PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BATASAN MASALAH

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST. Naskah Publikasi. disusun oleh Muhamad Fauzan

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

II. METODE PERANCANGAN

Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB III HASIL DAN UJI COBA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

Produksi AUDIO VISUAL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI

Modul 10: Mengolah Video dengan Adobe Premiere Pro

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi


PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

PERANCANGAN IKLAN MINUMAN OU TEA TEH KESEHATAN DENGAN KONSEP ANIMASI 2 DIMENSI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Almufik 09.11.2672 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

i

THE MAKING OF 2 DIMENSIONAL ANIMATION SHORT MOVIE INDONESIAN SHINOBI USING CHARACTER LIBRARY TECHNIQUE PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY Almufik Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Indonesian animation has been very rapid development in using of banner ads, television commercials as well as cartoon movie. Adobe Flash is one of popular software for animation productivity for animators. However mostly animators, especially for movie animator, the making of character are still using layout character method then library character method. Layout character method usually applied by beginner animators. This method best used for banner ads because it s method can produce a dynamic animation. The using of character library method more advisable to animator who will produce animation more then one minute either television commercials although cartoon movies. The usage of this method is helpful in animation accelerate productivity. Keyword: Character, Library, Layout, 2 Dimensional, Short Movie ii

1. Pendahuluan Teknologi informasi terus berkembang seiring berjalannya waktu. Baik dalam bidang pemrograman, jaringan, multimedia dan lain sebagainya. Beberapa teknologi yang berkembang dapat kita lihat secara langsung baik berupa mobil, motor, televisi, notebook, PC, handphone, tablet dan lain sebagainya yang bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia baik secara teknis maupun operasional. Perkembangan teknologi dalam bidang multimedia pun berkembang sangat pesat. Baik berupa perfilman, game, periklanan, website, arsitektur, dan lain sebagainya. Beberapa perkembangan tersebut telah dapat kita nikmati seperti film dan game baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi. Sedangkan periklanan dapat kita jumpai di beberapa media cetak maupun elektronik yang mana iklan tersebut di desain semenarik mungkin untuk membuat pembaca tertarik dengan informasi yang ada di iklan tersebut. Tak jauh berbeda dengan periklanan, website pun dirancang dan didesain secara khusus untuk membuat pembaca tertarik dengan informasi yang ada di dalamnya. Dalam bidang arsitektur, multimedia digunakan untuk merancang bangun ruang seperti membuat rancangan desain bangunan yang akan dibuat. Multimedia berkembang dengan pesat dalam berbagai bidang, terutama dalam bidang perfilman. Terkhusus yang bergenre fiksi, baik berupa animasi maupun film live shoot yang dipadukan dengan animasi, sehingga menghasilkan efek-efek visual yang menarik dan memanjakan mata penikmat film tersebut. Perfilman animasi 2 dimensi cukup menarik untuk dinikmati, akan tetapi perkembangan animasi 2 dimensi sedikit menurun seiring berkembangnya animasi 3 dimensi. Hal ini disebabkan oleh proses produksi animasi 2 dimensi yang membuat animator menjadi lamban karena menggunakan teknik biasa yaitu teknik animasi karakter layout dalam produksi animasi. Dari analisa permasalahan diatas, penulis mencoba untuk membuat film animasi dengan teknik yang jarang digunakan oleh animator 2 dimensi yang diharapkan dapat menjadi solusi atas permasalahan diatas yaitu teknik animasi karakter library. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Animasi 2.1.1 Definisi Animasi Menurut Suyanto, M (287) Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 1

Menurut Vaughan, Tay (160) animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman Web Anda. 2.1.2 Perkembangan Animasi Pada dasarnya, dunia film berasal dari fotografi dan animasi berasal dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis. Pada tahun 1880-an, sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup digunakan oleh Jean Marey untuk merekam gerak burung terbang secara terus-menerus. Ditahun 1892, mainan yang disebut Praxinoscope berhasil dikembangkan oleh Emile Raynaud. Mainan tersebut terdiri dari rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film. Alat ini merupakan cikal bakal proyektor bioskop. Jean Marey dan Emile Raynaud yang berasal dari Prancis ini dianggap sebagai pembuka awal perkembangan teknik film animasi. Semakin berkembangnya animasi, pada decade 90-an penggunaan teknik konvensional mulai beralih ke teknik digital, CGI (Computer Generated Imaginary) lebih tepatnya. Penggunaan teknik ini lebih kepada animasi yang berbentuk 3 dimensi. Teknik ini dapat menghasilkan grafis yang sangat mengagumkan. Teknik ini pun lazim digunakan pada film non animasi atau realtime untuk efek visual dalam film tersebut. Dapat kita lihat pada film Terminator 2 (1991) dan Jurassic Park (1993). 2.2 Jenis-jenis Animasi 2.2.1 Animasi Berdasarkan Media yang Digunakan Berdasarkan media yang digunakan, animasi dibagi menjadi 2 yaitu animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi 2.2.2 Animasi Berdasarkan Bentuk Animasi Berdasarkan bentuk animasi, ada 9 jenisa animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, computational animation dan morphing. 2.3 Teknik Animasi Karakter 2.3.1 Teknik Karakter Layout (Character Layout) Bagi pemula, teknik yang paling sering digunakan adalah teknik character layout, yang setiap tahap animasinya digambar satu persatu. Teknik ini bisa langsung dipraktekan dengan segera, tidak memerlukan tingkat pemahaman yang dalam tentang Flash. Karakter- 2

karakter yang dihasilkan dapat dibentuk dengan mudah. Singkatnya, keuntungan menggunakan teknik ini adalah kecepatan dan kedinamisannya. 1 2.3.2 Teknik Karakter Library (Character Library) Dalam pembuatan animasi, jika kebutuhan produktivitas yang sangat diperlukan, maka teknik karakter library lah solusinya. Dalam proses ini perlu dibuatnya library baik berupa mata, mulut dan lain sebagainya. Teknik ini memang memakan waktu yang lama untuk persiapan dan hasil yang kurang dinamis. Tetapi, ketika library sudah jadi, memproduksi sebuah film animasi menjadi cepat dan kompleks daripada teknik karakter layout. 2.4 Tahapan Pembuatan Film Animasi Dalam pembuatan animasi, terdapat beberapa tahapan yang dilakukan agar pembuatan film ini terorganisir dengan baik. Tahapan-tahapan dalam pembuatan film animasi ini dibagi menjadi tiga tahapan yaitu Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. 2.5 Kebutuhan Perangkat 2.5.1 Perangkat Lunak yang Digunakan Dalam pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan beberapa jenis software yang dibutuhkan yaitu pengolah grafis, pengolah suara dan pengolah video. Adapun programnya adalah Adobe Flash CS4 Professional, Adobe Photoshop CS4, Adobe Soundbooth CS4, Adobe Premiere Pro CS4, Corel Draw X4 dan Swivel Converter. 2.5.2 Perangkat Keras (Hardware) Untuk menunjang pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan hardware berupa notebook ASUS A43SM dengan spesifikasi sebagai berikut: Sistem Operasi: Windows 7 Ultimate 64bit Processor: Intel Core i5-2450m 2,50GHz RAM: 4 GB VGA: Nvidia GeForce GT 630M Harddisk: 500 GB 1 Abrori M, Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash, hal 2 3

3. Analisis 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Dalam perancangan dan pembuatan film perlu adanya analisis kebutuhan sistem baik berupa perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak yang digunakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kebutuhan dalam pembuatan film animasi. 3.1.1 Kebutuhan Hardware Dalam pembuatan film pendek animasi 2 dimensi ini, minimal kebutuhan hardware yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: Sistem Operasi: Windows XP SP2 / Windows Vista SP1 Processor: 2 GHz atau lebih RAM: 2 GB VGA: 1280 x 900 dengan OpenGL 2.0 Harddisk: 24.3 GB (Adobe Master Collection CS4) Untuk menunjang pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan hardware berupa notebook ASUS A43SM dengan spesifikasi sebagai berikut: Sistem Operasi: Windows 7 Ultimate 64bit Processor: Intel Core i5-2450m 2,50GHz RAM: 4 GB VGA: Nvidia GeForce GT 630M Harddisk: 500 GB 3.1.2 Kebutuhan Software Dalam pembuatan film pendek animasi ini, penulis menggunakan beberapa jenis software yang dibutuhkan yaitu pengolah grafis, pengolah suara dan pengolah video. Berikut nama-nama software yang digunakan. Adobe Flash CS4 Professional Adobe Photoshop CS4 Adobe Soundbooth CS4 4

Adobe Premiere Pro CS4 Corel Draw X4 Swivel Converter 3.2 Pra Produksi Pra produksi merupakan tahap awal dalam pembuatan film yang terdiri dari beberapa proses perencanaan dan persiapan. Adapun dalam pembuatan film animasi, proses perencanaan dibagi menjadi beberapa proses yaitu ide, tema, logline, sinopsis dan diagram scene. Sedangkan pada proses persiapan, terdapat beberapa proses yaitu pembuatan standar karakter, standar property, naskah dan pembuatan storyboard. 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan dari analisis perancangan-perancangan yang telah dibuat ataupun disusun sehingga mempermudah dalam penerapannya. Dalam hal ini, implementasi dalam pembuatan film terdapat dua tahapan yaitu produksi dan pasca produksi setelah melakukan perancangan dalam tahap pra produksi. 4.1.1 Produksi Proses ini merupakan proses dimana pengerjaan film animasi dilakukan setelah melakukan beberapa persiapan pada proses Pra Produksi. Pada proses ini, terdapat 5 proses yang dilakukan penulis yaitu, pembuatan library karakter, pembuatan background, penganimasian, audio,export animasi dan konversi animasi. 4.1.1.1 Pembuatan Library Karakter Dalam pembuatan library karakter, penulis mendesain gambar langsung di Adobe Flash CS4. Library karakter disini berupa mata dan mulut. Penggambaran library ini cukup hanya menggunakan beberapa tool yang ada di Adobe Flash CS4 seperti line tool, selection tool dan paint bucket tool. Berikut salah satu contoh mata yang dibuat. Gambar 4.1 Mata 5

4.1.1.2 Pembuatan Background Background merupakan latar belakang atau sekumpulan gambar yang disusun untuk menggambarkan keadaan lingkungan sekitar film. Dalam proses ini, penulis menggunakan beberapa program untuk membuatnya yaitu Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X4 dan Adobe Flash CS4 berikut proses pembuatannya. Berikut salah satu contoh background yang dibuat. Gambar 4.2 Contoh background 4.1.1.3 Penganimasian Penganimasian merupakan proses penggabungan beberapa objek seperti background, karakter dan standar properti yang digunakan, kemudian dianimasikan. Dalam proses ini, penulis menggunakan program Adobe Flash CS4. Berikut contoh dari proses penganimasian. Gambar 4.3 Penganimasian Adobe Flash CS4 6

4.1.1.4 Audio Proses ini merupakan proses pengeditan audio yang akan dimasukan ke dalam animasi yang kita buat. Dalam proses ini, penulis menggunakan program Adobe Soundbooth CS4. Sebagai contoh, penulis mengedit background musik agar sesuai dengan durasi animasi kita. Untuk mengedit, siapkan file lagu yang akan kita edit, kemudian potong atau hapus bagian yang tidak digunakan (durasi yang berlebih). Kemudian berikan efek Fade Out diakhir lagu. Gambar 4.4 Editing Audio 4.1.1.5 Export Animasi Animasi yang telah dianimasikan dan diberi sound effect serta background musik, siap untuk diexport ke format SWF. Untuk mengexport animasi pada Adobe Flash CS4, tekan tombol Ctrl + Enter pada keyboard. Dalam pembuatan animasi ini, penulis menggunakan properties sebagai berikut. Script : ActionScript 2.0 FPS : 20 Size : 720 x 576 Stage : Putih 7

Gambar 4.5 Export Animasi 4.1.1.6 Konversi Animasi Konversi animasi adalah proses pengeditan ekstensi animasi. Dalam proses ini, penulis mengkoversi file bersekstensi SWF ke file berekstensi MP4. Pada proses ini, program yang digunakan adalah Swivel Converter. Buka program Swivel klik add untuk memilih file SWF. Kemudian klik tab Video ganti resolusi video pada kolom video size. Untuk audio, gunakan setting default program kemudian klik Convert. Gambar 4.6 Swivel Converter 8

4.1.2 Pasca Produksi Pasca produksi merupakan tahap akhir dari pembuatan film animasi. Adapun proses yang dilakukan dalam tahap ini adalah penggabungan dan editing video, serta rendering. 4.1.2.1 Penggabungan dan Editing Video Proses ini merupakan proses penggabungan dari beberapa scene yang telah dibuat menjadi sebuah film. Pada proses ini pula akan diberikan efek transisi pada setiap scene serta pembuatan credit film. Pada proses ini, penulis menggunakan program Adobe Premiere Pro CS4. Dalam proses Editing ini, penulis memilih Sequence Preset DV PAL Standard 48 khz. Gambar 4.7 Penggabungan dan Editing Video 4.1.2.2 Rendering Rendering merupakan proses akhir dari pembuatan film. Pada proses ini, kita sudah menyatukan beberapa video, transisi dan credit. Proses ini memakan waktu yang cukup lama. Tergantung pada spesifikasi komputer, durasi video, banyaknya efek yang digunakan, serta video yang digunakan. 9

Gambar 4.8 Export Setting 4.2 Pembahasan Dalam pembuatan film pendek animasi 2 dimensi Shinobi Indonesia ini, penulis menggunakan teknik animasi karakter yaitu Character Library. Namun, tidak menutup kemungkinan penulis juga menggunakan teknik animasi Character Layout karena beberapa objek tidak selalu muncul dalam film pendek ini. 4.2.1 Teknik Character Library Teknik ini merupakan teknik yang digunakan oleh animator untuk meningkatkan produktivitas yang tinggi. Akan tetapi, kelemahan pada teknik ini terletak pada pembuatan library-nya yang akan memakan persiapan yang cukup lama dan hasilnya pun kurang sedikit dinamis. Akan tetapi, ketika library telah jadi, berproduksi animasi akan lebih cepat dan kompleks daripada menggunakan teknik character layout. 4.2.2 Teknik Character Layout Teknik Character Layout adalah teknik animasi yang digunakan animator yang mana setiap tahap animasinya digambar satu per satu. Teknik ini sering digunakan oleh animator terutama pemula karena teknik ini tidak memerlukan pemahaman yang dalam dengan program yang digunakan. 10

5. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang telah dibahas pada bab sebelumnya, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Penggunaan teknik animasi karakter baik Character Library maupun Character Layout, memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. 2. Penggunaan teknik animasi karakter, ditentukan berdasarkan kemampuan dan kebutuhan animator itu sendiri. 3. Untuk menghasilkan kualitas film animasi 2D yang baik dan efektif, diperlukan persiapan yang matang, mulai dari menemukan ide, menentukan tema, menentukan inti cerita yang nantinya dituangkan dalam bentuk logline, membuat sinopsis yang baik, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan diagram scene, merancang karakter yang baik, yang akan mempermudah dalam penggunaan teknik character Library, riset terhadap karakter yang dibuat, serta menentukan sound effect yang bagus. 4. Film animasi selain media hiburan juga dapat dijadikan media pembelajaran bagi orang tua untuk anak-anaknya dalam menyampaikan pesan moral yang bermanfaat. 11

Daftar Pustaka Abrori, Muchammad. 2009. Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash. Yogyakarta. Penerbit Andi DigiBook Technology. 2009. Efek Animasi Robot Ekspresikan Fantasimu di Dunia Robot dengan Adobe Flash CS4. Yogyakarta. Penerbit Andi Jubilee Enterprise. 2008. Efek-efek Pilihan Flash CS3. Jakarta. PT Elex Media Komputindo Madcoms. 2009. Student Book Series Adobe Flash CS4 Professional. Yogyakarta. Yescom Pratista, Himawan. Sejarah Animasi Montase Buletin Sinema Independen. Edisi 8. 2008 Purwanto, Wiwit. 2012. Jalan Pintas Mahir CorelDraw setingkat Grand Master. Yogyakarta. Citra Media Rahardja, Untung & Ferdiani, Syela & Desrianti, Dewi Immaniar. 2012. Membuat Movie Effect Hollywood dengan Teknologi CGI (Computer Generated Imagery). Yogyakarta. Penerbit Andi Sofyan, Amir Fatah & Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta. Penerbit Andi Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta.Penerbit Andi Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta. Penerbit Andi Suyanto, M & Yuniawan, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta. Penerbit Andi Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta. Penerbit Andi Wahana Komputer. 2009. Adobe Premiere Pro CS4 Membuat Video Kreatif dengan Teknik yang Cepat dan Praktis. Yogyakarta. Penerbit Andi Wahana Komputer. 2010. Desain Grafis Profesional dengan Adobe Photoshop CS4. Yogyakarta. Penerbit Andi iii