BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia. Masing-masing daerah memiliki seni budaya yang berbeda-beda yang menjadikan keunikan dan ciri khas dari masing masing daerah di Indonesia. Di lain sisi pada umumnya orang belum terlalu mengenal budaya-budaya yang ada Indonesia salah satu contohnya adalah budaya Papua. Papua merupakan provinsi paling besar bagian timur wilayah Indonesia. Papua memiliki budaya tersendiri yang belum banyak diketahui oleh masyarakat. Dengan demikian perlu adanya upaya untuk melestarikan budaya Indonesia dengan mengenalkannya agar tidak hilang tergusur oleh globalisasi pada saat ini. Pada saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mewabah di kalangan masyarakat umum. Salah satu contoh dari pekembangannya teknologi adalah Augmented Reality (AR). AR merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga jarak antara keduanya akan sangat tipis. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk pendidikan dan hiburan. Dari segi strategis, pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis android, sangat bermanfaat dalam meningkatkan produk wisata dan budaya Indonesia karena teknologi Augmented Reality memiliki aspek-aspek hiburan yang 1

2 dapat menggugah minat turis untuk mengenali budaya Papua melalui representasi visual tiga dimensi (3D) dengan melibatkan interaksi user dalam frame AR. (Wibisono, 2011) Penelitian ini berisi pembahasan pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis android, mulai dari pengumpulan data, analisis dan perancangan, implementasi, dan ujicoba dan integrasi software. 1.2 Rumusan Masalah Beberapa masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah bagaimana pembuatan desain model tiga dimensi budaya Papua dan menggabungkannya ke dalam teknologi AR yang dapat berjalan pada perangkat Android sehingga menjadi aplikasi pengenalan budaya Papua berbasis Android. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dirumuskan masalah-masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana merancang desain 3D dengan aplikasi Blender untuk pengenalan budaya Papua? 2. Bagaimana membuat visualisasi budaya Papua dalam bentuk AR di Android? 3. Bagaimana menampilkan pemodelan tiga dimensi budaya Papua yang telah dibuat kedalam bentuk AR agar bisa ditampilkan pada perangkat berbasis Android? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah penelitian bisa maksimal dan terfokus bila penulis membatasi penelitian pada pembuatan aplikasi pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android.

3 Permasalahan yang dibahas dalam Tugas Akhir ini memiliki beberapa batasan yakni sebagai berikut: 1. Menampilkan budaya Papua dengan Augmented Reality. 2. Penggabungan obyek virtual tiga dimensi (3D) budaya Papua yang dibuat dengan program Blender sebagai pemodelan 3D dengan metode markerless Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D Sebagai Graphic Renderer. 3. Aplikasi akan berjalan pada perangkat ponsel pintar atau tablet dengan sistem operasi Android. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan Tugas Akhir ini yaitu mengembangkan aplikasi Augmented Reailty yang dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi Android untuk membantu pengenalan budaya Papua. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian tugas akhir pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android ini adalah : 1. Mengenalkan kepada masyarakat tentang teknologi Augmenteed Reality dan budaya Papua, dalam hal ini adalah pengenalan budaya Papua dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android untuk membantu mengenalkan dan melestarikan budaya Papua. 2. Menambah informasi yang berkaitan dengan disiplin ilmu Teknik Elektro khususnya dalam bidang komputer.

4 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir ini nantinya disusun dengan sistematika penulisan yang terdiri dari lima bab pokok bahasan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan aplikasi serta materi tentang pengenalan budaya Papua. Pengertian dan penjelasan mengenai Augmented Reality (AR), Android, markerless, Blender, game engine Unity dan Vuforia SDK. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini membahas waktu penelitian, hardware yang digunakan, serta tentang proses perancangan pemodelan tiga dimensi menggunakan aplikasi Blender dan menggabungkan model tiga dimensi tersebut ke dalam AR serta implementasi perancangan tersebut ke dalam hardware berbasis Android. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menunjukkan hasil dari perancangan tiga dimensi Blender yang di padukan dengan aplikasi AR menjadi

5 sebuah aplikasi pengenalan budaya Papua berbasisi Android serta hasil pengujian dan analisa. BAB V PENUTUP Berisi tentang kesimpulan dan saran dari implementasi pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis android.