BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dilakukan serangkaian ujicoba terhadap validation input, validation program

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu:

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Adapun kebutuhan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perancangan dan desain yang telah dibuat. Kebutuhan sistem terdiri atas dua

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Malang, Januari 2007 Penulis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Implementasi yang diterapkan demi terciptanya suatu sistem informasi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program Sistem Informasi Koperasi pada PT. Tong Prima Jaya Lestari,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat lunak ini dibagi menjadi dua,yaitu kebutuhan hardware dan kebutuhan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

Transkripsi:

14 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Pembahasan Masalah es Psikometrik merupakan suatu tes yang dirancang untuk menentukan atau menilai kepribadian, lateralitas, kreativitas dan kecerdasan. 3.1.1. es kepribadian mengacu pada pola-pola pemikiran, perasaan, dan perilaku yang unik untuk setiap orang di antara kita, dan hal ini adalah karakteristik yang membedakan diri kita dari yang lainnya. Secara longgar, tes kepribadian adalah salah satu piranti atau instrumen untuk menilai atau mengevaluasi kepribadian. Di dalam tes kepribadian diberikan berbagai macam pertanyaan-pertanyaan yang berupa teks yang nantinya harus dipilih mana yang dianggap paling tepat. Nilai yang diperoleh tidak mengacu pada nilai lulus atau gagal tetapi dirancang untuk mengukur perilaku kebiasaan dan kisaran aspek-aspek karakter anda. Adapun contoh jenis soal dalam tes psikometrik khususnya tes kepribadian, tes lateralitas dan tes kreativitas yang digunakan untuk peserta. a. Contoh tes kepribadian 1. Seringkah anda khawatir dengan penampilan anda? a. idak pernah. b. Kadang-kadang. c. Kerap.

15 2. Seringkah anda mengatakan kepada atasan anda bahwa anda tidak setuju dengan cara yang di tempuhnya dalam mengerjakan sesuatu? a. Beberapa kali. b. Hanya kadang-kadang. c. idak pernah. Dalam tes kepribadian ini diberikan penilaian pada peserta yaitu nilai 2 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b dan nilai 0 untuk jawaban c. 3.1.2. es Lateralitas Istilah lateralitas digunakan untuk mengacu pada salah satu dari preferensi-preferensi untuk salah satu sisi badan atas yang lainnya. es ini dirancang untuk menemukan apakah anda secara mendasar seseorang dengan otak di sebelah kanan atau dengan otak di sebelah kiri dan untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dari dominasi hemisfer tersebut. b. Contoh tes laterelitas. 1. Apakah anda menyebut diri anda sebagai seorang yang teratur? a. Sangat teratur, ya. b. Layak, ya. c. idak kedua-duanya. 2. Ketika anda berjalan memasuki auditorium tanpa dengan tiket tempahan dan ada tempat duduk di salah satu sisi, sisi mana biasanya yang anda pilih? a. Sisi kanan.

16 b. Sisi mana saja. c. Sisi kiri. es lateralitas ini diberikan penilaian pada peserta yaitu nilai 0 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b dan nilai 2 untuk jawaban c. Sedangkan penilaian pada tes kreativitas sama dengan pada penilaian tes lateralitas. 3.1.3. es Kreativitas Istilah kreativitas mengacu kepada proses mental yang membawa solusi-solusi, idea-idea, konsep-konsep, bentuk-bentuk artistik, teori-teori atau produk-produk yang unik dan hal yang baru. Fungsi kreativitas dikendalikan oleh otak manusia dengan hemisfer sebelah kanan. Ini adalah sisi otak yang jarang digunakan oleh mayoritas orang, sebagai lawan dari proses pikir dari hemisfer otak sebelah kiri, yang ciri-cirinya adalah memerintah, melakukan sesuatu secara teratur dan logis. 3.1.4. es Kecerdasan es kecerdasan suatu tes yang digunakan untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir seseorang. es kecerdasan terdiri dari berbagai macam pertanyaan yang sebagian besar merupakan pertanyaan logika. Pertanyaan-pertanyaan menggunakan bahan-bahan, kalimat perhitungan angka dan gambar. c. contoh tes kecerdasan. 1. bilangan berapa seharusnya ditempatkan pada bagian tanda tanya?

17 a. 8 b. 5 c. 6 d. 7 jawab : b = (5; 12+23 = 35, 35/5 = 7) Rumus mencari sudut bawah kanan : Sudut atas + sudut bawah kiri / nilai tengah (trapesium) Rumus mencari sudut bawah kiri : nilai tengah (trapesium) * Sudut bawah kanan - sudut atas Rumus mencari sudut atas : nilai tengah (trapesium) * Sudut bawah kiri - sudut atas Rumus mencari nilai tengah : sudut atas + sudut bawah kiri / sudut bawah kanan 2. Pilih bilangan mana yang tidak segolongan? a. 7416. b. 8467. c. 6416. d. 9845.

18 jawab : a (7416) Rumus : semua bilangan-bilangan dalam bentuk pasangan anagram, yakni bilangan-bilangan itu memiliki empat digit yang sama, (4728/7482, 3954/4359, 8612/1268, 3621/1326). es kecerdasan ini diberikan angka penilaian atau nilai pada peserta jika menjawab dengan benar. maka disini akan diberikan nilai 1 jika menjawab dengan benar dan jika salah tidak mendapatkan nilai. 3.2. Kreteria hasil tes psikometrik Dalam tes kepribadian, Lateralitas dan kreativitas ini diberikan berbagai pertanyaan yang akan di jawab tanpa banyak pertimbangan karena nilai yang di dapat tidak menuntukan nilai lulus atau gagal, tetapi dirancang untuk mengukur prilaku, kebiasaan, dan pemikiran seseorang secara mendasar dengan otak di sebelah kanan atau dengan otak di sebelah kiri dan untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dari dominasi hemisfer tersebut. Penilaian yang akan diberikan kepada peserta yaitu nilai 2 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b, dan nilai 0 untuk jawaban c. Adapun penilaian yang akan di acak yaitu nilai 0 untuk setiap jawaban a, nilai 1 untuk setiap jawaban b, dan nilai 2 untuk setiap jawaban c. Jika nilai 35-50 maka kreterianya : Anda sangat berkeyakinan tinggi dengan diri anda dan memiliki kepercayaan penuh dengan kemampuan diri anda dalam setiap sesuatu yang anda kerjakan. Suatu hal yang harus anda waspadai adalah bahwa dengan berkeyakinan tinggi menjadi sukses adalah dengan bekerja keras. Juga, karena anda tidak menoleh ke belakang dalam

19 perjalanan ke depan, anda boleh jadi terlihat seperti orang yang kurang ajar atau congkak oleh banyak orang, yang berpikir anda akan jatuh dan menunngu dengan tak sabar kapan akan terjanya. Jika nilai 16 34 maka kreteriannya : Anda biasanya seorang yang yakin dengan satu pandangan positif dalam kehidupan ini. Karena anda bukanlah jenis orang dengan keyakinan yang berlebihan (Over confident), hal ini membuat anda populer dikalangan teman-teman dan kolega anda, sehingga anda bisa berinteraksi dalam basis yang sama tanpa merasa rendah diri. Jika nilai dibawah 16 maka kretrianya : Anda tidak memiliki keyakinan diri dalam kemampuan anda dan berkemungkinan anda merasa rendah hati terhadap prestasi yang anda capai. Anda akan mendapat kejutan baik dalam diri anda dengan cara menganalisis, dan dengan cara itu anda lebih yakin lagi dengan kemampuan diri anda di masa mendatang. Kata kunci : malu-malu, pesimistik, rendah hati, tertutup (Introvert). Didalam tes kecerdasan ditampilkan beberapa jawaban yang nantinya harus dipilih mana yang dianggap paling benar, jadi dari sekian jawaban yang disertakan hanya akan ada satu pertanyaan saja yang paling benar atau tepat. jika menjawab dengan benar. maka disini akan diberikan nilai satu jika menjawab dengan benar dan jika salah tidak mendapatkan nilai. es kecerdasan ini tidak memiliki standarisasi juga tidak diberikan rate IQ yang aktual. etapi bagaimanapun dapat memberikan ranting penampilan untuk tes yang mumungkin kita menindentifikasi kekuatan dan kelemahan

20 otak kita. Dalam tes kecerdasan ini juga diberikan waktu untuk menjawab soal-soal yang ada. es kecerdasan diberikan penilaian pada peserta yaitu 10 : Luar biasa. 8-9 : Istimewa. 7 : Sangat baik. 5-6 : Baik. 4 : Rata-rata. Kendala dalam pelaksanaan pada tes psikometrik terutama dalam memperbahrui soal ini tidak bisa diperbahrui karena dalam aplikasi ini tidak memakai database. Aplikasi ini di gunakan aplikasi murni dengan menggunalan microsoft visual basic 6.0. Namun diharapkan dengan aplikasi murni ini dapat memberikan pengalaman yang berharga. 3.3. Cara membuat tampilan pada tes psikometrik. 3.3.1. Cara membuat tampilan menu utama 1. Jalankan visual basic dalam standar exe 2. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer mouse diatas form. ubah caption di properties pada label menjadi menu utama. 3. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form. Buat kotak kecil dan ganti caption diproperties menjadi tes psikometrik. 4. ulangi lagi untuk command button 2 dan ganti caption diproperties menjadi keluar.

21 5. kilik progres bar, tapi sebelum itu instal microsoft comand control 6.0 (comctr.ocx) dengan mengklik kanan pada toolbox lalu cari command control 6.0 (comctr.ocx) lalu kilk ok. 6. kilk timer pada properties masukan interval 1000 enablet=false. 3.3.2. Cara membuat menu pilihan 1. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer diatas form ubah caption properties pada label menjadi menu pilihan. 2. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form,buat kotak kecil dan ganti caption diproperties menjadi tes kepribadian.ulangi lagi untuk command button berikutnya dan ganti caption diproperties menjadi tes lateralitas, tes kreativitas, tes kecerdasan, about dan keluar. 3.3.3. Cara membuat rancangan input soal kepribadian 1. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer diatas form ubah caption properties pada label menjadi soal kepribadian. 2. klik kontrol frame dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada frame masukan soal untuk nomor satu. 3. klik kontrol check dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada check masukan huruf A, B, C.kemudian klik kontrol label dalam toolbox tempatkan pada form,ubah captionnya menjadi jawaban yang akan dimunculkan.

22 4. klik command button dalam toolbox kemudian tempatkan diatas form, buat kotak kecil dan ganti captionnya menjadi nomor berikut. 5. ulangi lagi untuk command button berikutnya dan ganti caption diproperties menjadi nilai dan keluar. 6. sedangkan untuk membuat rancangan input soal lateralitas dan input soal kreativitas sama dengan cara membuat rancangan input soal kepribadian. 3.3.4. cara membuat rancangan input soal kecerdasan 1. klik kontrol label dalam toolbox, kemudian tempatkan pointer diatas form ubah caption properties pada label menjadi soal kecerdasan. 2. klik kontrol frame dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada frame masukan soal untuk nomor satu. 3. klik kontrol check dalam toolbox kemudian tempatkan pointer diatas form, ubah caption diproperties pada check masukan huruf A, B, C dan D, kemudian klik kontrol label dalam toolbox tempatkan pada form,ubah captionnya menjadi jawaban yang akan dimunculkan. 4. klik command button dalam toolbox kemudian tempatkan diatas form, buat kotak kecil dan ganti captionnya menjadi nomor berikutnya, keterangan, nilai dan keluar. 3.3.5. Cara membuat tampilan menu about. 1. klik kontrol label dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form ubah caption pada properties menjadi menu about.

23 2. ulangi lagi untuk label yang kedua dan ganti caption diproperties menjadi isi profil yang akan dibuat. 3. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form dan ganti caption diproperties menjadi keluar. 3.3.6. Cara membuat tampilan keterangan. 1. klik kontrol label dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form ubah caption pada properties menjadi menu keterangan. 2. ulangi lagi untuk label yang kedua dan ganti caption diproperties menjadi keterangan. 3. klik kontrol command button dalam toolbox kemudian tempatkan pointer mouse diatas form dan ganti caption diproperties menjadi nilai dan keluar.

24 3.4. Analisa Aplikasi. 3.4.1. Definisi aplikasi Aplikasi atau disebut program adalah sederetan kode atau sekumpulan intruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar dapat melakukan suatu pekerjaan yang berguna sesuai keinginan yang membuatnya. Sebuah aplikasi untuk dapat menulis, maka kita harus menentukan apa yang harus dikerjakan oleh program tersebut, lalu merancang layar atau perantara pemakai untuk program, kemudian membangun programnya. 3.5. Algoritma Program. Algoritma program adalah prosedur atau langkah-langkah dari jalannya program atau penjelasan program untuk memecahkan suatu masalah dalam hal ini pada Aplikasai es Psikometrik yang berbasis komputer. 3.5.1. Algoritma menu utama 1. Memilih Pada tampilan menu utama yang telah ada pada form menu utama yaitu tes psikometrik. 2. Jika memilih es Psikometrik program akan menuju atau loading pada Form menu pilihan tes psikometrik. 3. Jika memilih keluar program akan berhenti atau selesai. 3.5.2. Algoritma form Menu pilihan tes psikometrik

25 1. Pada form menu pilihan tes psikometrik terdapat pilihan menu yaitu tes kepribadian, tes lateralitas, tes kreativitas, tes kecerdasan, about dan keluar. 2. Jika memilih tes kepribadian program akan menuju pada form soal kepribadian. 3. Jika memilih tes lateralitas program akan menuju pada form soal lateralitas. 4. Jika memilih tes kreativitas program akan menuju pada form soal kreativitas. 5. Jika memilih tes kecerdasan program akan menuju pada form soal kecerdasan. 6. Jika memilih about maka program akan menuju pada form about. 7. Jika memilih keluar, program akan berhenti atau selesai. 3.5.3. Algoritma form soal kepribadian 1. Pada form soal kepribadian terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 2. Jika memilih pilihan sama dengan A maka mendapat nilai 2, jika pilihan sama dengan B maka mendapat nilai 1 dan jika pilihan sama dengan C mendapat nilai 0. 3. Jika memilih Nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya.

26 4. Jika semua soal kepribadian telah dijawab maka nilai program akan menuju pada form keterangan. 5. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan. 3.5.4. Algoritma form soal lateralitas 1. Pada form soal lateralitas terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 2. Jika memilih pilihan sama dengan A maka mendapat nilai 0, jika pilihan sama dengan B maka mendapat nilai 1 dan jika pilihan sama dengan C mendapat nilai 2. 3. Jika memilih nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya. 4. Jika semua soal lateralitas telah dijawab maka nilai program akan menuju pada form keterangan. 5. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan. 3.5.5. Algoritma form soal kreativitas 1. Pada form soal kreativitas terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 2. Jika memilih pilihan sama dengan A maka mendapat nilai 0, jika pilihan sama dengan B maka mendapat nilai 1 dan jika pilihan sama dengan C mendapat nilai 2.

27 3. Jika memilih nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya. 4. Jika semua soal kreativitas telah dijawab maka nilai program akan menuju pada form keterangan. 5. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan. 3.5.6. Algoritma form soal kecerdasan 1. Sebelum masuk pada form soal kecerdasan ini, terdapat mulai, jika mengklik mulai akan muncul form yang memberitahukan batas waktu anda untuk mengerjakan soal yaitu waktu anda 30 menit dari sekarang. 2. Jika mengkik ok, berarti untuk memulai mengerjakan 10 soal dengan batas waktu 30 menit. 3. Pada form soal kecerdasan terdapat pilihan menu yaitu soal beserta pilihan dimana pilihan terdiri dari A, B, C, D, nilai, nomor berikutnya dan keluar. 4. Jika memilih salah satu pilihan dan apabila pilihan tersebut benar maka mendapat nilai 1, selain itu tidak mendapat nilai atau salah. 5. Jika memilih nomor berikutnya program akan mengganti dengan soal berikutnya. 6. Jika semua soal kecerdasan telah dijawab maka nilai program akan muncul pada keterangan dan nilai. 7. Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan.

28 3.5.7. Algoritma form keterangan 1. Pada form keterangan di sini hanya terdapat nilai dan pilihan keluar. 2. Jika memilih keluar maka program akan menuju pada form soal. 3.5.8. Algoritma form about 1 Pada form about terdapat profile pembuatan aplikasi, dan keluar. 2 Jika memilih keluar program akan menuju pada menu pilihan.

29 3.6. Struktur Menu MENU es Kepribadian es Literalitas es Kreativitas es Kecerdasan ABOU Soal Keluar Keluar

30 3.7. Flowcart Program Mulai Menu Utama, pilihan, es Psikometrik, keluar = es Psikometrik es Kepribadian es Lateralitas es Kretivitas es Kecerdasan About Keluar A =Kelu ar Berhenti

31 A = es Kepribadian = es Lateralitas = es Kreativitas Soal es Kepribadian (a,b,c) No, berikutnya, Nilai, Keluar Soal es Lateralitas (a,b,c) No, berikutnya, Nilai, Keluar Soal es Kreativitas (a,b,c) No, berikutnya, Nilai, Keluar B C D = es Kecerdasan Soal es Kecerdasan, Mulai, Keluar E = About About, Keluar F J I = Keluar Berhenti B Soal = a

32 Nilai = 2 Soal = b Nilai = 1 Soal = c Nilai = 0 = No berikutnya = Nilai Nilai dan keterangan pilihan keluar J Piliha n= Kelua r B C Soal = a Nilai = 0 = Soal No = = bc berikutnya Nilai J Nilai Piliha dan keterangan n= Nilai = Kelua pilihan r 21 keluar C

33 D Soal = a Nilai = 0 Soal = b Nilai = 1 Soal = c Nilai = 2 = No berikutnya = Nilai Nilai dan keterangan pilihan keluar J Piliha n= Kelua r D

34 E = Mulai = Keluar J Waktu anda 30 menit dari sekarang, Ok E (a,b,c,d), No. Berikutnya Nilai E1 E1

35 Soal 1 = a Soal 1 = b Nilai = 1 Soal 1 = c Soal 1 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E2 E2 Soal 2 = a = Soal Waktu No 2 = = bd c berikutnya habis E3 L G Nilai = 10 H

36

E3 37 Soal 3 = a Soal 3 = b Soal 3 = c Soal 3 = d Nilai = 1 Waktu = habis L H = No berikutnya G E4

E4 38 Soal 4 = a Nilai = 1 Soal 4 = b Soal 4 = c Soal 4 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E5

E5 39 Soal 5 = a Soal 5 = b Nilai = 1 Soal 5 = c Soal 5 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E6

E6 Soal 6 = a 40 Soal 6 = b Soal 6 = c Nilai = 1 Soal 6 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E7

E7 41 Soal 7 = a Soal 7 = b Soal 7 = c Soal 7 = d Nilai = 1 Waktu = habis L H = No berikutnya G E8

E8 42 Soal 8 = a Nilai = 1 Soal 8 = b Soal 8 = c Soal 8 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E9

E9 Soal 9 = a 43 Soal 9 = b Nilai = 1 Soal 9 = c Soal 9 = d Waktu = habis L H = No berikutnya G E10 E10

Soal 10 = a 44 Soal 10 = b Soal 10 = c Nilai = 1 Soal 10 = d K Waktu = habis = No berikutnya L K L Waktu anda telah habis, nilai H G G = nilai = Keluar J

45 H Nilai dan keterangan K F I J

= Keluar 46 3.8. Perancangan Input Output Berikut ini adalah rancangan input dan output program aplikasi tes psikometrik. 3.8.1. Rancangan Input. a. Rancangan Input Menu utama. MENU UAMA ES PSIKOMERIK

47 Keluar Gambar 3.1 Input Menu Utama es Psikometrik b. Rancangan Input Loading Menu utama. 1. MENU UAMA L O A D I N G

48 LOADING. Gambar 3.2 Input Loading Menu Utama es Psikometrik c. Rancangan Input Menu. MENU PILIHAN es Kepribadian es Lateralitas es Kreativitas es Kecerdasan ABOU Gambar 3.3. Input Menu es Psikometrik d. Rancangan Input Soal Kepribadian. Soal Kepribadian Keluar Soal Kepribadian A B C No. Berikutnya

49 NILAI Keluar Gambar 3.4. Input Soal Kepribadian e. Rancangan Input Soal Lateralitas. Soal Lateralitas Soal Lateralitas A B C No. Berikutnya NILAI Keluar Gambar 3.5. Input Soal Lateralitas f. Rancangan Input Soal Kreativitas. Soal Kreativitas Soal Kreativitas A B C A B No. Berikutnya C NILAI Keluar NILAI

50 Gambar 3.6. Input Soal Kreativitas g. Rancangan Input Soal Kecerdasan. Soal Kecerdasan Soal A B C D No. Berikutnya Keterangan NILAI Gambar 3.6 Soal Kecerdasan Gambar 3.7. Input Soal Kecerdasan Keluar h. Rancangan Input About. Menu About P r o f i le Keluar

51 Gambar 3.8. Input Menu About i. Rancangan Input Keterangan. Menu Keterangan Keterangan : N i l a i Keluar Gambar 3.9. Input Keterangan 3.9. Konfigurasi komputer Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan perlengkapan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang sesuai agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Perangkat keras (hardware) diperlukan minimum : 1. komputer dengan spesifikasi hardware minimal pentium I 233 MH 2, atau processor lain yang kompatibel dengan 486 keatas. 2. Memiliki RAM 32 Mb yang memungkinkan pembagian memory kepada aplikasi lain jika aplikasi ini sedang dijalankan. 3. VGA Card dengan memory sebesar 4 Mb atau resolusi yang lebih tinggi.

52 4. Ruang Hardisk sebesar 600 Mb memungkinkan aplikasi ini berjalan dengan baik. Sedangkan untuk perlengkapan perangkat lunak (software) dibutuhkan adalah : 1. Microsoft Visual Basic 6.0 2. sistem operasi 32 bit seperti windows 95 atau windows N.