BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis terhadap Profile FMIPA Universitas Lampung yang saat ini telah ada

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

perancangan media pembelajaran baca Al-Qur an berbasis multimedia yang Pembelajaran baca Al-Qur an berbasis multimedia ini diterapkan dengan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah Pertama. Aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengajarkan kepada siswa tentang pengenalan komputer. Aplikasi ini disajikan dengan objek yang menarik agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam mengenal dan mempelajari bagaimana menggunakan perangkat komputer dengan baik dan benar. 3.1.1 Langkah Langkah Penyelesaian Masalah Hal hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan yang ada adalah: a. Merancang konsep aplikasi Membuat konsep dasar aplikasi yang akan dibuat dimana aplikasi tersebut dapat menarik perhatian penggunanya. Konsep dibuat berdasarkan kreativitas yang dimiliki. b. Mengumpulkan profilrmasi atau data Mengumpulkan data yang berhubungan dengan komputer dimana data tersebut akan diinputkan atau dimasukan ke sistem ini sebagai profilrmasi.

20 c. Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif komputer Membuat aplikasi dengan mengintegrasikan semua elemen elemen yang dibutuhkan seperti gambar, text, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami. d. Melakukan running aplikasi Setelah pembuatan aplikasi selesai, tahap selanjutnya adalah menjalankan aplikasi. Hal ini berguna untuk mengoreksi apakah terjadi kesalahan atau tidak. e. Perbaikan Aplikasi media pembelajaran diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil running aplikasi. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi dirunning kembali untuk melihat apakah masih terjadi kesalahan dan kembali memperbaikinya. f. Proses finishing Proses terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi diburning ke CD (Compact Disk) sehingga bisa digunakan oleh para siswa. 3.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan meliputi 2 (dua) hal yaitu : hardware dan software. 3.2.1 Hardware Hardware yang digunakan untuk membuat program pembelajaran adalah: a. AMD E-350 Processor (2CPUs),~ 1,6 GHz b. Memory 2 GB c. Hard disk 296 GB

21 d. NoteBook Dell dengan resolusi 1366 X 768 (32 bit) (60Hz) e. Speaker aktif f. Microphone 3.2.2 Software Software yang digunakan untuk membuat program media pembelajaran komputer adalah: a. Sistem Operasi Windows 7 Windows 7 adalah sistem operasi terbaru yang digunakan komputer keluaran tahun 2011 karena selain memudahkan dalam mencari file sistem operasi ini juga memiliki tampian yang lebih baik dari sistem operasi sebelumnya. b. Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini. Software ini dapat menampilkan gabungan antara grafik, suara, teks, animasi yang akan yang disimpan menjadi *.fla. c. Windows Movie Maker Windows movie maker adalah software aplikasi yang digunakan untuk merekam dan menggabungkan suara pada video, kemudian suara dan video tersebut di masukan ke dalam program media pembelajaran komputer. d. Corel Draw Corel draw adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar dan tampilan menjadi lebih menarik dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini.

22 3.3 Flowchart Program Flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart terdiri dari simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan garis alir menunjukkan urutan dari simbol-simbol yang akan dikerjakan. 3.3.1 Menu Utama Berdasarkan Gambar 3.1. menu input adalah kumpulan dari semua menu menu yang ditampilkan dalam aplikasi ini, menu tersebut terdiri dari menu sejarah, menu perangkat keras, menu perangkat lunak, menu latihan dan menu profil. 1. Sejarah 2. Perangkat Keras 3. Perngkat Lunak 4. Latihan 5. Profil Latihan Profil Gambar 3.1 Flowchart Menu Utama

23 3.3.2 Menu Perangkat Keras Berdasarkan Gambar 3.2. menu hardware merupakan menu yang berisi tentang pengertian perangkat keras dan jenis jenis perangkat keras.dalam menu ini ditampilkan menu perangkat input, menu perangkat proses, menu perangkat output, menu penyimpan data dan menu video. Gambar 3.2 Flowchart Menu Perangkat Keras

24 3.3.3 Menu Perangkat Lunak Berdasarkan Gambar 3.3. menu perangkat lunak merupakan menu yang berisi tentang pengertian perangkat lunak atau software dan jenis jenis perangkat lunak. Dalam menu ini terdapat menu sistem operasi dan menu aplikasi. Gambar 3.3 Flowchart Menu Perangkat Lunak 3.4 Use Case Diagram Use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai suatu tujuan. Dengan kata lain use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan suatu interaksi antara aktor

25 dengan sistem. Use case diagram sangat membantu dalam penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat memasukkan fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Berikut ini adalah rancangan use case diagram dari Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Pengenalan Komputer Sekolah Menengah Pertama dengan Macromedia Flash 8. 3.4.1 Use Case Diagram Menu Home Di dalam menu home, user dapat mengakses beberapa menu, seperti: menu sejarah, perangkat lunak, perangkat keras, latihan dan profil. Profil Latihan Gambar 3.4 Use Case Diagram Menu Home Berdasarkan Gambar 3.4, dalam menu utama pada aplikasi ini user dihadapkan pada menu pilihan sehingga user dapat memilih menu menu yang ada pada menu utama ini sesuai keinginan user. Menu yang terdapat pada menua utama yaitu: menu sejarah, menu perangkat keras, menu perangkat lunak, menu latihan dan menu profil.

26 3.4.2 Use Case Diagram Menu Sejarah Di dalam menu sejarah, user dapat mengakses menu sejarah itu sendiri. Gambar 3.5 Use Case Diagram Menu Sejarah Berdasarkan Gambar 3.5, dalam menu sejarah user diperlihatkan tentang sejarah komputer atau asal mula ditemukannya komputer sampai sekarang dan dijelaskan siapa penciptanya dan alat apa yg diciptakannya. 3.4.3 Use Case Diagram Menu Perangkat Keras Di dalam menu perangkat keras, user dapat mengakses 5 (lima) sub menu yaitu menu perangkat input, menu perangkat proses, menu perangkat output, menu penyimpan data dan menu video. Gambar 3.6 Use Case Diagram Menu Perangkat Keras Berdasarkan Gambar 3.6, dalam menu perangkat keras, user menjelaskan tentang perangkat keras itu sendiri, dan juga terdapat menu pilihan tentang jenis jenis perangkat keras atau hardware. Menu menu tersebut adalah:

27 a. Menu perangkat input menjelaskan perangkat input pada komputer. b. Menu perangkat proses menjelaskan perangkat perangkat pemroses komputer sehingga komputer dapat digunakan. c. Menu perangkat output menjelaskan perangkat output pada komputer atau hasil profilrmasi dari data yang diinput kemudian diperoses. Hasil proses tersebut dinamakan output. d. Menu penyimpan data menjelaskan perangkat penyimpan data atau bisa disebut media penyimpanan pada komputer. e. Menu video dalam menu ini menjelaskan bagaimana cara merakit dan menginstall sebuah komputer. 3.4.4 Use Case Diagram Menu Perangkat Lunak Di dalam menu perangkat lunak, user dapat mengakses 2 (dua) sub menu. Gambar 3.7 Use Case Diagram Menu Perangkat Lunak Berdasarkan Gambar 3.7, menu perangkat lunak menjelaskan apa itu perangkat lunak. Selain itu terdapat juga menu lain seperti menu sistem operasi. Menu sistem operasi menjelaskan tentang sistem operasi dan jenis jenis sistem operasi yang ada pada saat ini. Selain itu menu aplikasi juga menjelaskan tentang apa itu

28 aplikasi dan jenis jenis aplikasi. Dalam menu ini juga ditampilkan beberapa gambar atau icon sebuah aplikasi. 3.4.5 Use Case Diagram Menu Latihan Di dalam menu latihan, user dapat mengakses menu latihan. Latihan Gambar 3.8 Use Case Diagram Menu Latihan Berdasarkan Gambar 3.8, menu latihan berisi pertanyaan pertanyaan dimana user dapat menguji kemampuannya dalam menjawab pertanyaan yang diajukan pada aplikasi ini. 3.4.6 Use Case Diagram Menu Profil Di dalam menu profil, user dapat mengakses menu profil. Profil Berdasarkan Gambar 3.9, menu profil menjelaskan tentang siapa yang membuat aplikasi ini. Gambar 3.9 Use Case Diagram Menu Profil

29 3.5 Perancangan User Interface 3.5.1 Tampilan Menu Utama Gambar 3.10 Tampilan Menu Utama Berdasarkan Gambar 3.10 pada saat program pertama kali dijalankan maka pemakai dihadapkan pada menu tampilan utama program. 3.5.2 Tampilan Menu Home Latihan Profil Gambar 3.11 Tampilan Menu Home Berdasarkan Gambar 3.11 menu home menampilkan 5 menu yaitu : menu sejarah, menu perangkat keras, menu perangkat lunak, menu latihan dan menu profil.

30 3.5.3 Tampilan Menu Sejarah Gambar 3.12 Tampilan Menu Sejarah Berdasarkan Gambar 3.12 menu sejarah menjelaskan tentang sejarah komputer. 3.5.4 Tampilan Menu Perangkat Keras Gambar 3.13 Menu Perangkat Keras Berdasarkan Gambar 3.13, menu perangkat keras menjelaskan tentang perangkat keras dan menampilkan 5 menu yaitu menu perangkat input, menu perangkat proses, menu perangkat output, menu penyimpan data dan menu video.

31 3.5.4.1 Tampilan Menu Perangkat Input Berdasarkan Gambar 3.14, menu perangkat input berisi gambar gambar perangkat keras input device (masukan). Gambar 3.14 Menu Perangkat Input 3.5.4.2 Tampilan Menu Perangkat Proses Gambar 3.15 Menu PerangkatProses Berdasarkan Gambar 3.15, menu perangkat proses berisi gambar gambar perangkat hardware pemproses.

32 3.5.4.3 Tampilan Menu Perangkat Output Berdasarkan Gambar 3.16, menu perangkat output berisi gambar gambar perangkat keras output (keluaran). Gambar 3.16 Menu Perangkat Output 3.5.4.4 Tampilan Menu Penyimpan Data Berdasarkan Gambar 3.17, menu penyimpan data berisi gambar gambar perangkat keras storage device (penyimpanan). Gambar 3.17 Menu Storage Device

33 3.5.4.5 Tampilan Menu Video Berdasarkan Gambar 3.18 menu video menjelaskan cara merakit dan menginstall komputer. Gambar 3.18 Tampilan Menu Video 3.5.5 Tampilan Menu Perangkat Lunak Perangkat Lunak Berdasarkan Gambar 3.19 menu perangkat lunak menjelaskan pengertian perangkat lunak. Gambar 3.19 Tampilan Menu Perangkat Lunak

34 3.5.5.1 Tampilan Menu Sistem Operasi Berdasarkan Gambar 3.20 menu sistem operasi menjelaskan pengertian sistem operasi. Gambar 3.20 Tampilan Menu Sistem Operasi 3.5.5.2 Tampilan Menu Aplikasi Gambar 3.21 Tampilan Menu Aplikasi Berdasarkan Gambar 3.20 menu aplikasi menjelaskan pengertian aplikasi.

35 3.5.6 Tampilan Menu Latihan Latihan Gambar 3.22 Tampilan Menu Latihan Berdasarkan Gambar 3.22 menu latihan berisi pertanyaan. 3.5.7 Tampilan Menu Profil Program Gambar 3.23 Tampilan Menu Profil Berdasarkan Gambar 3.23 menu profil berisi tentang pembuat aplikasi.