BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN GOOGLE CARDBOARD

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

BAB I PENDAHULUAN I-1

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis dan terbantu (Binus, 2015). Teknologi terus berkembang dan membantu berbagai bidang dalam kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang sangat berkembang adalah teknologi komputer. Keberadaan teknologi komputer sangat membantu pekerjaan manusia, seperti menghitung pekerjaan, mengetik sebuah laporan, dan dapat digunakan untuk mengisi waktu luang dengan bermain permainan pada komputer. Kemajuan teknologi komputer sangat pesat sehingga banyak dicari orang yang memiliki kemampuan akan ilmu komputer. Teknik informatika secara khusus merupakan bagian dari ilmu komputer (kamuitubeda, 2013). Menurut salah satu artikel edukasi kompas pada tahun 2014, Teknik informatika merupakan salah satu jurusan perkuliahan yang sangat diminati pada tahun 2014. Berperan sebagai salah satu mahasiswa teknik informatika, terdapat keinginan untuk menyebarluaskan pengetahuan mengenai teknik informatika untuk membantu orang yang memiliki keinginan untuk mengetahui tentang teknik informatika lewat sebuah teknologi. Salah satu bidang kehidupan yang telah ditelaah adalah bidang pendidikan. Menurut Loomans dan Kohlberg (1993), cara yang paling efektif dalam kegiatan pembelajaran adalah ketika belajar dikombinasikan dengan unsur yang menyenangkan, seperti dikutip "learning is most effective when it is fun". Permainan merupakan sebuah bentuk dari 1 1

kesenangan, di mana permainan memberikan kita kenikmatan dan kesenangan (Prensky, 2001). Dengan menggabungkan dua pernyataan di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa cara paling efektif dalam kegiatan pembelajaran adalah ketika belajar dikombinasikan dengan unsur yang menyenangkan yaitu permainan. Maka dari itu, dalam penelitian ini digabungkan teknologi komputer dalam aplikasi permainan ke dalam bidang pendidikan teknik informatika. Virtual reality merupakan salah satu bentuk teknologi komputer. Virtual reality adalah real time grafis interaktif dengan model tiga dimensi, dikombinasikan dengan teknologi layar yang dapat memberikan pengalaman pada pengguna seperti masuk ke dalam dunia virtual dan dapat memanipulasi secara langsung (Fuch & Bishop, 1992). Virtual reality merupakan suatu cara baru untuk menjelajahi dunia virtual. Suatu bentuk pendekatan baru yang memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dalam lingkungan simulasi komputer. Dengan simulasi komputer, dapat dibentuk lingkungan pada kondisi yang sangat bebas dan beragam. Salah satu pemanfaatan virtual reality adalah dalam dunia game. Video game adalah segala bentuk software hiburan yang interaktif. Video games sangat populer, khususnya di kalangan remaja dan dewasa muda (Lenhart, dkk, 2008). Game tidak hanya dibuat untuk kesenangan belaka saja, melainkan dibuat untuk tujuan edukasi. Dalam penelitiannya, Batson dan Feinberg (2006) menyatakan bahwa setelah para responden memainkan e-learning game CreditSafe, 84% siswa sebagai respondennya lebih tertarik untuk mempelajari tentang kartu kredit dan penggunaannya. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa game dapat menjadi salah satu cara untuk memberikan pembelajaran 2

kepada orang lain. Video game memiliki banyak genre atau jenis permainan, antara lain "Action", "Racing", "Role Playing Game", "Adventure Game", "Endless Run", dan "Simulation". Dari banyaknya genre game yang ada, belum diketahui secara jelas apakah seluruh genre game dapat mendukung untuk memiliki suatu nilai edukasi seperti dapat memberikan suatu informasi dan melatih sesuatu atau hanya sebatas memberikan sensasi kesenangan saja. "Endless Run" adalah permainan di mana karakter utama dalam permainan terus menjalankan permainan yang tidak akan berhenti (Chong, 2015). Semakin lama pemain berhasil memainkan game tersebut menandakan bahwa semakin baik tingkat kemampuan pemain untuk memainkan permainan tersebut. Menurut Dave (2013), salah satu faktor penting yang dimiliki oleh game Endless Run yang baik adalah faktor Just One More Run. Faktor Just One More Run memiliki arti sebagai faktor yang menghasilkan situasi di mana permain selalu ingin melakukan game tersebut sekali lagi. Hal tersebut dapat dihasilkan dengan membuat design game yang baik, seperti pemberian bonus dalam permainan, terdapat fitur pengembangan kekuatan karakter, dan mengetahui sudah sejauh mana pemain memainkan permainan tersebut dengan membandingkan score yang pemain dapatkan. Faktor Just One More Run dalam game Endless Run menjadi salah satu alasan mengapa genre Endless Run dipilih untuk digunakan dalam penelitian. Dengan faktor Just One More Run maka selain meningkatkan keinginan untuk bermain, keinginan untuk belajarpun dapat ikut terbawa. Salah satu contoh game ber-genre "Endless Run" yang sangat terkenal adalah "TempleRun". Di dalam game "Temple Run", pemain harus terus berlari dari monster yang mengejarnya sambil melewati rintangan dengan melompat atau 3

mengambil jalan yang aman. Secara tidak langsung permainan dengan genre "Endless Run" dapat meningkatkan kecepatan refleks karena dengan memainkan game ini, pemain dituntut untuk mengambil keputusan dengan cepat dan tepat sehingga dapat menghindari rintangan yang ada dan tetap dapat melanjutkan permainan. Terdapat salah satu game ber-genre "Endless Run" yang dikolaborasikan dengan unsur pendidikan sehingga menjadi suatu game edukasi. Game tersebut bernama Get Water!. Game ini dibuat oleh Decode Global Studio. Game ini dibuat untuk memberikan perhatian kepada kelangkaan air dan membantu pemain untuk berpikir tentang masalah air dan efeknya pada kegiatan belajar mengajar (Get Water!, 2014). Dalam game ini pemain akan mendapatkan informasi mengenai kelangkaan air, bagaimana air digunakan sekarang ini, dan bagaimana cara menjaga dan merawat air di kehidupan sehari-hari. Hal ini mendapatkan reaksi positif dan merupakan suatu cara baru menyampaikan informasi melalui game. Luasnya dunia virtual yang ada dapat memberikan banyak peluang untuk menghasilkan beragam cara untuk belajar. Dengan menggabungkan teknologi dan metode yang ada, maka dapat menghasilkan suatu cara baru untuk melihat dan mendapatkan pengalaman baru. Oleh karena itu, dilakukan penelitian mengenai rancang bangun aplikasi permainan edukasi ber-genre "Endless Run" berbasis virtual reality dalam google cardboard. 4

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang didapat adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi permainan edukasi "Robot Run" berbasis virtual reality menggunakan google cardboard? 1.3 Batasan Masalah Di dalam penelitian yang akan dilakukan, terdapat batasan-batasan masalah yang akan dibahas. 1. Pembuatan aplikasi permainan menggunakan Unity3D versi 4.5.5f1. 2. Permainan hanya dapat dimainkan oleh satu orang dalam waktu yang bersamaan. 3. Virtual reality menggunakan Google cardboard. 4. Materi edukasi teknik informatika diambil dari mata kuliah Konsep Multimedia dan Algoritma Pemrograman Universitas Multimedia Nusantara program studi teknik informatika. 5. Device yang digunakan untuk menjalankan aplikasi berbasis Android. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi permainan "Robot Run" berbasis virtual reality menggunakan google cardboard. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat bagi pengguna, yaitu aplikasi yang telah dibuat dapat menjadi salah satu aplikasi untuk bermain sambil belajar dan mengetahui mengenai teknik informatika melalui pengalaman baru, yaitu virtual reality. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan manfaat pula pada ilmu pengetahuan, yaitu penelitian ini dapat menjadi referensi untuk penelitian mengenai virtual reality. 5

1.6 Sistematika Penulisan Laporan Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyajian laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang mendukung pembangunan aplikasi dalam penelitian ini, seperti virtual reality, google cardboard, game edukasi, endless run, dan struktur game. BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi metode penelitian, rancangan antarmuka aplikasi,dan flow chart. BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Bab ini berisi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk membangun dan menguji aplikasi, implementasi aplikasi, tampilan antarmuka aplikasi dan pengujian aplikasi. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan simpulan dari penelitian ini dan juga saran untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi yang serupa. 6