BAB I PENDAHULUAN. menyerupai Interactive Whiteboard. Melalui videonya dalam situs YouTube,

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANGAN ALAT PERAGA TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS INTERACTIVE WHITEBOARD

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. natural user interface (NUI). Agar komputer mampu memahami masukan berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi dewasa ini banyak bahasa dari berbagai suku bangsa yang digunakan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di dalam era zaman sekarang ini, sebuah Informasi merupakan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, manusia semakin

BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. peradaban manusia. Pada era yang disebut sebagai The Age of Information ini,

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografi. Banyaknya jumlah masyarakat yang memerlukan fasilitas rental mobil

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah


BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Membangun Aplikasi Layanan Pengiriman to SMS dan. SMS to berbasis SMS Gateway TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : SYAIFUL ALAM NPM.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN APLIKASI REMOTE CURSOR AND INTERACTIVE BOARD DENGAN MENGGUNAKAN KINECT

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

I. PENDAHULUAN. merupakan kebutuhan pokok dari masyarakat, keberadaan restoran atau tempat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada awal tahun 2008, Johnny Chung Lee, yang sekarang berprofesi sebagai peneliti untuk Microsoft, memperkenalkan sebuah teknologi baru yang menyerupai Interactive Whiteboard. Melalui videonya dalam situs YouTube, Johnny menunjukkan penelitiannya, yaitu penggunaan perangkat Nintendo Wii Remote, IR pen, dan layar proyektor yang dikombinasikan menjadi sebuah Interactive Whiteboard. Dikatakan demikian karena interaksi dapat dilakukan terhadap tampilan dari proyektor tersebut dengan menggunakan IR pen yang berfungsi sebagai mouse. Dengan IR pen tersebut, Johnny dapat melakukan klik, mengakses program, bahkan memanipulasi gambar dan teks. Teknologi ini kemudian dikenal dengan nama Low-Cost Interactive Whiteboard (LCIW) (Lee, Johnny Chung. 2008). Menurut tulisan yang diterbitkan oleh SMART Technologies Inc., penggunaan Interactive Whiteboard dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. SMART Technologies Inc. sendiri melakukan observasi di beberapa Negara dan mendapatkan hasil yang serupa yaitu, penggunaan Interactive Whiteboard menjadikan kegiatan pembelajaran lebih menyenangkan, meningkatkan konsentrasi para siswa dalam memperhatikan, dan memberikan efek kekaguman yang membuat siswa bersemangat. Berdasar hasil survey, Interactive Whiteboard memiliki daya tarik bagi para siswa baik secara intrinsik maupun ekstrinsik. 1

2 Secara intrinsik, Interactive Whiteboard memotivasi siswa untuk menunjukkan kemampuannya di depan teman-temannya secara langsung sedangkan secara ekstrinsik, Interactive Whiteboard memberikan kebanggaan akan kemajuan teknologi yang digunakan oleh para siswa dan memotivasi mereka untuk belajar sebagai hasil dari pengalaman menarik yang mereka rasakan dengan menggunakan Interactive Whiteboard (SMART Technologies Inc. 2006). Meskipun pengembangan LCIW dapat dikatakan sukses, masih ada kelemahan-kelemahan yang masih dimiliki oleh LCIW yang saat ini banyak digunakan. Mahasiswa dari Institut Teknologi Sepuluh November (ITS) yang melanjutkan penelitian ini menyebutkan beberapa kelemahan LICW dalam papernya. Salah satu kelemahan dari sisi piranti utilisasi yang disorot adalah tidak tersedianya fitur klik kanan sehingga penggunaan IR pen pada LCIW masih kurang efektif. Apabila pengguna ingin melakukan klik kanan, maka pengguna harus kembali ke meja komputer dan melakukan klik kanan secara manual menggunakan mouse (Darmawan, Fariz. 2010). Kemudian, penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa ITS tersebut dilanjutkan oleh Stenley Timex, mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara Program Studi Sistem Komputer tahun 2008. Pada penelitiannya, disebutkan bahwa piranti utilisasi yang sudah tersedia ada yang bersifat open source dan ada juga yang berbayar. Aplikasi yang bersifat open source, seperti Pentabulous!, performanya belum maksimal khususnya dalam waktu pairing dan keterbatasan konten sedangkan aplikasi yang lebih kaya konten, seperti Smoothboard, harus berbayar. Selain itu konten dari piranti utilisasi yang sudah ada belum tentu

3 memenuhi kebutuhan kegiatan pengajaran yang ada di Universitas Multimedia Nusantara. Untuk itu diperlukan sebuah piranti utilisasi yang andal, sesuai dengan kebutuhan, sekaligus dapat mendukung media pembelajaran Universitas Multimedia Nusantara sebagai salah satu lembaga pendidikan yang bergerak di bidang ICT (Timex, Stenley. 2011). Dalam pengembangan piranti utilisasi untuk LCIW, ketersediaan WiiLib Library yang bersifat open source sangat membantu untuk melakukan fungsifungsi yang menghubungkan antara perangkat keras LCIW dengan komputer, sehingga pengembangan piranti utilisasi yang sesuai dengan kebutuhan institusi tertentu sangatlah dimungkinkan. Proses pemetaan koordinat merupakan salah satu proses utama dari piranti utilasi Interactive Whiteboard agar dapat berfungsi dengan baik. Metode Planar Homography merupakan suatu metode untuk menghitung relasi transformasi antara dua bidang yang sehingga suatu titik di bidang yang satu terpetakan dengan tepat satu titik lain di bidang lainnya (Estrada, F.J. 2004). Dengan demikian, pada piranti lunak utilisasi Interactive Whiteboard, Planar Homography dapat digunakan sebagai metode untuk memetakan titik yang diperoleh oleh kamera ke titik yang ada pada layar yang berinteraksi dengan user. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, beberapa kelemahan yang muncul adalah kekurangan dari piranti utilisasi yang saat ini sudah ada, seperti tidak adanya fitur klik kanan. Selain itu, waktu pairing yang cukup lama

4 antara perangkat keras LCIW dengan komputer juga menjadi salah satu kekurangan yang disorot. Berangkat dari kekurangan-kekurangan di atas, maka masalah dari penelitian ini dapat dirumuskan menjadi: bagaimana merancang sebuah piranti utilisasi yang andal seperti aplikasi yang sudah ada sebelumnya sehingga Low- Cost Interative Whiteboard dapat digunakan secara optimal? 1.3. Pembatasan Masalah Adapun pembatasan dari masalah yang diangkat adalah pembuatan piranti utilisasi untuk Low-Cost Interactive Whiteboard yang mencakup fitur-fitur pairing menggunakan Bluetooth, penggunaan pendekatan Planar Homography untuk proses kalibrasi, dan penggunaan virtual mouse untuk melakukan fungsi fungsi dasar tetikus. Kemudian, asumsi dari penelitian ini adalah sistem operasi yang digunakan pada komputer adalah Windows dan diasumsikan Wiimote dapat terkoneksi dengan Bluetooth adapter yang digunakan. Implementasi Low-Cost Interactive Whiteboard dalam penelitian ini difokuskan untuk kegiatan presentasi di Universitas Multimedia Nusantara. 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan piranti lunak utilisasi yang fungsional untuk Low-Cost Interactive Whiteboard menggunakan Planar Homography dan mendukung kegiatan presentasi.

5 Manfaat dari penelitian ini adalah tersedianya alternatif sarana pengajaran yang interaktif dan modern. Selain itu juga menjadi sumber alternatif dalam penelitian yang bertujuan mengembangkan teknologi Low-Cost Interactive Whiteboard. 1.5.Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini,sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab, yaitu: 1. BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang dilakukannya penelitian, rumusan masalah yang ingin dijawab dalam penelitian, pembatasan masalah yang diterapkan, tujuan dan manfaat penilitian, serta sistematika penulisan laporan penelitian 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi teori-teori yang digunakan dalam perancangan, implementasi, dan evaluasi dari penelitian yang dilakukan. Teori-teori tersebut mencakup teori Interactive Whiteboard, Wii Remote Device, Bluetooth Pairing, Planar Homography, Camera Calibration, WiimotLib Library, dan 32feet.Net Library. 3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi gambaran umum tentang aplikasi yang dibuat. Dijelaskan mengenai spesifikasi, batasan, masukan, dan keluaran serta alur kerja dari aplikasi yang dibuat. Dijelaskan juga mengenai proses perancangan aplikasi,

6 proses yang terjadi di dalam aplikasi, desain interface dari aplikasi, dan variabel variabel yang digunakan dalam pengujian aplikasi. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Berisi hasil penelitian, mulai dari proses implementasi, spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, hasil pengujian, analisa pengujian, penjelasan penggunaan aplikasi, dan evaluasi akhir dari aplikasi yang dibuat berdasar hasil penelitian. 5. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Berisi simpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan. Pada simpulan diuraikan mengenai jawaban dari rumusan masalah yang sudah dikemukakan pada BAB I, beserta informasi-informasi pendukung yang didapatkan dari temuan penelitian. Pada bagian saran diuraikan mengenai sesuatu yang belum dilakukan oleh penulis dan layak untuk dilakukan sebagai penelitian lanjutan.