BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dalam memperoleh data dan informasi. Internet (Interconnected

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang informatika. Diantara teknologi informatika tersebut yang saat ini lumayan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. menyokong kehidupanya. Kehidupan manusia semakin bergantung pada gadget

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tumbuhan menurut bunganya. Kebanyakan manusia hanya mengetahui beberapa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, teknologi selalu berubah dan berkembang menjadi suatu kebutuhan masyarakat kini. Perubahan teknologi yang terjadi merubah pola hidup masyarakat. Teknologi mempermudah pekerjaan masyarakat hampir semua aktivitas. Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat masyarakat berinovasi membuat hal-hal baru yang sangat berguna di kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh teknologi yang hampir semua orang pakai yaitu Smartphone. Smartphone telah menjadi kebutuhan masyarakat modern di semua kalangan dari anak-anak sampai dewasa. (Gary B, Thomas J, & Misty E, 2007 : 19) Smartphone adalah telepon yang Internet-enabled yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistant(PDA) seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, dan catatan. Smartphone mempunyai fungsi yang menyerupai komputer, sehingga kedepannya teknologi smartphone akan menyingkirkan teknologi komputer desktop terutama dalam hal pengaksesan data dari Internet. Setiap smartphone memiliki sistem operasi yang berbeda-beda, sama hal nya dengan sistem operasi pada komputer desktop. Sudah tidak asing masyarakat modern saat ini memakai kamera untuk memotret pemandangan, makanan, momen yang tak terlupakan, dan diri sendiri atau bisa disebut juga selfie. Istilah selfie baru dikenal sejak tahun 2002 dan istilah ini sudah resmi tercantum dalam kamus Oxford (Oxford Dictionary, 2013). Swafoto atau foto narsis yang biasa di sebut selfie adalah jenis foto potret diri yang diambil sendiri menggunakan kamera digital. Biasanya objek foto ini hanya si fotografer atau beberapa orang yang bisa dijangkau oleh fokus kamera. Masyarakat modern khususnya di kalangan remaja dan dewasa di indonesia sudah melakukan selfie untuk meng-ekspresikan diri mereka di internet. Dengan adanya smartphone, selfie berkembang menjadi suatu kebiasaan bagi masyarakat modern. Orang dapat merasakan perasaan bahagia, senang ketika melakukan selfie.

2 Dewasa ini, masyarakat modern memiliki aktifitas yang padat dan membuat mereka stress, pusing, dan sedih. Biasanya mereka melakukan selfie pada waktu luangnya untuk menghibur mereka. Masyarakat modern saat ini juga memiliki masalah dalam bangun tidur, mereka yang tidak dapat bangun tidur secara teratur memakai sebuah alarm pada smartphone yang mereka gunakan. 57% pengguna alarm setuju dengan melakukan selfie mereka akan dapat bangun tidur secara efektif. Beberapa mengatakan selfie efektif untuk bangun tidur karena biasanya orang mau berpenampilan baik ketika selfie. Dari data penelitian yang telah dilakukan, juga ditemukan 60% pengguna smartphone yang menggunakan alarm tertarik untuk mencoba alarm yang dapat dimatikan hanya dengan melakukan selfie. Dari data penelitian yang telah dilakukan, ditemukan pengguna alarm di smartphone mayoritas 87% mahasiswa dan berumur kisaran 19-25 tahun. Mahasiswa pada kisaran umur seperti ini, hampir seluruhnya sudah mempunyai smartphone. Dari data yang telah terkumpul, disimpulkan juga pengguna smartphone pada mahasiswa yang berumur 19-25 tahun menggunakan platform Android sebagai penunjang smartphone mereka. Oleh karena itu, target aplikasi Alarm Selfie difokuskan untuk mahasiswa yang berumur 19-25 tahun dan yang memakai smartphone ber-platform Android. Mayoritas mahasiswa hanya menggunakan alarm hanya sekali saja dalam sehari. Penggunaan alarm hanya untuk bangun pagi. Biasanya pengguna alarm menyetel alarm agar dapat mempersiapkan kebutuhan sehari-hari sebelum masuk kuliah, kerja, atau sebagainya. Untuk menghemat penggunaan baterai, memory pada smartphone, aplikasi Alarm Selfie akan dibuat hanya bisa menyetel satu alarm dalam penggunaannya. Dalam pengembangan aplikasi ini, ditemukan beberapa kekurangan pada aplikasi alarm pada umumnya yaitu, dari 46% responden mengatakan fitur alarm biasa mudah dimatikan, 36% responden juga mengatakan bahwa suara alarm kurang besar sehingga tidak terdengar ketika tidur. 60% responden juga tertarik pada alarm yang hanya dapat dimatikan dengan menggunakan face detection. Beberapa responden beralasan tertarik dikarenakan, fitur tersebut sangat menarik dan bisa terbilang efektif untuk membangunkan mereka ketika baru bangun tidur.

3 1.2 Rumusan Masalah Peneliti berpegang pada perumusan masalah sebagai berikut : 1. Banyak mahasiswa yang menganggap alarm yang sudah ada kurang efektif dan menarik. 2. Penggunaan alarm yang sudah ada terlalu biasa, pengguna alarm sudah bosan dengan fitur yang sudah ada. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari skripsi ini yaitu : 1. Aplikasi ini dirancang untuk smartphone berbasis Android versi 2.2 keatas. 2. Aplikasi ini dirancang agar alarm mati ketika senyuman dan muka pengguna sudah terdeteksi 3. Aplikasi akan memiliki kegunaan sebagai reminder atau pengingat pengguna ketika bangun tidur. 4. Penyetelan alarm hanya sekali dalam penggunaanya. 5. Testing dilakukan pada perangkat smartphone milik peneliti. 6. Menggunakan algoritma Face Detection tanpa Face Recognition. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk bangun tidur secara efektif dan menarik dengan menggunakan Alarm Selfie yang akan mati ketika muka pengguna terdeteksi dengan senyuman, juga memberi kemudahan dalam pemakaian alarm yang selama ini dengan alarm yang sudah ada sangat rumit. Memberhentikan Alarm Selfie cukup unik karena dibutuhkan cahaya yang cukup agar muka pengguna dapat terdeteksi sehingga memaksa pengguna untuk bergerak mencari cahaya dan memaksa pengguna untuk bangun dari tempat tidur. Sedangkan manfaat yang akan diperoleh dari penelitian ini adalah memberikan kemudahan dan membantu pengguna aplikasi dapat bangun secara efektif.

4 1.5 Metode Penelitian Pada pengembangan aplikasi ini dilakukan beberapa metodologi penelitian, yaitu sebagai berikut : 1. Metode analisis a) Kuesioner Metode analisis yang berupa saran, masukan, dan tanggapan dari mahasiswa Binus University sesuai dengan aplikasi yang sedang di kembangkan, dengan pertanyaan terbuka di lingkup aplikasi. Harapan dari kuesioner ini, dapat menghasilkan tampilan pengguna, fasilitas, dan fitur yang di inginkan oleh pengguna. b) Analisis aplikasi sejenis Metode dengan mempelajari cara kerja aplikasi sejenis, yaitu aplikasi alarm lain, sehingga dapat di kembangkan konsep dan ide aplikasi Alarm Selfie. Ada juga dipelajari cara kerja face detection dari aplikasi-aplikasi kamera yang mengijinkan pengguna untuk mengambil gambar dirinya ataupun orang lain. Serta juga dibaca review dari pengguna-pengguna yang menggunakan aplikasi sejenis sehingga dapat dipahami secara garis besar apa yang diinginkan pengguna mengenai aplikasi tersebut. Aplikasi Smile Clock adalah pilihan yang paling tepat untuk membantu pengembangan aplikasi Alarm Selfie dikarenakan aplikasi tersebut memiliki fungsi yang serupa dan memiliki banyak kekurangan yang perlu diperbaiki. Dalam pengembangan, ditemukan tingkat bug dan lag yang cukup tinggi pada aplikasi Smile Clock sehingga dapat dianalisis kesalahannya sehingga dapat diperbaiki ke dalam aplikasi Alarm Selfie. c) Studi literatur Metode analisis dengan melakukan penulusuran yang bersumber pada buku-buku, media, paper, dan juga penelitian orang lain untuk mendapatkan informasi dasar dalam penguatan konsep perancangan aplikasi.

5 2. Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode Extreme Programming (XP). Menurut Presman (2010), XP menggunakan suatu pendekatan object oriented. Metode XP cocok diterapkan pada perancangan program karena berfokus terhadap perancangan aplikasi yang dapat beradaptasi penuh kepada permintaan konsumen. Metode XP lebih cocok digunakan dibanding metode agile programming lainnya karena terpusat pada tim yang kecil tanpa ada tingkatan struktural, pembagian kerja yang sederhana dan jelas, serta komunikasi yang sering antar pengembang. Aktivitas pada metode XP adalah : 1. Listening Mendengarkan kebutuhan yang diperlukan user untuk menggunakan aplikasi Alarm Selfie. Dengan cara kuesioner singkat melalui pertanyaan singkat yang bertujuan dapat memenuhi permintaan pasar. 2. Designing Merancang desain struktur sistem sebelum melakukan pengembangan dengan Usecase Diagram. Hal ini dilakukan supaya terdapat alur yang jelas dalam pengembangan sehingga dapat mengurangi fungsi yang tidak diperlukan dan memfokuskan kepada fungsi yang dibutuhkan berdasarkan permintaan dan kebutuhan pengguna. Berikut Usecase Diagram yang digunakan sebagai acuan garis besar design. 3. Coding Implementasi desain yang telah dirancang, untuk menciptakan solusi yang paling tepat dan efisien. Dalam pemrograman aplikasi Alarm Selfie, digunakan library dari OpenCV 2.4.9. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, serta XML untuk tampilan

6 aplikasi.

7 4. Testing Melakukan uji coba terhadap hasil implementasi untuk menemukan kesalahan yang masih terdapat dalam sistem. Uji coba dilakukan terhadap satu fitur ke fitur lainnya. Apabila sebuah fitur telah berjalan dengan baik, maka pengembangan akan dilanjutkan pada fitur berikutnya. Untuk testing, digunakan emulator bawaan dari Eclipse Android Developer Tools, dan smartphone Android milik masing - masing peneliti. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini akan dibagi secara sistematis ke dalam 5 bab, yaitu : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab 1, menjelaskan tentang latar belakang dari penelitian ini, merumuskan masalah yang ada, menjelaskan ruang lingkup pembahasan, tujuan dan manfaat dari aplikasi ini, metodologi yang kami gunakan dalam penelitian dan menggunakan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Bab 2, berisi tentang penjelasan mengenai teori-teori dasar yang didapat dari studi literatur dan akan digunakan untuk penelitian skripsi. Teori tersebut meliputi konsep dasar face detection, pembuatan alarm pada platform android, diagram UML, dan macam-macam dari pokok pembahasan seputar android. Teori dasar akan dijelaskan dengan dibagi menjadi beberapa sub-bab. BAB 3 : METODOLOGI Bab 3, menjelaskan metode-metode yang digunakan dalam analisa dan perancangan bidang topik skripsi Alarm Selfie. Metode yang di

8 gunakan ada 2(dua) ruang lingkup, yaitu Metode Analisa dan Perancangan.

9 BAB 4 : EVALUASI DAN IMPLEMENTASI Bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan software dan hardware untuk aplikasi. Bab ini juga akan membahas fitur-fitur dari aplikasi yang sudah dikembangkan. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab 5, berisikan hasil dari penelitian skripsi yang dapat mengatasi masalah yang terdapat di bab 1. Saran-saran untuk pengembangan aplikasi akan ditulis pada bab ini secara lebih lanjut.

10

11