APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

dokumen-dokumen yang mirip
FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB II Macromedia Flash

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

Yanis Oktri Pranita

BAB I PENDAHULUAN. A. Definisi Animasi. B. Pengertian Multimedia. C. Mengenal Animasi Macromedia Flash

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

HANDOUT DASAR ANIMASI

A. Area Kerja Flash MX

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Fendy Novafianto

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 2 LANDASAN TEORI

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

PEMODELAN DAN SIMULASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

Latihan Animasi Flash

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL V ANIMASI DASAR

soal dan jawaban adobe flash

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB 2 LANDASAN TEORI

By HendraNet. Macromedia Flash POKOK BAHASAN. Pendahuluan System Requirements. Installasi Flash MX.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Code Type Code Type. Code-code diatas merupakan macam-macam cursor yang bisa dicoba.

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

MS.POWERPOINTsebuah handout

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Universitas Sumatera Utara

Macromedia Flash Pro. 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Software (OS) : Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP.

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB III LANDASAN TEORI

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB II LANDASAN TEORI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Tutorial Macromedia Flash 8

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

Universitas Sumatera Utara

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

BAB 1: PENDAHULUAN DURASI: 2 JAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX

PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi. Macromedia Flash pada awalnya dibuat dalam upaya untuk mewujudkan animasi berwarna-warni untuk web serta untuk membuat animasi GIFs. Desiner, web profesional dan para pemula telah memilih Flash MX karena berbagai alasan diantaranya kemudahan dan tersedianya script sehingga memudahkan pembuatan animasi secara interaktif.

PENGENALAN FLASH MX CONTINUE Flash dapat memanipulasi vektor dan raster grafik dan mendukung streaming audio dan vide secara bidirectional. Flash berisikan sebuah bahasa scripting yang disebut dengan Action Script. Program Authoring Adobe Flash Professional digunakan untuk membuat isi untuk platform Adobe seperti, aplikasi web, permainan dan film dan content untuk telepon selular dan peralatan embedde lainnya

PENGENALAN FLASH MX CONTINUE File dalam SWF format (Shock Wave Flash), Flash Movie atau Flash Games biasanya berekstensi *.swf dan dapat berupa sebuah obyek halaman web. Dapat pula dijalankan menggunakan standalone Flash player. File Flash video mempunyai *.flv dan dapat dijalankan melalui flv player.

KOMPONEN KOMPONEN FLASH MX

KOMPONEN KOMPONEN FLASH MX A. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda. Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi. B. Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.

KOMPONEN KOMPONEN FLASH MX

KOMPONEN KOMPONEN FLASH MX

KOMPONEN KOMPONEN FLASH FX C. Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Anda buat.

KOMPONEN KOMPONEN FLASH FX D. Actions Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda.

KOMPONEN KOMPONEN FLASH MX E. Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat. F. Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.

DASAR DASAR MENGGAMBARKAN OBYEK Objek terdiri dari 2 bagian dasar yaitu: Border: Merupakan satu garis tipis yang memisahkan obyek dari bagian luar stage. Border ini bisa ada bisa tidak ada tergantung pada kenyamanan dari creator. Ketika sebuah obyek dibuat, border selalu dibuat dan warnanya akan diindikasikan dalam (berada di dalam Color Mixer Panel). Menggambar atau membuat border digunakan Pencil Tool, Line or Pen dan jika ingin menggambar tanpa border, cukup dengan memilih border tersebut dan diharus.

DASAR DASAR MENGGAMBARKAN OBYEK Fill: Adalah objek tanpa border. Fill merupakan bagian dalam dari objek. Untuk menggambarkan Fill (tanpa border) dapat digunakan tools seperti Paint brush or the Paint Bucket

BEKERJA DENGAN OBJEK Untuk bekerja dengan obyek perlu diketahui bagaimana memilih bagian obyek yang ingin dimodifikasi (dipindahkan, dirotasi, dirubah warna, dsb). Tidak ada yang Memilih Border Memilih Fill dipilih

BEKERJA DENGAN OBJEK Memilih Fill atau Border: click satu kali pada Border and Fill. Memilih Fill dan Border: Double click pada Fill. Memilih semua borders (atau garis) dari warna yang sama: Double click salah satu dari garis yang memiliki warna yang ingin dipilih. Memilih Symbol, text, atau group: Click Symbol dalam text atau dalam group. Secara default tipe obyek ini akan ditampilkan dengan warna border adalah biru setelah dipilih. Memilih berbagai element: Tekan tombol SHIFT ketika memilih objek yang diinginkan.

BEKERJA DENGAN OBYEK Memilih Object, pada bagian tertentu : Gunakan Selection Tool (Arrow). Cara ini memudahkan dalam memilih objek secara cepat. Memilih beberapa bagian dari beberapa bentuk objek : gunakan Lasso Tool. Bagian yang dipilih bisa bukan berupa kotak. Select from the Timeline : Jika memilih suatu frame dari timeline, semua objek dari frame ini akan secara otomatis terpilih. Pemilihan ini berguna jika ingin memodifikasi dengan cepat seluruh elemen frame. Select All: Mode yang paling alami untuk memilih semua yang ada dalam stage dengan meng-klik menu Edit -> Select All.

DASAR-DASAR PEWARNAAN OBJEK Pewarnaan pada objek dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu: A. Color Mixer B. Color Swatches C. Paint Bucket Tools D. Ink Bootle Tools E. Brush Tools F. Fill Transform Tools (untuk mengatur efek warna radial)

MEMBERI WARNA DENGAN COLOR MIXER

MEMBERI WARNA DENGAN COLOR MIXER Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill: 1. None tidak memberi warna apapun pada fill. 2. Solid memberi warna padat pada fill. 3. Linier memberi warna berbentuk linier pada fill. 4. Radial memberi efek warna radial pada fill. 5. Bitmap memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu).

MEMBERI WARNA DENGAN COLOR MIXER Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, Anda harus menggunakan tools yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-nya saja. Untuk memberi warna pada outline, Anda harus menggunakan ink bottle tool

METODE PEMBUATAN ANIMASI SEDERHANA Frame by Frame Animation Frame by frame animation merupakan suatu metode pembuatan animasi dalam flash mx yang menggunakan frame pada timeline. Biasanya animasi yang dibuat dengan metode ini prinsipnya sama dengan membuat sebuah film pada windows movie maker, tetapi bedanya pada flash mx harus menyesuaikan kuncinya terlebih dahulu dan meletakkan film tersebut pada kunci yang telah dibuat dan disesuaikan.

METODE PEMBUATAN ANIMASI SEDERHANA Tweened Animation Tweened animation merupakan suatu animasi yang memanfaatkan fasilitas motion dari Flash MX. Untuk membuat suatu animasi motion sangatlah mudah karena tinggal menentukan panjang lama animasi tersebut dijalankan lalu menggerakkn dari satu sisi ke sisi lainnya. Biasanya obyek yang telah di tween pada timeline akan terlihat tanda panah.

KONVERSI FILE MELALUI FLASH MX File yang dikonversi biasanya berbentuk file *.swf ke dalam bentuk lainnya, seperti *.html, *.exe, *.avi, dan lain sebagainya. Aktifkan file converter yaitu dengan memberi check mark pada type file yang diinginkan. Untuk mengaktifkan publish settings, dapat memilih menu File > Publish Settings (Ctrl+Shift+F12).

KONVERSI FILE MELALUI FLASH MX Keterangan: Flash (.swf) : Menghasilkan file *.swf (untuk menjalankannya dibutuhkan flash player). Html (.html) : Menghasilkan file *.html (diperlukan internet explorer untuk menjalankannya). Konversi ini biasanya digunakan untuk membuat web. Gif, Jpeg, Png : Menghasilkan file gambar. Windows Projector : Menghasilkan file *.exe yang dapat langsung dijalankan. Macintosh Projector : Menghasilkan file *.hqx untuk macintosh. Quick Time : Menghasilkan file *.mov untuk Quick time player.

SUMBER shirotholmustaqim.files.wordpress.com/.../modulpeng... anaknimble.files.wordpress.com/.../pengenalanflash-p... lulu.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../flash+mx.pdf saefudin.staff.jak-stik.ac.id/files/web-flash.doc flashmxtutorial.tripod.com/pengenalan.htm