GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pengembangan game "Pow Islands" menggunakan kerangka kerja Metode

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PROMOSI INTERAKTIF PRASARANA BUDIDAYA WALET BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI. Oleh. Antony ( ) Darna ( )

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

Transkripsi:

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT Ivan Chandra Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia vans0502@yahoo.co.id ABSTRACT Mathematics is a subject that is often difficult to learn, one of them in power subject. But to in order to learn this, it can be build a learning game or called educational games so that the material can be presented interactively. In the design of this game, is also given a new calculating method, that is horizontal method that can be used to calculate mathematical powers. Horizontal method provides a new way of calculation by performing calculations horizontally, not vertically. This game designed using HTML5 and Javascript, can be accessed via the internet and can be played on desktop browser. This game makes learning power in math become more interesting with the combination of text, images, animation, and audio, and also provides Horizontal method that can help in understanding the pattern of numbers that are useful in the calculation process. This educational game design process using Scrum Method consists of several steps, that is backlog, sprints, scrum mettings, and demos. This educational game helps students to be able to perform calculations more quickly. Keywords : Education Game, Mathematics Power, Horizontal Method, Scrum Method ABSTRAK Matematika merupakan mata pelajaran yang seringkali sulit untuk dipelajari, salah satunya dalam materi perpangkatan. Namun untuk mempelajari materi tersebut, dapat dibuat sebuah game pembelajaran atau yang biasa disebut game edukasi sehingga materi tersebut dapat disampaikan secara interaktif. Dalam perancangan game ini, juga diberikan metode berhitung baru yaitu metode Horisontal yang dapat digunakan untuk menghitung perpangkatan matematika. Metode Horisontal memberikan cara perhitungan baru dengan melakukan perhitungan secara horisontal, bukan secara vertikal. Game ini dirancang dengan HTML5 dan Javascript, serta dapat diakses melalui internet dan dimainkan pada browser desktop. Game ini membuat pembelajaran perpangkatan matematika menjadi lebih menarik dengan adanya teks, gambar, animasi dan audio serta diberikannya metode Horisontal yang dapat membantu dalam memahami pola bilangan yang bermanfaat dalam proses perhitungan. Proses perancangan game edukasi ini menggunakan metode Scrum yang terdiri dari beberapa tahapan dalam proses perancangannya, yaitu backlog, sprints, scrum mettings, dan demos. Game edukasi ini membantu siswa sehingga dapat melakukan perhitungan dengan lebih cepat. Kata kunci : Game Edukasi, Perpangkatan Matematika, Metode Horisontal, Metode Scrum

PENDAHULUAN Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika seringkali menjadi suatu pelajaran yang susah dan sulit dimengerti. Materi perpangkatan dalam matematika juga seringkali susah untuk dibayangkan dan dipahami, sehingga pengajar berusaha mengkondisikan pelajaran perpangkatan matematika sebagai sesuatu yang bersifat nyata dan diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari hari agar siswa dapat mengerti dan tidak merasa kesulitan. Dengan teknologi saat ini yang memadai serta menunjang pembangunan lingkungan yang ideal untuk pembelajaran. Maka biaya untuk membangun lingkungan belajar yang nyata tersebut dapat diminimalkan dengan dibangunnya suatu game pembelajaran atau game edukasi (Devlin, 2011). Game edukasi memberikan grafis komputer yang menarik dengan perpaduan warna, cerita, serta gameplay yang menuntut peran aktif siswa dalam memainkannya. Hal ini tentu akan lebih menarik karena game bersifat interaktif sehingga siswa dituntut belajar secara aktif dalam game. Metode Konstruktivis yang merupakan metode pembelajaran yang membangun pengertian berdasarkan pengalaman adalah metode yang cocok untuk diaplikasikan ke dalam game edukasi. Karena dalam game siswa akan membangun pengertiannya berdasarkan pengalaman pengalaman dalam game saat bermain. Dari sisi metode pengerjaan perpangkatan matematika terdapat suatu metode dengan cara pengerjaan yang berbeda dengan cara pengerjaan biasanya yaitu metode Horisontal. Metode Horisontal atau disingkat METRIS adalah ilmu hitung yang dapat digunakan untuk membangun kemampuan logika dan numeris yang baik. Kemampuan logika dan numeris ini selanjutnya dapat berfungsi sebagai fondasi untuk terbentuknya perkembangan kecerdasan lainnya, yang akhirnya juga berperan untuk meningkatkan rasa percaya diri anak (Alexander, 2009). Yang membedakan metode Horisontal (METRIS) dengan metode yang ada adalah cara pengerjaan yang dilakukan secara horisontal bukan vertikal. Oleh karena itu diharapkan dengan adanya game edukasi matematika perpangkatan dengan metode Horisontal dapat menarik minat siswa serta membangun pola berpikir siswa agar secara aktif dalam belajar. Masalah yang dihadapi adalah sulitnya perhitungan perpangkatan matematika untuk bilangan lebih dari 1 digit, perhitungan perpangkatan matematika yang masih menggunakan perhitungan secara vertikal, masih sedikit game edukasi perpangkatan matematika pada komputer, dan dalam pembelajaran di kelas, siswa cenderung bersifat pasif dan hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru. Sedangkan tujuan dalam peneltian ini adalah merancang aplikasi permainan atau game untuk mempelajari perpangkatan matematika menggunakan metode Horisontal, yang dalam pengaplikasiannya dapat digunakan untuk menghitung pangkat 2 dan pangkat 3 dalam matematika dan menguji aplikasi yang telah dirancang kepada siswa mulai dari siswa kelas 6 SD. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi pustaka Mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan dengan topik penelitian. Peneliti kemudian mempelajari dan memahami materi tersebut sebagai penunjang dalam kaitannya dengan materi yang dipilih. b. Kuesioner Menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan pertanyaan kepada siswa mulai dari siswa kelas 6 SD dan meneliti data yang didapatkan dari kuesioner untuk mengetahui sistem yang sesuai dengan permasalahan yang didapatkan dari hasil penyebaran kuesioner. c. Aplikasi Sejenis Meneliti dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan untuk mendapatkan solusi yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan dikembangkan. 2. Metode Analisis Metode Analisis dalam penelitian ini di bagi menjadi beberapa tahap yaitu: a. Mempelajari Metode Horisontal untuk perhitungan perpangkatan matematika. b. Mempelajari Teori Pembelajaran Konstruktivis. c. Mempelajari bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3. 3. Metode Perancangan

Tahapan perancangan dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu: a. Perancangan game untuk pembelajaran dalam bentuk permainan untuk mempelajari metode Horisontal mengenai perpangkatan. b. Perancangan desain tampilan layar berdasarkan storyboard. Perancangan tersebut menggunakan langkah langkah dalam Scrum, yaitu : 1. Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan dari customer. Backlog bersifat dinamis sehingga dapat ditambahkan setiap saat. Dalam pengembangan game ini, pengembang mendapatkan daftar kebutuhan dari hasil kuesioner dan dosen pembimbing. 2. Sprints Sprint adalah backlog yang dipilih untuk dikerjakan oleh pengembang. Dalam tahap ini, pengembang sudah mulai membangun aplikasi game. Pengembang memilih backlog yang akan dimasukkan ke dalam sprints dan pengembang akan membuat aplikasi sesuai dengan sprints dalam waktu yang telah ditentukan. 3. Scrum Meetings Scrum Meetings adalah pertemuan singkat yang diadakan untuk membahas proses yang terjadi selama sprints. Dalam pengembangan game ini, pengembang dan dosen pembimbing akan secara rutin bertemu untuk membahas kemajuan yang telah dibuat, hambatan yang terjadi, dan rencana pengembangan selanjutnya. 4. Demos Demos adalah memberikan hasil perangkat lunak sesuai dengan item pada sprint yang sedang berjalan dan sprint sebelumnya yang sudah berakhir kepada customer. Dalam tahap ini, pengembang akan melakukan demonstrasi game yang telah selesai untuk dilakukan testing dan dilakukan evaluasi. Tabel 1 Daftar Backlog No. Daftar Pekerjaan Tanggal Waktu (hari) 1 Requirement 25 Februari 2013 14 2 Perancangan Aplikasi 11 Maret 2013 90 3 Evaluasi Aplikasi 9 Juni 2013 18 4 Dokumentasi 27 Juni 2013 30 Tabel 2 Daftar Prioritas Backlog No. Daftar Pekerjaan 1 Requirement : Meeting Gathering Data Penyebaran kuesioner requirement 2 Perancangan Aplikasi : Revisi Perancangan UML Coding Designing Testing Scrum Meeting (Tahapan dalam perancangan aplikasi ini akan berulang sampai aplikasi sesuai dengan hasil requirement) 3 Evaluasi Aplikasi : Penyebaran Kuesioner Evaluasi berdasarkan delapan aturan emas Evaluasi berdasarkan lima faktor manuasia terukur Evaluasi berdasarkan elemen multimedia Evaluasi Objektif Evaluasi Sistem 4 Dokumentasi

Gambar 1 Alur Backlog HASIL DAN BAHASAN Evaluasi ini dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 58 responden setelah responden memainkan game Pow Islands untuk diisi berdasarkan hasil pengalaman yang didapatkan dari penggunaan game. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah disebarkan : Apakah game Pow Islands telah memenuhi kebutuhan Anda sebagai media pembelajaran perpangkatan matematika? Tabel 3 Jawaban Media Pembelajaran Ya 57 98,28% Tidak 1 1,72% Gambar 2 Diagram Jawaban Media Pembelajaran Bagaimana tampilan design karakter dan background pada game Pow Islands? Tabel 4 Jawaban Tampilan Desain Sangat Menarik 12 20,69% Menarik 44 75,86% Kurang Menarik 2 3,45% Tidak Menarik 0 0

Gambar 3 Diagram Jawaban Tampilan Desain Bagaimana gameplay pada game Pow Islands? (Contoh gameplay adalah : aturan dan tantangan yang terdapat dalam game Pow Islands ) Tabel 5 Jawaban Gameplay Menarik Sangat Menarik 11 18,97% Menarik 40 68,97% Kurang Menarik 7 12,07% Tidak Menarik 0 0 Gambar 4 Diagram Jawaban Gameplay Menarik Apakah gameplay pada game Pow Islands dapat dimainkan dengan mudah? (Contohnya adalah : Anda dapat mengikuti aturan pada game Pow Islands tanpa ada kesulitan) Tabel 6 Jawaban Gameplay Mudah Sangat Mudah 7 12,07% Mudah 38 65,52% Kurang Mudah 12 20,69% Tidak Mudah 1 1,72%

Gambar 5 Diagram Jawaban Gameplay Mudah Menurut Anda, dari kriteria delapan aturan emas dibawah ini, kriteria mana sajakah yang sudah terpenuhi dalam game Pow Islands? (boleh pilih lebih dari 1) Tabel 7 Jawaban Kriteria Delapan Aturan Emas Konsisten 47 81,03% Memungkinkan penggunaan yang 31 53,45% universal Memberikan umpan balik yang 46 79,31% informatif Memberikan dialog untuk keadaan 36 62.07% akhir Mencegah kesalahan 34 58,62% Memberikan pembalikan aksi yang 41 70,69% mudah Mendukung internal locus of 26 44,83% control Mengurangi beban ingatan jangka pendek 30 51,72% Gambar 6 Diagram Jawaban Kriteria Delapan Aturan Emas Apakah cara perhitungan METRIS (Metode Horisontal) dalam game Pow Islands telah membantu Anda untuk mengerjakan soal perpangkatan Matematika dengan lebih cepat?

Tabel 8 Jawaban METRIS Sangat Membantu 19 32,76% Membantu 33 56,90% Kurang Membantu 6 10,34% Tidak Membantu 0 0 Gambar 7 Diagram Jawaban METRIS Bagaimana pendapat Anda mengenai game Pow Islands secara keseluruhan?. Tabel 9 Jawaban Keseluruhan Game Sangat Menarik 15 25,86% Menarik 36 62,07% Kurang Menarik 7 12,07% Tidak Menarik 0 0 Gambar 8 Diagram Jawaban Keseluruhan Game Kemudian juga dilakukan evaluasi secara objektif kepada siswa yang telah memainkan game edukasi ini untuk mengetahui perbandingan kecepatan perhitungan antara Metode Horisontal dengan metode perhitungan biasa, hasil yang didapatkan adalah :

Tabel 10 Evaluasi Objektif Jenis Soal Cara Perhitungan Responden Anastasia Kevan Pangkat Dua ab METRIS ±10 detik ±11 detik Vertikal ±12 detik ±16 detik Pangkat Dua a0b METRIS ±12 detik ±10 detik Vertikal ±14 detik ±12 detik Pangkat Dua a00b METRIS ±6 detik ±6 detik Vertikal ±21 detik ±25 detik Pangkat Tiga ab METRIS ±44 detik ±33 detik Vertikal ±44 detik ±51 detik Pangkat Tiga a0b METRIS ±35 detik ±51 detik Vertikal ±74 detik ±62 detik Pangkat Tiga a00b METRIS ±29 detik ±32 detik Vertikal ±46 detik ±52 detik Pangkat Dua abc METRIS ±28 detik ±21 detik Vertikal ±52 detik ±42 detik Pangkat Dua abcd METRIS ±42 detik ±32 detik Vertikal ±63 detik ±45 detik Pangkat Tiga abc METRIS ±60 detik ±59 detik Vertikal ±95 detik ±65 detik Pangkat Tiga abcd METRIS ±232 detik ±208 detik Vertikal ±413 detik ±394 detik SIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang diperoleh dari hasil pengembangan game edukasi Pow Islands berbasis web adalah sebagai berikut : 1. Game Pow Islands merupakan single player desktop game edukasi dengan desain 2 dimensi yang dirancang dengan HTML5 dan Javascript yang meliputi teks, gambar, animasi, dan audio serta dapat diakses melalui internet tanpa perlu melakukan instalasi dan mendapat feedback baik dari responden. 2. Metode Horisontal dalam game Pow Islands dinilai dapat membantu pemain dalam mempelajari perhitungan perpangkatan matematika dengan pengerjaan secara horisontal pada pangkat 2 dan pangkat 3 untuk bilangan 2 digit, 3 digit, dan 4 digit sehingga perhitungan perpangkatan dirasakan menjadi lebih mudah. 3. Materi pembelajaran dalam game Pow Islands dirancang dengan menggunakan elemen elemen dalam Metode Konstruktivis, dan menggunakan metode Scrum sebagai proses perancangan game. 4. Gameplay yang menarik dan mudah dimainkan serta metode perhitungan perpangkatan dengan metode horisontal membuat pemain merasa tertarik dan puas serta tidak mengalami kesulitan dalam memainkan game Pow Islands. 5. Game Pow Islands menjadi sarana pembelajaran perpangkatan matematika alternatif sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi pemain serta dapat melatih diri belajar secara aktif dalam mengenal pola bilangan dan berhitung secara cepat dengan metode Horisontal. Saran saran yang dapat digunakan untuk pengembangan game Pow Islands selanjutnya adalah sebagai berikut : 1. Membuat game Pow Islands dengan desain dan animasi yang lebih menarik serta interaktif. 2. Membuat game Pow Islands yang dapat digunakan pada platform lain selain dengan desktop, contohnya mobile. 3. Menggunakan bahasa pengantar lainnya seperti Bahasa Inggris. 4. Membuat desain dalam game ke dalam bentuk 3 dimensi (3D). 5. Menggunakan database untuk menyimpan data yang telah dicapai oleh pemain secara universal.

REFERENSI Alexander. (2009). Welcome to METRIS!. Diakses 28 Juni 2013 dari www.sigmetris.com Amory, Alan & Seagram, Robert. (2003). Educational Game Models: Conceptualization and Evaluation. South African Journal of Higher Education, 17(2), 206 217. Devlin, Keith. (2011). Mathematics Education for a New Era. Natick: A K Peters, Ltd RIWAYAT PENULIS Ivan Chandra lahir di kota Jakarta pada tanggal 5 Februari 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika dan Matematika pada tahun 2013.