Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

dokumen-dokumen yang mirip
Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Perancangan Tampilan

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Design Interface (Perancangan Tampilan)

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

RAGAM DIALOG KULIAH III

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 4. Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan Tampilan 23

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

BAB III ANALISIS TUGAS

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Interaksi Manusia - Komputer

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

PEMANFAATAN FASILITAS UTILITY UNTUK CDS/ISIS VERSI DOS Oleh : B. Mustafa

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Heuristic Evaluation Checklist

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

SIMPULAN DAN SARAN. Tabel 4.1 Simpulan observasi Nomor Layar Tampilan Total prinsip yang terpenuhi

Rancangan Antar Muka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

Interraksi Manusia dan Komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

RAGAM DIALOG 08/11/2014

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Panduan Aplikasi Database Riset Iptek Lokal. dipersiapkan oleh : Hadiyanto Pengelola Utama Situs DBRiptek

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Bangun Sistem Informasi Pelayanan pada Hotel Pondok Asri Surabaya.

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

I.1 Latar Belakang I.1. Universitas Kristen MaranathaI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA PEMESANAN TIKET, PAKET TUR, DAN VOUCHER HOTEL PADA PT. KARUNIA LESTARI XPRESIF

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MODUL I 1. MENGAKTIFKAN POWERPOINT. Untuk dapat memulai atau menjalankan program aplikasi PowerPoint dapat menggunakan perintah sebagai berikut :

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Yogyakarta

Nama Tipe Panjang Keterangan. NIP Alphanumeric 5 Nomor pegawai. Nama Alphanumeric 25 Nama pegawai. Gaji Long Gaji pegawai

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

Pemilihan Tipe Windows

E LEARNING & ARTICLE EDUCATION

Bab 5 Kesimpulan Dan Saran

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. hal. COVER... LEMBAR PENGESAHAN... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO...

Analisis Sistem Materi Kuliah. Analisis Sistem

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

Transkripsi:

Perancangan Tampilan

Pendahuluan Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Special Purpose Software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan user bersamasama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user Perancang dapat melakukan pemaksaan kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

Komponen Antarmuka Pengguna 1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer 2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami 3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan 1. Pemilihan ragam dialog 2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut 3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih 4. Perancangan penanganan kesalahan 5. Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Tanggap Waktu User ingin bahwa perintah yang dimintanya dapat dengan segera diselesaikan oleh komputer Lama proses yang ditoleransi oleh user ratarata maksimal 2 detik, mis: pemilihan menu, borang dan pemberian perintah Jika proses terlalu lama, user akan mengalihkan perhatiannya kepada aplikasi lainnya dan jika aplikasi tersebut memberikan waktu tanggap yang lebih cepat, maka kemungkinan user akan berpindah ke aplikasi tersebut