RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

Sarmini NIM : L

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

Fauzan Natsir NIM : L

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEDISIPLINAN DAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMA N 1 JATINOM

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER AWAL BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

KLASIFIKASI PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA FKI UMS MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI

SISTEM MANAJEMEN DESTINASI WISATA SE-EKS KARISIDENAN SURAKARTA

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

CHOIRUL AZIZ L

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

Rudy Setiawan NIM : L

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

Pengembangan Aplikasi Presensi Sidik Jari dengan menggunakan Alihragam Wavelet dan Jarak Euclidean di Dinas Pendidikan Kabupaten Wonogiri

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI INVENTARIS DAN SISTEM PENJUALAN PERUSAHAAN BATIK DAN PRINTING USANTEX

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN REPEATER HOTSPOT PADA D CINNAMONS.NET

Transkripsi:

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Nanang Sulistyawan L200090147 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 i

HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1 Ini telah diperiksa, disetujui, dan disahkan pada : Hari : Tanggal : Pembimbing I Pembimbing II Drs.Sudjalwo, M.Kom NIK : 404 Yusuf Sulistyo N, S.T., M.Eng NIK : 100. 1197 ii

HALAMAN PENGESAHAN RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1 Dipersiapkan dan disusun oleh NANANG SULISTYAWAN NIM : L200090147 Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal.. Pembimbing I Susunan Dewan Penguji Dewan Penguji I Drs.Sudjalwo, M.Kom NIK : 404 Dedi Ari Prasetya S.T.,M.T. NIK : 982 Pembimbing II Yusuf Sulistyo N, S.T., M.Eng NIK : 100.1197 Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal... Ketua Program Studi Teknik Informatika Husni Thamrin, S.T, M.T, Ph.D NIK: 720 Dr. Heru Supriyono, M.Sc. NIK: 970 iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Perancangan program aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah microsoft visual basic.net. 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi: a. Prossesor intel core i3-530m, 2.26 GHz, b. Hardisk 320 GB, c. RAM 2 GB, d. System operasi windows 7. 4. Video dalam aplikasi ini saya buat sendiri sesuai dengan contoh soal dalam buku Fisika 2 oleh Budi Purwanto(2012). iv

Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. Surakarta, Juni 2013 Nanang Sulistyawan Mengetahui: Pembimbing I Pembimbing II Drs.Sudjalwo, M.Kom NIK : 404 Yusuf Sulistyo N, S.T., M.Eng NIK : 100. 1197 v

MOTTO Hiduplah dengan happy asal jangan melanggar syar i (Penulis) Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, maka apabila kamu telah selesai dari satu urusan kerjakanlah dengan sungguh-sungguh urusan yang lain dan kepada Allahlah hendaknya kamu berharap. (Q.S. Al Insiroh : 6-8) Tugas kita bukan untuk berhasil, tapi tugas kita adalah mencoba, karena dengan mencoba kita akan memperoleh kesempatan untuk berhasil. (Mario Teguh) Hiduplah yang berarti karena kita pasti akan mati, sadar diri menjauhkan kita dari bangga hati, marilah kita bersama-sama menuju ridho Illahi. (Penulis) vi

PERSEMBAHAN Syukur Alhamdulilah, dengan kerendahan hati saya ingin mempersembahkan karya yang sederhana ini kepada orang-orang yang saya sayangi. Skripsi yang telah diselesaikan dengan kemampuan, dan dengan iringan doa ini penulis persembahkan kepada. 1) Ibu dan Bapak di Rumah. Terimakasih atas segala doa, dukungan dan semangat yang diberikan. Doa yang tulus darimu tiada henti, cinta dan kasihmu tiada terganti, dorongan semangat selalu terpatri untuk diriku, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT memuliakan di dunia dan diakhirat.. 2) Adikku Terimakasih atas segala doa dan dukungannya selama ini. Semoga kita semua tetap dalam keadaan kompak dalam kebaikan. 3) Sahabat-Sahabatku. Sahabatku, yaitu Soleh al abid, Choirudin, Eva Ardiyanto, jhono, dan semuanya yang tidak bisa kusebutkan satu per satu, terimakasih kalian semua telah memberi warna di dalam hidupanku dan menunjukanku tentang arti sebuah persahabatan. 4) Teman-Temanku. Teman-temanku di MATIKEP semuanya. Kenangan bersama kalian kan tetap terukir indah di dalam ingatanku sampai kukembali kepada-nya. 5) Teman dekatku Titik apriliyanti yang slalu mendoakanku setiap saat. vii

KATA PENGANTAR Assalamualaikum wr. Wb. Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya, sehingga penyusunan skripsi yang berjudul Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Fisika SMA XI Semester 1 dapat terselesaikan. Laporan skripsi ini di susun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini mengalami banyak kesulitan dan hambatan, namun berkat bantuan, arahan, dorongan dari berbagai pihak, kesulitan tersebut dapat teratasi. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan terimakasih kepada: 1. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 2. Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng selaku pembimbing akademik yang telah memberikan bekal ilmu, pengarahan, bimbingan saran serta motivasi selama penulis menimba ilmu di Fakultas Komunika dan Informatika UMS. 4. Drs.Sudjalwo, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah memberikan, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. viii

5. Yusuf Sulistyo N, S.T., M.Eng selaku pembimbing II yang telah memberikan, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 7. Maryanto, S.Pd, M.Pd selaku kepala sekolah SMA N 1 Klego yang telah memberikan ijin penelitian dan pengujian kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 8. Kepada pengajar dan siswa di SMA N 1 Klego yang telah membantu dalam mengisi kuesioner. 9. Kepada orang tua yang selalu memberikan do a, semangat, motivasi dan pengorbanan dengan tiada hentinya kepada penulis. 10. Titik apriliyanti yang selalu mendoakanku. 11. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.amiin. Wassalamu alaikum Wr.Wb Surakarta, Juni 2013 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto... vi Persembahan... vii Kata Pengantar... viii Daftar Isi... x Daftar Tabel... xiii Daftar Gambar... xiv Daftar Singkatan... xvi Abstraksi... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 3 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Penelitian... 6 2.2. Landasan Teori... 8 x

1. Media Pembelajaran... 8 2. Fisika... 11 3. Microsoft visual basic.net... 15 4. Microsoft access... 16 BAB III METODE PENELITIAN... 17 3.1. Waktu dan Tempat... 17 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 17 1. Software... 18 2. Hardware... 18 3.3 Alur Penelitian... 18 1. Flowchart Penelitian... 29 1) Pengumpulan Data... 20 2) Perancangan Aplikasi... 20 3) Pembuatan Aplikasi... 28 4) Pengujian Sistem... 28 5) Perbaikan Sistem... 33 6) Implementasi Aplikasi... 33 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 34 4.1. Hasil Penelitian... 34 1. Halaman menu utama... 34 2. Halaman Tombol Kecepatan... 36 3. Halaman Tombol Gerak Parabola... 39 4. Halaman Tombol Hukum Newton... 42 xi

5. Halaman tombol percepatan gravitasi... 45 6. Halaman Tombol Elastisitas... 48 7. Halaman Tombol usaha... 52 8. Halaman Tombol Energi Kinetik... 55 9. Halaman Tombol Energi Potensail... 58 10. Halaman Tombol Impuls dan Momentum... 61 11 Halaman Tombol Hukum kekekalan Momentum... 64 12. Halaman Tombol Kalkulator... 68 13. Halaman Tombol Update Soal... 69 14. Halaman Tombol Quis... 71 4.2. Pengujian... 73 1. Internal... 73 2. External... 73 4.3. Analisa dan Pembahasan... 89 1. Kelebihan... 89 2. Kekurangan... 90 BAB V PENUTUP... 91 5.1. Kesimpulan... 91 5.2. Saran... 92 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Simbol Data Flow Diagram..... 23 Tabel 3.2 : Tabel pengujian internal..... 28 Tabel 3.3 : Tabel rencana kuisioner responden siswa..... 39 Tabel 3.4 : Tabel rencana kuisioner responden guru..... 30 Tabel 4.1 : Tabel pengujian internal..... 73 Tabel 4.2 : Tabel hasil pengisian angket siswa... 74 Tabel 4.3 : Tabel jumlah skoring skoring siswa sebelum pengujian... 76 Tabel 4.4 : Tabel jumlah skoring skoring siswa setelah pengujian... 77 Tabel 4.5 : Tabel hasil pengisian angket aplikasi siswa... 80 Tabel 4.6 : Tabel prosentase hasil angket aplikasi siswa... 82 Tabel 4.7 : Tabel hasil pengisian angket aplikasi guru... 85 Tabel 4.8 : Tabel prosentase hasilangket aplikasi guru... 86 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 19 Gambar 3.2 : Desain secara umum... 20 Gambar 3.3 : DFD Level 0... 21 Gambar 3.4 : DFD Level 1... 21 Gambar 3.5 : DFD Level 2... 22 Gambar 3.6 : halaman depan... 24 Gambar 3.7 : Halaman aplikasi... 25 Gambar 3.8 : Desain Upload Soal... 26 Gambar 3.9 : Halaman Quis... 27 Gambar 4.1 : tampilan menu utama... 34 Gambar 4.2 : Halaman tombol kecepatan... 36 Gambar 4.3 : Tampilan materi kecepatan... 36 Gambar 4.4 : Halaman Gerak parabola... 39 Gambar 4.5 : Halaman materi gerak parabola... 39 Gambar 4.6 : Halaman tombol hukum newton... 42 Gambar 4.7 : Halaman meteri hukum newton... 42 Gambar 4.8 : Halaman percepatan gravitasi... 45 Gambar 4.9 : Halaman Materi percepatan gravitasi... 46 Gambar 4.10 : Halaman tombol elastisitas... 48 Gambar 4.11 : Halaman Materi elastisitas... 49 Gambar 4.12 : Halaman Tombol Usaha... 52 xiv

Gambar 4.13 : Halaman Materi Usaha... 52 Gambar 4.14 : Halaman tombol energi kinetik... 55 Gambar 4.15 : Halaman Materi energi kinetik... 55 Gambar 4.16 : Halaman tombol energi potensial... 58 Gambar 4.17 : Halaman Materi energi potensial... 59 Gambar 4.18 : halaman tombol impuls dan momentum... 61 Gambar 4.19 : Halaman materi impuls dan momentum... 62 Gambar 4.20 : Halaman Tombol hukum kekekalan momentum... 64 Gambar 4.21 : Halaman materi hukum kekekalan momentum... 65 Gambar 4.22 : Halaman Tombol kalkulator... 68 Gambar 4.23 : Halaman Tampilan kalkulator... 68 Gambar 4.24 : Halaman Tampilan Log in... 69 Gambar 4.25 : Halaman update soal... 70 Gambar 4.26 : Halaman Tampilan log in quis... 71 Gambar 4.27 : Halaman Tampilan quis... 72 Gambar 4.28 : Grafik prosentase responden sebelum dan sesudah pengujian 77 Gambar 4.29 :Grafik prosentase angket aplikasi siswa... 82 Gambar 4.29 :Grafik prosentase angket aplikasi guru... 87 xv

DAFTAR SINGKATAN 1. DFD : Data Flow Diagram 2. KBBI : Kamus Besar Bahasa Indonesia 3. SI : Sistem Informasi 4. SMA : Sekolah Menengah Atas 5. DB : Database 6. PLTA : Pembangkit Listrik Tenaga Air 7. CD : Copy Disc 8. MPR : Majelis Permusyawaratan Rakyat 9. RI : Republik Indonesia 10. GBHN : Garis-Garis Besar Haluan Negara 11. GB : GigaByte 12. GHz : Giga Hertz 13. MA : Madrasah Aliyah xvi

ABSTRAK Untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang efektif dan efisien sesui dengan tuntutan zaman tidak mungkin dapat dicapai hanya dengan metode yang bersifat komunikatif satu arah, melainkan metode yang bersifat multi arah. Alasan tersebut yang membuat peneliti membuat media pembelajaran interaktif mata pelajaran fisika untuk SMA kelas XI semester 1. Penelitian ini dilakukan dengan metode research and development. Alat yang digunakan peneliti dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif ini adalah microsoft visual basic.net karena banyak tutorial tentang pemograman microsoft visual basic.net. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran fisika kelas XI semester 1 yang berisi materi, contih soal dan soal untuk latihan. Hasil pengujian didapatkan 80% siswa dan 60% guru setuju media pembelajaran ini meningkatkan minat belajar. 80% siswa dan 63% guru setuju bahwa media pembelajaran ini digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar dan meningkat 18% utuk kegiatan belajar mengajar menggunakan media pembelajaran interaktif Kata kunci: Media, pembelajaran interaktif, fisika. xvii