BAB III ANALISIS SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR TABEL DAFTAR SIMBOL

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan Pembuatan Sistem(Use Case Diagram) SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM


BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM


53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah


TUGAS UAS. Rekayasa Perangkat Lunak

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. tersebut penting untuk mengetahui dimana letak kelemahan dari sistem yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. maka terlebih dahulu perlu dilakukan analisis sebuah system pembelajaran mengenai

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii BAB I PENDAHULUAN Perumusan Masalah Batasan Masalah... 4

BAB I PENDAHULUAN. meja kosong. Pada saat customer memasuki restoran, maka customer akan

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Diagram Use Case. Pertemuan 3

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Rancang Bangun Aplikasi Arus Kas Pada Kredit Rumah Tangga Berbasis Web

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. tetapi masih jarang ditemuinya lembaga pengajar bahasa Mandarin dan minimnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Prinsip Kerja Sistem Yang Lama Berikut ini akan menjelaskan tentang prinsip kerja sistem lama yang tediri dari prinsip kerja penggunan flash card untuk mengajar matematika pada balita. Berikut ini adalah penjelasannya: 3.1.1. Langkah Pertama 1. Buat 100 (seratus) potong kertas manila putih berukuran 28x28 cm, masing-masing pada salah satu mukanya ada dots atau bola merah. Bola-bola ini berjumlah dari satu hingga seratus pada kartu terakhir, bola-bola itu digambarkan secara acak di atas kertas tersebut. Di balik kartu terdapat angka yang menyatakan jumlah bola yang ada. 2. Seratus potong kartu yang lebih ringan 14 x 14 cm, bertuliskan sebuah angka merah setinggi 12,5 cm mulai dari angka 1 hingga 100 pada kartu terakhir. Berikut adalah Cara Mengajarkan metode Glenn doman: Ambilah kartu yang ada Satu bola merahnya saja, sekarang angkatlah kartu tersebut di luar jangkauan tangannya dan katakan kepadanya Ini satu jangan sampai si anak melihat benda-benda lain melainkan harus fokus kepada kertas tersebut. Tunjukkan kepadanya sesingkat mungkin, dua atau tiga detik kemudian letakkan kartu tersebut terbalik di pangkuan kita. Pada mulanya akan terasa janggal, namun demikian semakin kita mahir menggunakan kartu-kartu itu, semakin cepat anak kita dapat memahaminya. 3.1.2. Langkah Kedua: Angkatlah kartu kedua dan katakan Ini Dua, lakukan seterusnya hingga kartu berjumlah sepuluh bola. Usahakan agar keseluruhan proses ini kurang dari satu menit. Lakukan setiap hari maka dalam waktu lima hari ia telah mengetahui III-1

III-2 fakta-fakta nyata dari angka satu sampai sepuluh, tetapi jangan menyuruhnya untuk membuktikan hal itu lebih dahulu. Pada hari keenam, mulai lah singkirkan kartu satu dari kesepuluh kartu di pangkuan tadi dan menambahkan kartu sebelas. Pada hari ketujuh kita singkirkan kartu dua dan menambahkan kartu duabelas. Terus lakukan seperti itu hingga angka 100. Kegiatan ini kurang lebih akan memakan waktu 3 bulan. 3.1.3. Penjumlahan Pada hari ke-30, anda telah memperlihatkan hingga 35 bola. Semakin banyak yang diperlihatkan bola-bola kepada anak berarti anda mulai mengajarkan penjumlahan. Mulai kita melangkah mengajarkan penjumlahan dengan meletakkan bola-bola merah berjumlah dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, sembilan, hingga sepuluh di pangkuan anda. Semuanya menghadap ke bawah dan kartu berbola dua diletakkan paling atas di tumpukan itu. Dengan semangat katakanlah, "satu tambah satu sama dengan dua". Kemudian kita perlihatkan kartu berbola dua. Perlihatkan tidak lebih dari satu detik. Jangan menjelaskan arti kata-kata "tambah" atau "samadengan". Katakanlah "Satu tambah dua samadengan." Jangan katakan "satu tambah dua menjadi..." Jika kita mengajarkan fakta-fakta kepada anak-anak, mereka akan menarik kesimpulan tentang hukum-huikumnya lebih tepat dan cepat. Kemudian katakan "Satu tambah dua sama dengan tiga" hingga "satu tambah sembilan sama dengan sepuluh" yang kemudian kita perlihatkan hasilnya. Lakukanlah tiga kali pada hari pertama, sambil kita meneruskan untuk memperlihatkan kartu-kartu berbola sebanyak tiga kali sehari. Sebaiknya anda mengatur keenam waktu secara merata saat daya tangkap anak sedang memuncak. Pada hari ke-31 anda mengajarkan dua tambah dua, tambah tiga, dan seterusnya hingga tambah delapan. Apa yang kita ajarkan adalah arti dari bunyi kata "tambah" dan "samadengan". Percaya atau tidak, pada saat kita bertanya "dua tambah empat sama dengan enam" kepada seorang dewasa maka akan terlintas 2 + 4 = 6. Tetapi pada seorang anak akan terlintas dua bola tambah empat bola

III-3 samadengan enam bola. Sampai hari ke-31 ia sudah mengenal jumlah yang sebenarnya sampai dengan 40 dan telah dapat menambah dalam setiap kombinasi yang ada sampai dengan 10. Tahap ini yang terpenting adalah, bahwa ia telah mengerti kata "tambah" dan kata "samadengan" walaupun kita tidak memberitahunya. Mulai hari ke-36 dst kita tidak perlu mengajarkan dengan urutan tertentu lagi. Ia sudah memahami. Berikanlah ia sekarang soal penjumlahan maka dengan cepat ia akan bisa menjawab. 3.2. Identifikasi Masalah Flash Card, sebuah terobosan dalam bidang pendidikan anak yang menggunakan sejumlah kartu sebagai alat bantu belajar. Metode Flash card memungkinkan balita mampu untuk belajar membaca dengan cara mengingat gambar dan bentuk. Dalam hal ini perkembangan otak kanan anak yang terstimulasi sejak dini. Masalah yang dapat diidentifikasi dari flash card tersebut yaitu: 1. Ibu dari balita sebagai pengguna menginginkan aplikasi pembelajaran yang ringkas sehingga dimanapun bahkan ketika jalan-jalan dapat mengajarkan anak untuk menghilangkan rasa bosan dari anak tersebut. Sehingga tidak perlu repot membuat dan membawa kartu kemana-mana. 2. Pertumbuhan pengguna Android yang semakin meningkat. 3. Pada Android Market belum ada aplikasi sejenis yang berfungsi sebagai media pembelajaran matematika bagi balita dengan menggunakan metode glenn doman Pengembangan aplikasi ini dimaksudkan agar penggunaan metode glenn doman dengan cara konvensional tidak lagi merepotkan bagi para ibu karena dapat dilakukan dimana saja tanpa harus membawa kertas besar, ukuran pada layar ponsel tidak berpengaruh karena esensi dari pembelajaran ini adalah pengenalan matematika, bukan ukuran.

III-4 3.3. Analisis Sistem Lama Disini akan menjelaskan analisis sistem lama yang mancakup analisis pengenalan matematika yang diadopsi dari flash card kit. Berikut adalah penjelasan analisis sistem lama tersebut yang digambarkan dalam bentuk use case diagram dan activity diagram Pengenalan matematika mempunyai dua use case yaitu pengenalan titik dan juga pengenalan bentuk angka Gambar 3. 1 Use Case Diagram Sistem Lama Pengguna menunjukkan flash card yang berisi titik merah terlebih dahulu baru menunjukkan bentuk angkanya setelah bayi mengerti jumlahnya.

III-5 Gambar 3. 2 Flow Chart Sistem Lama Pada gambar 3.2 dijelaskan flow chart sistem lama, jika angka sudah menyapai angka 10, hari berikutnya dikurangi angka awal, dan ditambah angka berikutnya sejumlah 1 buah 3.4. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Yang Dikembangkan Jika ada sebuah aplikasi media pembelajaran yang ringkas, interaktif dan mudah dibawa kemanapun, dalam satu aplikasi berbasis mobila akan sangat membantu para ibu-ibu yang memiliki balita. Aplikasi yang akan dibangun berbasis Android karena pengguna platform mobile tersebut terus meningkat dan gaya hidup yang menginginkan praktis. Berikut adalah desain awal dari sistem yang akan di bangun:

III-6 Gambar 3. 3 Use Case Diagram Sistem Yang Akan Dibangun 3.4.1. Skenario Use case Setelah hasil gambaran use case diagram maka di butuhkan sebuah skenario untuk mendiskripsikan dan menganalisis setiap fase use case yang dibuat dengan melakukan pemilahan terhadap skenario tersebut. Dibawah ini adalah skenario use case sebagai berikut : 1. Skenario Use case Login Aktor Tujuan Deskripsi : User : Verifikasi Login : form login digunakan untuk verifikasi account user Tabel 3.1 Skenario Use case Login AKTOR 1. User memulai aplikasi SISTEM

III-7 2. Sistem menampilkan tampilan pilihan membuat user baru atau melanjutkan user yang sudah ada 3. Sistem meminta menampilkan list user yang sudah terdaftar di sistem 4. User memilih akun user untuk melanjutkan proses pembelajaran 5. Sistem membawa user ke menu utama 2. Skenario Tutorial Penggunaan Aplikasi Aktor : User Tujuan : Menginformasikan kepada User cara penggunaan aplikasi Deskripsi : form tutorial digunakan untuk menampilkan cara penggunaan aplikasi Tabel 3.2 Skenario Tutorial Penggunaan Aplikasi AKTOR SISTEM 1. Pada menu utama, User memilih menu Tutorial 2. Sistem menampilkan tampilan cara penggunaan aplikasi dan pengenalan metode glenn doman 3. User memilih pilihan cara penggunaan aplikasi

III-8 4. Sistem menampilkan tahapan cara pemakaian aplikasi media pembelajaran 5. Tutorial selesai sistem menampilkan menu tampilan tutorial. 6. User memilih pilihan pengenalan metode glenn doman 7. Sistem menampilkan tahapan cara pemakaian aplikasi media pembelajaran 8. Tutorial selesai sistem menampilkan menu tampilan tutorial 3. Skenario Pengenalan Jumlah Aktor : User Tujuan : Aplikasi pengenalan jumlah Deskripsi : Pada bagian ini user dapat melakukan aplikasi pengenalan jumlah kepada balita. Tabel 3.3 Skenario Pengenalan Jumlah & Bentuk Angka AKTOR SISTEM 1. User memilih menu pengenalan jumlah 2. Sistem menampilkan

III-9 3. User memasukkan pilihan memulai pelajaran baru tampilan memulai pelajaran baru atau melanjutkan pelajaran sebelumnya. 4. Sistem memulai pelajaran dari pengenalan jumlah 1 (satu) 5. Setelah progress di simpan, jumlah akan bertambah. 6. User menekan tombol untuk menyimpan pelajaran 7. User menekan tombol kembali ke menu dari pelajaran pengenalan jumlah 7. Sistem menyimpan progress pembelajaran dan menampilkan pesan bahwa progress berhasil disimpan 8. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran 4. Skenario Pengenalan Penjumlahan Aktor : User Tujuan : Pengenalan Penjumlahan Deskripsi : Pada bagian ini user dapat mengenalkan penjumlahan pada balita

III-10 Tabel 3.4 Skenario Pengenalan Penjumlahan AKTOR SISTEM 1. User memilih menu pengenalan penjumlahan 2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran penjumlahan 3. Sistem memulai pelajaran dari penjumlahan yang sederhana 4. Sistem akan menampilkan hasil penjumlahan berupa titik merah (red dots) 5. User menekan tombol untuk pelajaran pengenalan penjumlahan 6. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran 5. Skenario Pengenalan Pengurangan Aktor : User Tujuan : Pengenalan Pengurangan Deskripsi : Pada bagian ini user dapat mengenalkan pengurangan pada balita Tabel 3.5 Skenario Pengenalan Penjumlahan AKTOR SISTEM 1. User memilih menu pengenalan penjumlahan

III-11 2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran penjumlahan 3. Sistem memulai pelajaran dari pengurangan yang sederhana 4. Sistem akan menampilkan hasil pengurangan berupa titik merah (red dots) 5. User menekan tombol untuk keluar dari pengurangan 6. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran 6. Skenario Pendaftaran User Aktor : User Tujuan : Mendaftarkan User baru Deskripsi : Pada bagian ini user dapat membuat akun user baru. Tabel 3.5 Skenario Pendaftaran user AKTOR SISTEM 1. Sistem menampilkan tampilan sign in, apakah memilih melanjutkan akun yang sudah ada atau membuat user baru. 2. user memilih membuat akun baru. 3. Sistem akan menampilkan

III-12 tampilan pendaftaran user baru 4. user memasukkan nama bayi, dan memilih icon untuk user tersebut. 5. User menekan tombol untuk Daftar 6. Sistem lalu menyimpan data tersebut pada database. 7. Tampil pilihan untuk ke menu utama atau ke layar sebelumnya. 7. Skenario Pengenalan Penjumlahan Aktor : User Tujuan : Menu Pengenalan Penjumlahan Deskripsi : Pada bagian ini user dapat memulai pembelajaran mengenai penjumlahan Tabel 3.6 Skenario Pengenalan Penjumlahan AKTOR SISTEM 1. User memilih menu pengenalan penjumlahan 2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran penjumlahan 3. Sistem memulai pelajaran dari penjumlahan yang sederhana

III-13 4. Sistem akan menampilkan hasil penjumlahan berupa titik merah (red dots) 5. Pada hari berikutnya tingkat kesulitan pengurangan akan meningkat sesuai dengan kemampuan balita. 6. User menekan tombol untuk keluar dari penjumlahan 7. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran 8. Skenario Pengenalan Pengurangan Aktor : User Tujuan : Menu Pengenalan Pengurangan Deskripsi : Pada bagian ini user dapat memulai pembelajaran mengenai penjumlahan Tabel 3.7 Skenario Pengenalan Pengurangan AKTOR SISTEM 1. User memilih menu pengenalan pengurangan 2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran pengurangan 3. Sistem memulai pelajaran dari pengurangan yang sederhana

III-14 4. Sistem akan menampilkan hasil pengurangan berupa titik merah (red dots) 5. Pada hari berikutnya tingkat kesulitan pengurangan akan meningkat sesuai dengan kemampuan balita. 6. User menekan tombol untuk keluar dari pengurangan 7. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran 3.4.2. Class Diagram Tahap Analisis Setelah melihat uraian skenario diatas, maka dapat digambarkan diagram kelas (Class Diagram). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungannya. Adapun gambarannya dapat dilihat pada gambar 3.4

III-15 Gambar 3.4 Class Diagram Tahap Analisis 3.4.3. Sequence Diagram Untuk mengetahui interaksi sistem dengan pengguna, maka digunakan Sequence Diagram untuk memodelkan sistem yang dirancang. Dengan Sequence Diagram, alur kerja dan cara interaksi sistem dengan user dapat dilihat berikut ini:

Gambar 3.5 Sequence Diagram Login III-16

Gambar 3.6 Sequence Diagram Daftar User baru III-17

Gambar 3.7 Sequence Diagram tutorial penggunaan aplikasi III-18

III-19 Gambar 3.8 Sequence Diagram Memulai pembelajaran jumlah Gambar 3.9 Sequence Diagram Memulai Pembelajaran Penjumlahan

Gambar 3.10 Sequence Diagram Memulai Pembelajaran Pengurangan III-20