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN Oleh : Eko Riyanto Program Studi Teknik Informatika STMIK HIMSYA Semarang Email : ekoriyanto89@gmail.com Abstraksi Sekarang teknologi semakin maju dan berkembang pesat khususnya di dunia pendidikan kemajuan teknologi mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik dan diperlukan suatu media pembelajaran berbasis multimedia. Metode penyampaian materi mata kuliah Elektronika Analog yang diterapkan saat ini masih menggunakan metode ceramah dan demonstrasi serta penugasan terstruktur masih kurang, dengan pembelajaran multimedia diharapkan lebih mudah dalam menyerap informasi secara cepat dan efisien.permasalahanya bagaiamana mewujudkan dan kelayakan suatu program animasi untuk pembelajaran Elektronika Analog Data dikumpulkan dengan teknik angket baik tertutup maupun terbuka. Media elektronik ini diujicobakan pada responden pakar media, mahasiswa, dan dosen yang berkompeten di bidang media pembelajaran. Metode analisis data menggunakan metode deskriptif prosentase. Menurut hasil penelitian dari seluruh responden media pempelajaran elektronik pada mata kuliah elektronika analog ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dari hasi penelitian uji coba kepada 25 menunjukkan bahwa program animasi untuk pembelajaran elektronika analog ini mempunyai prosentase 76,95% yang termasuk dalam kategori baik. Sedangkan 2 responden dari pakar media bahwa program ini dari kriteria tampilan 73,2% dalam kategori cukup baik, dari kriteria teknik 83,33% dalam kategori baik. Dan 2 responden dari dosen yang berkompeten dalam media pembelajaran mempunyai prosentase 75,33%. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa menurut pakar media, mahasiswa dan dosen, media yang dihasilkan cukup baik. Namun, masih ada kekurangan seperti intro yang lama, font yang belum rapi, kurang menonjolnya animasi dan belum ada menu help. Untuk mengatasi kekurangan tersebut maka intro dipercepat, font dibuat rapi, penambahan animasi dan pembauatan menu help. Untuk langkah selanjutnya program ini masih perlu dikembangkan lagi. Keyword : media, pembelajaran, elektronik, elektronika analog I. Pendahuluan Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Menurut Heinich, Molenda, Russel (1996:8) jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran antara lain : media nonproyeksi, media proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, komputer multimedia, hipermedia, dan media jarak jauh. 1. Rumusan Masalah Media elektronik merupakan salah satu media interaktif yang dapat digunakan dalam penyampain isi materi agar lebih efektif dan efisien. Media tersebut merupakan program animasi

yang dibuat semenarik mungkin dan penyampain isi materi yang jelas, maka muncul permasalahan yaitu 1. Bagaimanakah mewujudkan suatu program animasi untuk pembelajaran elektronika analog? 2. Bagaimanakah kelayakan suatu program animasi yang layak untuk pembelajaran elektronika analog? 2. Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah 1. Menambah wawasan tentang pembuatan media pembelajaran elektronik. 2. Bagi penggunaan media pembelajaran elektronik dapat membantu dan mempermudah proses belajar mengajar sehingga pembelajaran lebih interaktif. 3. Bagi dunia pendidikan, penggunaan media elektronik dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru dalam membuat media elektronik yang interaktif dan mampu meningkatkan prestasi belajar. 3. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah 1. Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami dan mempelajari Mata Kuliah Elektronika Analog. 2. Bagi dosen, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran elektronika analog serta lebih memudahkan dalam menyampaikan materi tersebut kepada peserta didik. 3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif. II. Landasan Teori Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002: 6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002: 6) Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan dapat berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar.1.(Amir Ahcsin, 1986 : 19)

Gambar 1. Posisi Media dalam sistem pembelajaran 1. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut Heinich (1985: 328) komputer merupakan alat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, mengingat: a. Komputer memiliki respon yang cepat secara virtual terhadap masukan yang diberikan oleh pemakai (user). b. Komputer mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi data. c. Komputer dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Terdapat 2 jenis media pembelajaran yang menggunakan media computer yaitu Computer- Managed Instruction (CMI) dan Computer-Assited Instruction (CAI). a) Computer-Managed Instruction (CMI) Komputer berperan sebagai manajer dan pembantu dalam proses pembelajaran, seperti : a. Membuat laporan kegiatan. b. Membuat perencanaan penagajaran c. Sebagai tempat untuk menyimpan suatu data d. Membantu dalam penyuusunan tes. e. Membimbing mahasiswa melalui bahan ajar. f. Menganalisis hasil evaluasi mahasiswa. b) Computer-Assited Instruction (CAI) Komputer sebagai pendukung untuk menyajikan informasi isi materi pembelajaran latihan atau kedua-duanya. Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri dari : a. Tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap). b. Drill and Practice (pelatihan untuk membantu mahasiswa dalam menguasai meteri pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya). c. Simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari). d. Basis Data (sumber yang dapat membantu mahasiswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing). Permainan (kegiatan yang dilakukan berdasarkan pembelajaran menyenangkan). 2. Prosedur Kerja Penelitian ini dapat disesuai dengan tujuan yang diharapkan maka perlu disusun prosedur kerja. Adapun hal-hal yang akan dikerjakan dalam penelitian ini adalah: a. Merencanakan Naskah Naskah (storyboard) sebagai kerangka bagi keseluruhan jalannya cerita dan peristiwa yang akan ditampilkan dalam layar komputer dan tempat ide-ide maupun imajinasi ditulis dan disusun

menurut suatu urutan yang teratur. b. Membuat Script/ Format Naskah Setelah skenario kegiatan belajar dibuat, maka langkah selanjutnya adalah mengembangkan script/ format naskah berdasarkan GBIPM. Format naskah berisi desain tampilan pada layar monitor. Desain tampilan sekurang-kurangnya memuat informasi tentang judul materi, nama frame/ file, halaman, kotak tampilan jika dilihat di layar komputer, teks narasi, keterangan tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi atau video. c. Membuat Desain Program pada komputer Tahap desain (perancangan) dalam program ini adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur dan gaya program. d. Pemrograman Lengkap Berdasarkan naskah dan flowchart yang sudah direncanakan, maka yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat program media elektronika analog. Dalam (backsound). e. Preview Preview adalah ujicoba program pertama kali oleh peneliti di hadapan pembimbing. Bila terjadi kesalahan atau kejanggalan harus diperbaiki atau kembali ke tahap sebelumnya. f. Ujicoba Program Ujicoba dilakukan oleh peneliti kepada mahasiswa, dosen yang berkompeten dalam media pembelajaran, dan BPM (Balai Pengembang Multimedia) untuk mencari komentar terhadap Elektronika Analog yang diujicobakan. g. Evaluasi Hasil dari ujicoba program dievaluasi oleh peneliti untuk mengetahui kelayakan dari Media Pembelajaran Elektronika Analog yang telah dibuat. Pada tahap evaluasi ini program mengalami penyempurnaan dan perbaikan. III. Penelitian 1. Indikator Dalam penelitian ini indicator kerja yang digunakan meliputi kriteria pendidikan (educational criteria), tampilan program (cosmetics) dan kualitas teknik (technical quality). a. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) 1) Pembelajaran 2) Kurikulum 3) Isi Materi 4) Interaksi 5) Balikan 6) Penanganan Masalah b. Tampilan Program (Cosmetics) 1) Pewarnaan 2) Pemakaian kata dan bahasa 3) Pemakaian tombol kata interaktif (hypertext) 4) Grafis 5) Animasi atau video 6) Suara 7) Tombol Menu dan Ikon 8) Desain interface c. Kualitas Teknis (Teknical Quality) 1) Pengoperasian Program 2) Respon Pengguna

3) Keamanan Program 4) Penanganan Kesalahan 5) Fasilitas Program 2. Metode Pengumpulan Data Menurut Suharsimi Arikunto (2006 : 222) dijelaskan bahwa pengumpulan data lebih penting, terutama apabila peneliti menggunakan metode yang memiliki cukup besar celah untuk dimasuki unsur minat peniliti. Itulah sebabnya menyusun instrumentasi pengumpulan data harus ditangani secara serius agar diperoleh hasil yang sesuai kegunaanya yaitu pengumpulan variable yang tetap. Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik sampel purposive disebut juga judgemental sampling yang digunakan dengan menentukan kriteria khusus terhadap sampel, terutama orang-orang yang dianggap ahli. (Bambang Prasetyo, 2007: 135) 3. Metode Angket atau Kusioner Kuesioner meruapakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable yang akan diukur dan tahu apa yang dapat diharapkan dari responden. Skala Likert (Sugiyono, 2007:134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social. Dengan skala Likert, maka variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. IV. Kesimpulan Penelitian media pembelajaran dilakuakan kepada sejumlah 25 mahasiswa, 2 dosen teknik elektro yang berkompeten dalam media pembelajaran, dan 2 pakar ahli dari Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Jalan lamongan tengah, Bedan Ngisor, Semarang 50233. a. Analisis Skor Angket Mahasiswa Sebanyak 25 Responden b. Analisis Skor Angket Pakar Media BPM Sebanyak 2 Responden (Kriteria Tampilan) c. Analisis Skor Angket Pakar Media BPM Sebanyak 2 Responden (Kriteria Teknik)

d. Analisis Skor Angket Dosen Sebanyak 2 Responden (Kriteria Teknik) Dari hasil angket yang telah diberikan pada responden, menurut mahasiswa program media pembelajaran ini mempunyai prosentase 76,95%yang termasuk dalam kategori baik. Hasil Uji Coba pada Dosen yang Berkompeten dalam Media Pembelajaran. Responden yang berkompeten dalam media pembelajaran adalah dosen yang yang mempunyai ahli dalam penggunaan media sebagai pembelajaran di kelas. Menurut dosen, program media pembelajaran elektronika analog ini mempunyai prosentase 75,33% yang termasuk dalam kategori baik. Hasil Uji Coba Pada Pakar Media BPM Semarang Menurut sejumlah pakar media bahwa secara umum untuk kriteria tampilan program tergolong cukup baik (73,2%) Dalam kriteria kualitas teknis program ini secara keseluruhan baik (83,33%) V. Daftar Pustaka Ali, Muhammad.1993. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi.Bandung : Angkasa. Arikunto, Suharsimi.2006.Porsedur Penelitian.Jakarta : Rineka Cipta. Arsyad, Azhar.2007.Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada Bambang Prasetyo, Lina Miftahul Jannah.2007.Metode Penelitian Kuantitaif.Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Barmawi, Malvino.1991.Prinsip-Prinsip Elektronika Edisi Ke Tiga.Jakarta : Erlangga. Clayton, George dan Steve Winder.2005.Operational Amplifier.Jakarta : Erlangga. Coughlin, Robert F dan Frederick F. Driscoll.2003.Penguat Operasional dan Rangkaian Terpadu Linear. Jakarta : Erlangga Harjanto.2006..Perencanaan Pengajaran. Jakarta :PT Asdi Mahasaya. Latuheru, Jhon D. 1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Menagajar Masa Kini. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan. Milman, Halkias, 1993.Elektronika Terpadu Rangakaian dan System Analog dan Digital (terjemahan Barnawi dan MO Tjoa), jilid 2, Jakarta : Erlangga. Pramono, Andi.2009.Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : Andi Offset. Purwanto.2008.Metodologi Penelitian Kuantitatif Untuk Psikologi dan Pendidikan.Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Sugiyono.2007.Metode Penelitian Pandidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).Bandung : Alfabeta. Sutanto.1994.Rangkaian Elektronika (Analog).Jakarta : Jurusan Teknik Eektro Fakultas Teknik Universitas Indonesia.

Winder, Steve dan George Clayton.2005. Operational Amplifier.Jakarta : Erlangga. Wijaya, Kusuma.2010.Diktat Elektronika 1.Jakarta : FMIPA UI