BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI IDENTIFIKASI CIRI TEKSTUR KAYU JATI MENGGUNAKAN METODA GRAY LEVEL CO OCCURRENCE MATRIX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 METODOLOGI. untuk mengurangi adanya false positive dan false negative. False positive dalam hal ini

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN

Ekstraksi Ciri Citra Batik Berdasarkan Tekstur Menggunakan Metode Gray Level Co Occurrence Matrix

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras. Perangkat Keras Spesifikasi Processor Intel Core i3. Sistem Operasi Windows 7

APLIKASI EKSTRAKSI CIRI TEKSTUR MENGGUNAKAN METODA GRAY LEVEL CO OCCURRENCE MATRIX

PENGOLAHAN CITRA RADIOGRAF PERIAPIKAL PADA DETEKSI PENYAKIT PULPITIS MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE REGION GROWING APPROACH

BAB III METODE PENELITIAN

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR...

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

EKSTRAKSI CIRI TEKSTUR CITRA WAJAH PENGGUNA NARKOTIKA MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURANCE MATRIX. Abstrak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II IDENTIFIKASI DAERAH TERKENA BENCANA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI PENGINDERAAN JAUH

ABSTRAK. Kata kunci : CBIR, GLCM, Histogram, Kuantisasi, Euclidean distance, Normalisasi. v Universitas Kristen Maranatha

BAB III. Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IDENTIFIKASI MACAN TUTUL DENGAN METODE GREY LEVEL COOCURENT MATRIX ( GLCM) Zuly Budiarso Fakultas teknologi Informasi, Univesitas Stikubank Semarang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Sampel pengujian menggunakan sebanyak 1 buah sampel beras A, 7 buah


HASIL DAN PEMBAHASAN. Data

BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. perhitungan LSI dan juga interface yang akan dibuat oleh penulis.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan pengetahuan dibidang kecerdasan buatan sedemikian

BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain : akan digunakan untuk melakukan pengolahan citra.

BAB 2 LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

EKSTRAKSI FITUR TEKSTUR CITRA TEMPE MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURENCE MATRIX

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang masalah

KLASIFIKASI KAYU DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES-CLASSIFIER

BAB IV PEMBAHASAN. Bab IV berisi pembahasan yang meliputi proses penelitian yakni hasil

IDENTIFIKASI KEASLIAN MATA UANG RUPIAH MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR (K-NN)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Simulasi dan Analisis Pengenalan Citra Daging Sapi dan Daging Babi dengan Metode GLCM

BAB III LANDASAN TEORI. 3.1 Metode GLCM ( Gray Level Co-Occurrence Matrix)

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Model sistem presensi biometri sidik jari yang dikembangkan secara garis

Bab III ANALISIS&PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D

Atthariq 1, Mai Amini 2

BAB I PENDAHULUAN. pensil berbentuk lurus, berwarna biru, dan berbahan kayu. Kedua objek ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Konversi Braille Ke Teks Berbasis Android

ANALISIS TEKSTUR PARKET KAYU JATI DENGAN MENGGUNAKAN METODE STATISTIKAL GRAY LEVEL DIFFERENCE METHOD. Nicky Muhammad Zahab

BAB 3 METODOLOGI. melakukan pengamatan dan analisis dari gambar yang didapat. Untuk bisa mendapatkan

Identifikasi Ciri Kain Menggunakan Fitur Tekstur dan Gray Level Difference Method

GRAY LEVEL COOCURENCE MATRIX SEBAGAI PENGEKSTRAKSI CIRI PADA PENGENALAN NASKAH BRAILLE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

2.Landasan Teori. 2.1 Konsep Pemetaan Gambar dan Pengambilan Data.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Identifikasi Tanaman Buah Berdasarkan Fitur Bentuk, Warna dan Tekstur Daun Berbasis Pengolahan Citra dan Learning Vector Quantization(LVQ)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

DETEKSI NOMINAL MATA UANG DENGAN JARAK EUCLIDEAN DAN KOEFISIEN KORELASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

FERY ANDRIYANTO

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

Identifikasi Jenis Buah Jeruk Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Berdasarkan Tekstur Kulit

BAB II LANDASAN TEORI. titiktitik penyusun citra itu sendiri. Titik-titik tersebut disebut dengan pixel. Banyaknya

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III METODE PENELITIAN. Mulai. Studi Pustaka. Perancangan Perangkat Lunak. Pembuatan Sistem. Uji. Selesai. Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk identitas citra adalah nama file, tanggal pengambilan,

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Tekstur adalah salah satu elemen dasar citra. Elemen dasar ini berupa ciriciri

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. perancangan dan pembuatan akan dibahas dalam bab 3 ini, sedangkan tahap

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN JENIS KELAMIN BERDASARKAN CITRA WAJAH DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE SECARA REAL TIME

BAB I PENDAHULUAN. yang menyerang saluran pencernaan. Lebih dari 60 persen tumor ganas kolorektal

BAB I PENDAHULUAN. pesan. Kriptografi mengubah informasi asli (plaintext) melalui proses enkripsi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem analog menjadi sistem komputerisasi. Salah satunya adalah sistem

UKDW BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. BAB II... Error! Bookmark not defined.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

III METODOLOGI PENELITIAN

ISSN : e-proceeding of Engineering : Vol.4, No.1 April 2017 Page 263

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat program ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap perancangan aplikasi. 3.1 ANALISIS PROGRAM EKSTRAKSI CIRI TEKSTUR MAKROSKPIS POLA SERAT KAYU JATI Sebelum menganalisis Program Ekstraksi Ciri Tekstur Makroskopis Pola Serat Kayu Jati ini penyelesaian masalah yang di usulkan yaitu melakukan ekstrasi ciri tekstur menggunakan metoda Grey Level Matrix Cooccurance (GLCM). GLCM adalah suatu metoda untuk mengekstraksi fitur-fitur yang digunakan sebagai analisis citra hasil penginderaan jauh menggunakan matriks yang berfungsi mencacah terjadinya sepasang piksel yang memiliki nilai intensitas tertentu dengan hubungan jarak dan arah tertentu. Dimana GLCM akan menghasilkan beberapa ciri seperti Angular Second Moment (ASM), Correlation, Dissimilarity, Homogeneity, Entropy, Second Order Element Difference Moment (Contras). 3.1.1 Langkah Penelitian Gambar 3.1. adalah flowchart langkah penelitian yang dilakukan yaitu sebagai berikut: 21

22 Gambar 3.1. Flowchart Langkah Penelitian

23 A. Mencari Jurnal Tentang Kayu Jati Dalam pencarian jurnal tentang kayu jati ini bertujuan untuk membantu dan memberikan beberapa informasi tentang kayu jati baik berupa definisi, asal usul nama kayu jati,dan pertumbuhannya maupun informasi tentang anatomi makroskopis kayu jati. Pada pencarian jurnal ini didapat dari beberapa sumber yang terpercaya akan informasiinformasi yang diberikan oleh si penulis. B. Mencari Data Citra Data citra kayu jati juga penting, karena data citra itu salah satu penunjang dalam skripsi ini. Data citra yang digunakan yaitu berupa foto pola serat kayu jati yang diambil dari internet dan tersimpan dalam format JPG. Citra itu akan digunakan untuk mengetahui beberapa ciri pada GLCM. Dimana dari hasil ekstrak ciri itu akan menghasilkan sebuah ciri dari serat kayu itu sendiri. Gambar 3.2. adalah citra pola serat kayu jati Mahkota yang berukuran 100x200 piksel. Gambar 3.2. Adalah Citra Pola Serat Kayu Jati Mahkota C. Mempelajari Tentang Ekstrak Ciri Tekstur GLCM Sebelum membuat aplikasi dan membuat skripsi ini lebih jauh, terlebih dahulu mempelajari tentang ekstrak cirri tekstur GLCM dari referensi beberapa sumber seperti buku,jurnal dan beberapa dari website.

24 Disini yang dipelajari tentang GLCM yaitu definisinya, bagaimana cara penghitungannya, fungsinya dan beberapa fitur-fitur GLCM. D. Membuat Algoritma GLCM Setelah mempelajari dan memahami tentang GLCM. Selanjutnya membuat algoritma yang sesuai dengan apa yang sudah dijelaskan tentang penghitungan GLCM yaitu menghitung matriks cooccurance dengan menggunakan jarak dan sudut piksel tertentu. E. Membuat Program Pembuatan program ini menggunakan perangkat lunak berupa Matlab versi R2010b. 3.1.2 Algoritma GLCM Pada membuat algoritma ini terbagi menjadi dua, yaitu flowchart dan kalimat deskriptif. A. Flowchart Berikut adalah flowchart dan kalimat deskriptif algoritma GLCM keseluruhan.

Gambar 3.3. Flowchart Algoritma GLCM 25

26 B. Kalimat Deskriptif 1. Mulai. 2. Membaca citra. >> a=imread( jt.jpg ); 3. Mengubah citra dengan RGB >> b=rgb2gray(a); 4. Menentukan nilai piksel min dan max dari citra tersebut 5. Menentukan Matrix A dari citra yang sudah di tentukan nilai piksel min dan max 6. Menentukan Matrix C dari nilai Matrix A 7. Setelah menentukan Matrix C, lalu menghitung fitur-fitur GLCM 8. Selesai.

27 3.1.3 Menentukan Matrix A A. Flowchart Berikut Gambar 3.4. adalah flowchart menentukan Matrix A Gambar 3.4. Flowchart Menentukan Matrix A

28 3.1.4 Menghitung Matrix C A. Flowchart Berikut Gambar 3.5. adalah flowchart menghitung Matrix C Gambar 3.5. Flowchart Menghitung Matrix C

29 B. Kalimat Deskriptif 1. Start 2. Jejerkan nilai piksel mulai dari nilai terkecil (Minimal) hingga nilai terbesar(maximal) 3. Setelah dijejerka, lalu hitung beberapa kali hingga bertemu antara 2 nilai piksel 4. Selanjutnya bentuk Matrix A dari nilai pertemuan 5. Setelah mendapatkan nilai Matrix A, lalu hitung Matrix C yang merupakan hasil dari Matrix A yang dibagi dengan nilaim maximal Matrix A 6. Setelah Matrix C terbentuk, selanjutnya hitung nilai fitur-fitur GLCM dengan persamaan yang sudah ada 7. End

30 3.1.5 Penghitungan Fitur-Fitur GLCM A. Flowchart Berikut Gambar 3.6. adalah gambar flowchart penghitungan fitur-fitur GLCM Gambar 3.6. Flowchart Penghitungan Fitur-Fitur GLCM

31 B. Kalimat Deskriptif Keterangan Gambar 3.6 Flowchart Penghitungan Fitur-fitur GLCM 1. Start 2. Deklarasikan variabel i, j, dan x 3. Pilihan sudut, untuk menginput sudut yang kita pilih, kalo benar lanjut kelangkah 4 kalau salah langsung End 4. Membaca Matrix C i j dan x 5. For i = 1:x, untuk perulangan variabel i 6. For j = 1:x, untuk perulangan variabel j 7. Menghitung Disimilarity 8. Menghitung Energy 9. Menghitung Entropy 10. Menghitung Second Order Element 11. Jika j<=x, kalo benar maka j = j+1 lalu mengulang ke langkah 6 12. Jika i<=x, kalo benar maka i=i+1 lalu mengulang ke langkah 5 13. Apabila langkah 11 dan 12 salah maka langsung End. 3.2 PERACANGAN PROGRAM EKSTRAKSI CIRI TEKSTUR MAKROSKPIS POLA SERAT KAYU JATI Dalam perancangan program ini menggunakan program sederhana. Menggunakan program sederhana tersebut dengan tujuan agar perancangan program ini dapat sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya dianalisa, sehingga program pun dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

32 3.2.1 Aktivitas Seluruh Program A. Flowchart Berikut adalah gambaran kasar aplikasi menggunakan flowchart : Gambar 3.7. Flowchart Aktivitas Program

33 B. Kalimat Deskriptif 1. Start. 2. Pilihan sudut, untuk menampilkan pilihan sudut 0, 45, 90,dan 135 3. Input pilih, untuk memasukan pilhan sudut. 4. Case 1, jika memasukan Pilih=1 maka akan menampilkan Matriks C dengan sudut 0 dan hasil dari penghitungan fitur-fitur GLCM. Case 2, jika memasukan pilih=2 maka akan menampilkan Matriks C dengan sudut 45 dan hasil dari penghitungan fitur-fitur GLCM. 5. Case 3, jika memasukan pilih=3 maka akan menampilkan Matriks C dengan sudut 90 dan hasil dari penghitungan fitur-fitur GLCM. 6. Case 4, jika memasukan pilih=4 maka akan menampilkan Matriks C dengan sudut 135 dan hasil dari penghitungan fitur-fitur GLCM. 7. End.

34 3.2.2 Perancangan Program Berikut adalah rancangan programnya : Gambar 3.8. Rancangan Program Keterangan Gambar 3.6 Rancangan Program 1. Pilihan Sudut yang ingin dipilih 2. Masukan angka sesuai sudutnya, misalnya 1 3. Akan menunjukan sudut berapa yang telah dipilih 4. Maka akan keluar nilai max dari GLCM 5. Nilai Matrix C 6. Hasil penghitungan fitur-fitur GLCM