BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU KONSEP VIDEO GAME DAWN OF SPIRITS : KARWAR SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DAN PELESTARIAN BUDAYA PAPUA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri pariwisata di Indonesia kian meningkat pesat setiap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ABSTRAK. Lucky Gunawan Rancangan karya desain Pengenalan Pandangan Hidup Masyarakat Sunda melalui Media Komik

BAB I PENDAHULUAN. sektor perdagangan, sektor perekonomian, dan sektor transportasi. Dari segi. transportasi, sebelum ditemukannya mesin, manusia

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. pada abad pertengahan, paus Gregory The Great mendapat suatu pengalaman spiritual,

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB І PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semua bangsa memiliki kebudayaan masing-masing. Dan kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. beragam akibat adanya trend kuliner yang kemudian mendorong pengusaha untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dari segi sosialnya, Jepang merupakan negara yang maju dan. moderen. Walaupun demikian, negara tersebut memiliki banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Papua merupakan daerah yang kaya akan budaya yang unik. Kebudayaan Papua yang masih erat kaitannya dengan pemujaan roh dan alam, dapat mencerminkan kehidupan sehari-hari, pola pikir, serta sistem kepercayaan mereka. Salah satunya adalah kebudayaan suku Asmat yang mempercayai bahwa mereka berasal dari kayu, memuja roh nenek moyang, dan menggangap kanibalisme adalah sesuatu yang lumrah. Ada pula daerah yang mensakralkan binatang, tumbuhan, dan bebatuan. Semua kebudayaan ini diwariskan secara lisan dalam bentuk kekayaan intelektual berupa cerita rakyat, mitologi dan legenda. Dengan mempelajari kekayaankekayaaan intelektual tersebut, kita dapat mempelajari pula kehidupan, pola pikir, dan sistem kepercayaan orang Papua. Masalah mulai muncul saat kebudayaan asing masuk ke tanah Papua. Sedikit demi sedikit, kebudayaan asing ini mulai mengikis kebudayaan asli Papua. Bahkan tidak sedikit orang yang menganggap kebudayaan asli Papua cenderung primitif dan tertinggal dibandingkan budaya asing yang masuk. Pendidikan, teknologi, dan penyebaran agama yang masuk mulai mengancam cara hidup, pola pikir, dan kepercayaan yang telah ada sebelumnya. Tidak dapat dipungkiri hal-hal tersebut sebenarnya membawa nilai-nilai positif kepada masyarakat Papua, namun bukan berarti budaya-budaya asing dapat menggantikan budaya asli Papua secara keseluruhan. Di sisi lain, pemerintah pusat dinilai kurang sigap dalam hal preservasi budaya, terutama budaya di daerah tertinggal seperti Papua. Jika dibiarkan, bukan tidak mungkin budaya asli Papua akan punah seperti budaya suku-suku Indian di Amerika Utara atau budaya suku Aborijin di Australia. Desain komunikasi visual dapat memiliki peran besar dalam upaya pelestarian budaya melalui cerita rakyat, mitologi, dan legenda, terutama budaya yang diturunkan secara lisan serta memiliki elemen-elemen pendukung cerita yang unik, Universitas Kristen Maranatha 1

seperti contohnya pada karakternya yang berupa roh-roh, hewan-hewan dalam mitos dan lain-lain. Dengan menggunakan strategi yang diterapkan dalam DKV pula, cerita rakyat, mitologi, dan legenda yang mengandung budaya Papua di dalamnya dapat dirancang dan disesuaikan sedemikian rupa dengan keadaan masa kini, sehingga dapat menarik minat masyarakat. Salah satu media yang dapat menarik minat masyarakat masa kini adalah dengan penggunaan media Video game pada platform konsol dan PC. Video game dianggap sebagai media yang mampu memvisualisasikan dan menceritakan sesuatu dengan baik, salah satunya adalah penggambaran budaya. Beberapa judul video game telah berhasil mengangkat tema kebudayaan sebagai bagian dari cerita dan gameplay dari video game tersebut, sebut saja serial Assassin s Creed yang menggambarkan kebudayaan dari berbagai lokasi seperti Turki, Eropa, dan Indian. Ada pula Tomb Raider yang mengangkat tema tentang kerajaan Jepang Kuno, Yamatai. Maka dari itu, penggunaan media video game sebagai cara untuk memperkenalkan budaya Papua dinilai tepat. Penerapan strategi DKV pada media video game serta perancangan ulang konsep beberapa cerita rakyat, mitologi, dan legenda yang telah ada di Papua diharapkan dapat menjadi suatu kesatuan cerita yang baru dan menarik. 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka pokok-pokok permasalahan yang muncul adalah sebagai berikut: Apa upaya yang dapat dilakukan untuk melestarikan sekaligus memperkenalkan budaya Papua melalui cerita rakyat, mitologi, dan legendanya? Strategi konsep DKV seperti apa yang dapat ditempuh agar upaya pelestarian budaya Papua tersebut dapat menjadi daya tarik bagi target? Beberapa batasan juga telah ditentukan agar pembahasan masalah tidak terlalu luas. Batasan-batasan tersebut mencakup aspek area, segmentasi, media, dan budaya yang akan dibahas. Universitas Kristen Maranatha 2

Area pembahasan masalah pelestarian budaya Papua ini tidak mencakup keseluruhan daerah di Papua, melainkan hanya mencakup daerah Kabupaten Asmat, Danau Sentani, Taman Nasional Lorentz, Lembah Baliem dan Sungai Tami. Segmen yang menjadi target adalah remaja (lelaki diutamakan) warga negara Indonesia di kawasan perkotaan dengan rentang usia mulai dari 17 hingga 25 tahun. Memiliki hobi bermain game di platform konsol maupun PC. Target diharapkan memiliki tingkat pendidikan minimal setara SMP, serta memiliki kesadaran terhadap keadaan lingkungan dan budaya. Media yang dipilih adalah game digital pada platform konsol dan PC, namun karena terbatasnya waktu, biaya, dan tenaga maka pengerjaan game digital hanya mencapai proses perancangan saja dengan media akhir buku. Elemen-elemen yang terdapat di dalam buku perancangan konsep game digital tersebut mencakup perancangan karakter, setting lokasi, sinopsis, asset-asset yang terdapat dalam game, dan concept art yang memuat adegan-adegan kunci dalam permainan. 1.3 Tujuan Perancangan Adapun tujuan dari perancangan konsep game digital bertemakan budaya Papua ini adalah sebagai berikut: Melestarikan sekaligus memperkenalkan budaya Papua yang mulai terancam dengan datangnya budaya asing. Memberikan edukasi mengenai etika dan moral melalui penceritaan kembali cerita rakyat, mitologi, dan legenda Papua yang telah dirancang ulang sebagai bentuk penyesuaian terhadap selera masa kini. Universitas Kristen Maranatha 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data Sumber data yang dipilih adalah media cetak serta elektronik seperti buku dan artikel di internet. Selain itu, data juga bersumber dari hasil wawancara dengan beberapa gamer aktif dan kuesioner mengenai Video game dan budaya Papua. Rincian metode pengumpulan data yang dipilih adalah sebagai berikut: 1. Kuesioner Peneliti menggunakan metode kuesioner untuk meneliti tingkat pengenalan dan ketertarikan sampel terhadap budaya Papua dan pendapat sampel mengenai video game. Penerimaan respon kuesioner dimulai dari Sabtu, 5 September 2015 pukul 17.00 hingga Minggu, 6 September 2015 Pukul 13.26. Seluruh peserta kuesioner adalah remaja dengan kisaran usia antara 20 hingga 25 tahun. 2. Observasi Peneliti juga melakukan observasi secara tidak langsung untuk mengetahui untuk mencari data dan fakta mengenai keadaan budaya Papua pada saat ini. Selain mengenai budaya, peneliti juga mengobservasi kondisi dan permasalahan yang terjadi di Papua saat ini untuk mencari hubungan antara budaya Papua dengan permasalahan yang terjadi di sana. Yang dimaksud observasi secara tidak langsung di sini adalah partisipasi peneliti tanpa mendatangi lokasi secara langsung, melainkan hanya memantau keadaan dari berita dan informasi yang tersedia di media cetak dan elektronik. 3. Studi pustaka Peneliti menggunakan metode studi pustaka untuk mencari material budaya Papua yang akan dikembangkan di dalam konsep game. Metode studi pustaka juga digunakan peneliti untuk mencari referensi video game yang serupa dengan proyek peneliti. Referensi ini dapat membantu peneliti menentukan sinopsis, desain, strategi komunikasi dan media, dan elemen-elemen lain yang dibutuhkan dalam proses pembuatan video game. Hasil studi pustaka ini bersumber dari media elektronik dan cetak. Beberapa data merupakan cuplikan dari video game yang menjadi referensi peneliti. Universitas Kristen Maranatha 4

1.5 Skema Perancangan Latar Belakang Permasalahan dan Ruang Lingkup Budaya Papua terancam keberadaannya Budaya Papua juga kurang dikenal Buku konsep video game sebagai solusi Tujuan Penelitian Media pengenalan budaya Papua terhadap masyarakat non-papua Memberi edukasi moral dari sudut pandang budaya Papua melalui media video game Landasan Teori Pengumpulan Data Teori Budaya Teori Storytelling Teori Psikologi Remaja Teori Video game Teori Book Design Kuesioner Observasi Secara Tidak Langsung Studi Pustaka Analisis Data SWOT Budaya Papua SWOT Buku Konsep Video game STP Universitas Kristen Maranatha 5

Konsep Komunikasi Konsep Media Konsep Kreatif Mengkomunika sikan kembali cerita rakyat dan legenda Papua dengan sedikit perubahan Artbook yang berisi ilustrasi serta penjelasankonsep video game Pembuatan storyline Gaya visual heroik & dramatis Unsur fantastis dalam dunia roh Hasil Karya Gambar 1.1 Skema Perancangan (Sumber : data penulis, 2015) Universitas Kristen Maranatha 6