BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. baik. Basis data digunakan secara luas karena basis data memberikan banyak

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya penggunaan komputer hari ini dirasa sangat pesat dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ABSTRAK. memahami materi dengan baik dikarenakan media pembelajaran terdapat beberapa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1. Sebutkan macam-macam Perangkat Komputer

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW. suatu event. Yang notabene tidaklah mudah. Karena itu event organizer sangatlah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pengguna tersebut, bahkan hampir setiap rumah tangga di Indonesia memiliki

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan komputer dari waktu ke waktu dirasakan

BAB I PENDAHULUAN. halnya didalam bekerja yang menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Organisasi Komputer Strata / Jurusan : D3 / Teknik Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MELAKUKAN PERAWATAN PC DAN PERIPHERAL

BAB I PENDAHULUAN I.2.1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

TIK Ole Ol h: Oktapiyanti

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 4.50 Halaman Pivot Product Report per Kuartal

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Mandarin (Han Yu) yang telah menjadi Bahasa International

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

1.2. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kontinuitas dan perkembangan, sebagaimana kita ketahui untuk kesejahteraan

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

semua permasalahan serta kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan sistem yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM. aplikasi Sistem Informasi Akuntansi Pada Perusahaan Taksi PT. PARA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dengan semakin majunya perkembangan zaman dan persaingan globalisasi yang terjadi mengharuskan setiap individu memiliki kretivitas dan semangat yang tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak orang yang mengatakan buta huruf pada zaman sekarang adalah bukan hanya tidak bisa membaca tulisan saja tetapi juga tidak bisa membaca / berbahasa asing dan menggunakan komputer. Menjadi suatu masalah apabila kegiatan pembelajaran tidak mengikuti perkembangan yang terbaik di era globalisasi seperti sekarang yang lebih mengedepankan penggunaan teknologi informasi, multimedia. Alat bantu teknologi yang berkaitan dengan komputer sangat dibutuhkan alam proses pembelajaran yang lebih baik dan mudah. Misalnya saja alat pembelajaran untuk sub-sub bidang Hardware Komputer. Tak bisa dipungkiri masyarakat sekarang sudah banyak menggunakan komputer. Oleh karena itu salah satu alat bantu yang sangat dibutuhkan saat ini khususnya yaitu pengenalan perangkat keras komputer (Hardware) dibutuhkan pengenalan secara digital. Dalam hal ini penelitian difokuskan pada pembuatan aplikasi untuk memvisualisasikan pengenalan dasar hardware komputer. Pada kesempatan ini, penulis ingin membuat aplikasi untuk memvisualisasikan materi pelajaran yang akan membantu sebagai media pembelajaran dan bermain. 1

B. Rumusan Masalah Bagaimana merancang dan membuat Media Pembelajaran Hardware Komputer bebasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash untuk membantu siswa dalam memahami materi Hardware Komputer? C. Batasan Masalah Pada Aplikasi pembelajaran hardware komputer berbasis multimedia ini diberikan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Fitur-fitur yang ada dalam Aplikasi pembelajaran hardware komputer berbasis multimedia dibatasi, yaitu fitur pengenalan hardware pada komputer pc diantaranya Keyboard, Mouse, Motherboard, Prosessor, Memory, Harddisk, VGA Card, Sound Card, Lan Card, Power Suply, Monitor, Speaker, Printer. 2. Aplikasi pembelajaran hardware komputer berbasis multimedia yang penulis gunakan adalah menggunakan Macromedia Flash 8. D. Tujuan Perancangan bertujuan untuk membuat suatu desain dan implementasi Aplikasi pembelajaran Hardware Komputer berbasis multimedia dengan tujuan untuk memberikan kemudahan dan kepraktisan dalam pembelajaran atau penguasaan hardware komputer dasar serta dapat meningkatkan minat dalam mempelajari hardware komputer. 2

E. Manfaat Penulisan Dari penyusunan Peracangan ini, diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak - pihak yang berkepentingan, yaitu: 1. Masyarakat Umum Dengan dibuatnya media pembelajaran ini, dapat membantu kinerja guru dalam menerangkan materi kepada anak didiknya dan membantu orang tua untuk meningkatkan anak anaknya dalam belajar khususnya pelajaran sistem tata surya dengan baik dan benar 2. Masyarakat Ilmiah Memberikan informasi dan bahan referensi tentang media pembelajaran Hardware Komputer mengunakan pemrograman action script 2.0. 3. Penulis Agar bisa mendapatkan penerapan dan menerangkan ilmu pengetahuan yang telah didapat selama berada dibangku kuliah dan sebagai salah satu persyaratan untuk mendapatkan gelar sarjana. F. Metodologi Perancangan Metodologi yang akan digunakan dalam Perancangan ini terdiri dari langkahlangkah berikut: 1. Metode Pengumpulan Data a. Metode Observasi Metode Observasi adalah Suatu cara pengumpulan data melalui Pengamatan, pencatatan terhadap gejala yang terjadi secara langsung ditempat 3

perancangan. b. Metode Wawancara Metode Wawancara adalah suatu proses memperoleh keterangan dengan cara tanya jawab secara langsung dengan orang yang diteliti. c. Metode Studi Pustaka Metode Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan menggunakan bahan tertulis dengan cara mempelajari dan membaca pendapat para ahli yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas baik dari buku - buku pustaka, internet guna memperoleh gambaran untuk menunjang penyusunan dari pembahasan. d. Metode Dokumentasi Metode Dokumentasi adalah suatu teknik pengumpulan data dengan cara menggunakan arsip atau naskah-naskah tertulis. 2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode yang digunakan dalam membangun Aplikasi pembelajaran hardware komputer berbasis multimedia adalah rekayasa perangkat lunak dengan model Prototipe, yaitu metode pembangunan sistem perangkat lunak dengan mengumpulkan kebutuhan dan perbaikan untuk pembangunan sistem, terdiri dari beberapa tahap diantaranya sebagai berikut : a. Tahap Desain Cepat Yaitu tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk mudah dimengerti oleh user. 4

b. Tahap Bentuk Prototipe Yaitu tahapan menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman. c. Tahap Evaluasi Pelanggan Terhadap Prototipe Yaitu program yang sudah jadi diuji oleh pelanggan, dan bila ada kekurangan pada program bisa ditambahkan. d. Tahap Perbaikan Prototipe Yaitu perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen, kemudian dibuat program kembali dan dievaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan user terpenuhi. e. Tahap Produk Rekayasa Yaitu program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi. G. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dan memahami pembahasan penulisan skripsi ini, maka sistematika penulisan disusun sebagai berikut : Bab I :PENDAHULUAN Berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Pembatasan Permasalahan, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. Bab II :TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang landasan-landasan mengenai permasalahan yang 5

berhubungan dengan perancangan media pembelajaran yang akan dibuat. Bab III :ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini berisi mengenai analisa kebutuhan sistem baik software maupun hardware yang diperlukan untuk membuat kerangka global yang menggambarkan mekanisme dari sistem yang akan dibuat. Bab IV :IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi tentang pengujian aplikasi, struktur dan tampilan aplikasi. Bab V :PENUTUP Merupakan bab terakhir yang memuat intisari dari hasil pembahasan yang berisikan kesimpulan dan saran. 6